Es geht direkt los mit einer völlig unerwarteten Nachricht, die Kotaku mir am Dienstag unvermittelt ins Gesicht schlug. Skywind lebt! Ich weiß schon nicht mehr, wann ich davon gehört hatte, dass ein paar Hobby Entwickler Morrowind in der Skyrim Engine nachbauen wollen.
Da ich Morrowind nicht gespielt habe, bin ich durchaus interessiert, aber das ganze scheint ja noch eine Weile zu brauchen.
Das ziemlich abgefuckte Spiel Hatred, in dem man einen Amoklauf spielt, hat sich in das Internet hinaus getraut und wird schwer diskutiert.
Ich finde Kontroverse als Selling-Point zu benutzen, ziemlich schwach und da das Spiel nicht mal sonderlich gut aussieht, werde ich es einfach mal ignorieren.
Rainer Schauder hat ein qualitatives Video hochgeladen, das ich hier verlinke.
In der Community gab es diese Woche erstaunlich viel Stunk. Und zwar nicht Seitens der Community. Ganz im Gegenteil. Sowohl Robin, von GIGA, als auch der hiermit zweimal verlinkte Rainer Schauder finden klare Worte darüber, was sie im Moment an der Gaming-Community stört.
Das Troll und Hater Problem gibt es ja jetzt schon etwas länger und tangiert mich fast gar nicht mehr. Ich kann natürlich nachvollziehen, weshalb die Jungs angepisst sind, aber ich vertrete mittlerweile schon recht lange die Meinung, den Dummen doch einfach ihre Dummheit zu lassen. Sollen die doch haten und trollen und in ihren Löchern verfaulen. Wenn ein Kommentar Bullshit ist, dann lasse ich ihn Bullshit sein. Ich sehe keinen Grund Menschen, die ihre Handlungen und Meinungen eh nicht reflektieren, zu belehren oder zu korrigieren.
Haters gonna hate. Trolls gonna troll. Gamers gonna play.
Sonntag, 19. Oktober 2014
Mittwoch, 15. Oktober 2014
Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part II - RNG
RNG, die Random Number Generation, ist seit je her ein wichtiger Bestandteil fast jedes TBS Games. Deshalb widme ich mich im zweiten, und hoffentlich strukturierteren, Teil primär diesem meiner Erzfeinde. Ich werde auch andere wichtige Aspekte betrachten, aber dieser verdient es im Titel zu stehen.
Erstmal, es geht auch ohne RNG. Advance Wars hat das mit zwei wunderbaren Spielen auf dem Gba vorgemacht. Aber RNG bringt die nötige Unberechenbarkeit in ein Spiel, um die Strategie des Spielers auf die Probe zu stellen.
Ich hatte ja bereits beim Thema Speedruns erwähnt, dass ich es spannend finde, wenn man sich an laufende Veränderungen anpassen muss. Deshalb finde ich, dass RNG das Genre definitiv bereichert... auch wenn sie mir manchmal das Leben zur Hölle macht.
Ich bin so ein Typ, der sich auch mal eben ein paar Wahrscheinlichkeiten im Kopf zusammenrechnet, so ich denn die nötigen Informationen haben. Bei Fire Emblem z.B. bekommt man so eine Art Kostenvoranschlag, in dem Treffer-Wahrscheinlichkeit, Anzahl der Attacken und Schaden pro Treffer aufgeführt werden, bevor man sich entscheidet den Gegner anzugreifen.
Großartig! Stell dir vor man stirbt in der letzten Runde vor Missions -Ende und weiß nicht, dass man gerade eine 95% Chance verloren hat. Das wäre ja richtig lame. Sich erst richtig zu ärgern, nur um dann einzusehen, dass man doch ein paar Dinge hätte besser machen können, gehört dazu.
Das Gelände spielt in den meisten Spielen eine Rolle, wenn man sich an Chancen-Verbesserung versucht. Schwieriges Gelände verlangsamt das Vorrücken und verbessert die Deckung. Beides kann man zu seinem Vorteil nutzen. Mit fliegenden Einheiten umgeht man in Wäldern feststeckende Tanks um die zerbrechlichen Fernkämpfer auszuschalten. Engpässe sollte man zurückgezogen besetzten, sodass der Gegner selber in den Flaschenhals vorrückt und nur einen Nah- und einen Fernkämpfer in den Kampf bekommt. Und wenn man in der Defensive eine Formation aufstellt, stellt man die Squishies an die Plätze mit der besten Deckung (Denn die Linie muss an allen Punkten stark genug sein.
Apropos Formation. Dass Healer und Schützen in die zweite Reihe gehören sollte klar sein, aber darüber hinaus lässt sich viel optimieren. Z.B. kann man statt einer geraden eine Zickzack Front aufstellen. Die schwächeren Kämpfer stellt man dabei nach hinten, sodass die starken Tanks in der ersten Reihe ihre Kameraden gegen Kreuzfeuer abschirmen.
Das sind nur ein paar recht offensichtliche Beispiele, wie man sein Leben verlängert. So richtig sicher wird man dadurch aber nicht. Eher im Gegenteil. Zu verlieren, wenn man einfach blind rein rennt ist wenig überraschend und kaum tragisch, aber trotz durchdachtem Vorgehen auf die Schnauze zu fliegen ist ärgerlich.
Verdammt, mir fallen direkt ein paar, unfreiwillig komische, Aktionen ein. Letzte Woche erst greife ich in der aller ersten Runde mit meinem Schwertmeister Mia den am nächsten stehenden Feind an. Sie ist der erste Charakter den ich bewege und da Schwertmeister auf hohes Geschick und Fertigkeit ausgelegt sind, hat mein Gegner nur 17% Treffer- und 1% Kritchance. Mia selbst steht mit 98% Trefferchance vor dem Gegner, verfehlt ihn trotzdem, wird umgekritet und stirbt... 0,0034% Wahrscheinlichkeit und das beim ersten Zug des kompletten Gefechts!
Es ist ja allgemein bekannt, dass selbst die unglaublichsten Zufälle eintreten, wenn man es nur oft genug probiert, aber so viel zocke ich doch nun auch wieder nicht, oder doch?
Aber RNG versteht es nicht nur ausgezeichnet mich an den Anfang eines Levels zurück zu schmeißen. Nein, die Gottheit der Zufallszahlen will mich manchmal auch einfach nur trollen.
So wundere ich mich nicht, fast nur dann einen Krit zu sehen, wenn der Gegner sowieso nur noch einen Treffer verträgt. Wenn mein Tank einem Schwert ausweicht, das ihn gar nicht verwunden kann, möchte ich mir jedes mal die Handfläche vor die Stirn schlagen.
Und RNG weiß das! Sie ist irgendwo in meiner Hardware und lacht und lacht und lacht über mich.
Bevor ich aber zu frustriert werde, füttert sie mich mit kleinen Erfolgen an.
Manchmal übersehe ich einen Gegner oder verraffe eine Fähigkeit einzusetzen, sodass dann doch mal der Healer in den Nahkampf gerät oder mein Pegasus-Ritter sich einer Pfeilwolke gegenüber sieht. In so einer Situation ist jeder glückliche Zufall ein Segen.
Erst wenn ich am Abend auf den Tag zurückblicke, wird mir klar, dass sie es war die die ganze Zeit über die Fäden in der Hand hatte. Selbst wenn ich mich noch so clever anstelle, so habe ich doch nie ganz die Kontrolle.
Am Ende des Tages ist es RNG die über Sieg und Niederlage entscheidet, ich kann nur meine Jetons platzieren und die Würfel schwingen.
Doch wie viel blasser wäre das Genre der TBS ohne RNG? Advance Wars ist gut, das sage ich selbst, aber mir fällt keine einzige erinnerungswürdige Schlacht ein.
Wie oft habe ich haushoch gewonnene Gefechte verloren oder mit aussichtslosen Notfallplänen einen Kampf gedreht? All dies wäre ohne RNG nicht möglich gewesen.
Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle bedanken. RNG, du bist eine manipulative, dämonische Bitch, die sich am Leid und der Verzweiflung armer Nerds ergötzt, aber ich finde dich trotzdem gut so wie du bist.
P.S. Es ist noch nicht vorbei!
Erstmal, es geht auch ohne RNG. Advance Wars hat das mit zwei wunderbaren Spielen auf dem Gba vorgemacht. Aber RNG bringt die nötige Unberechenbarkeit in ein Spiel, um die Strategie des Spielers auf die Probe zu stellen.
Ich hatte ja bereits beim Thema Speedruns erwähnt, dass ich es spannend finde, wenn man sich an laufende Veränderungen anpassen muss. Deshalb finde ich, dass RNG das Genre definitiv bereichert... auch wenn sie mir manchmal das Leben zur Hölle macht.
Ich bin so ein Typ, der sich auch mal eben ein paar Wahrscheinlichkeiten im Kopf zusammenrechnet, so ich denn die nötigen Informationen haben. Bei Fire Emblem z.B. bekommt man so eine Art Kostenvoranschlag, in dem Treffer-Wahrscheinlichkeit, Anzahl der Attacken und Schaden pro Treffer aufgeführt werden, bevor man sich entscheidet den Gegner anzugreifen.
Großartig! Stell dir vor man stirbt in der letzten Runde vor Missions -Ende und weiß nicht, dass man gerade eine 95% Chance verloren hat. Das wäre ja richtig lame. Sich erst richtig zu ärgern, nur um dann einzusehen, dass man doch ein paar Dinge hätte besser machen können, gehört dazu.
Das Gelände spielt in den meisten Spielen eine Rolle, wenn man sich an Chancen-Verbesserung versucht. Schwieriges Gelände verlangsamt das Vorrücken und verbessert die Deckung. Beides kann man zu seinem Vorteil nutzen. Mit fliegenden Einheiten umgeht man in Wäldern feststeckende Tanks um die zerbrechlichen Fernkämpfer auszuschalten. Engpässe sollte man zurückgezogen besetzten, sodass der Gegner selber in den Flaschenhals vorrückt und nur einen Nah- und einen Fernkämpfer in den Kampf bekommt. Und wenn man in der Defensive eine Formation aufstellt, stellt man die Squishies an die Plätze mit der besten Deckung (Denn die Linie muss an allen Punkten stark genug sein.
Apropos Formation. Dass Healer und Schützen in die zweite Reihe gehören sollte klar sein, aber darüber hinaus lässt sich viel optimieren. Z.B. kann man statt einer geraden eine Zickzack Front aufstellen. Die schwächeren Kämpfer stellt man dabei nach hinten, sodass die starken Tanks in der ersten Reihe ihre Kameraden gegen Kreuzfeuer abschirmen.
Das sind nur ein paar recht offensichtliche Beispiele, wie man sein Leben verlängert. So richtig sicher wird man dadurch aber nicht. Eher im Gegenteil. Zu verlieren, wenn man einfach blind rein rennt ist wenig überraschend und kaum tragisch, aber trotz durchdachtem Vorgehen auf die Schnauze zu fliegen ist ärgerlich.
Verdammt, mir fallen direkt ein paar, unfreiwillig komische, Aktionen ein. Letzte Woche erst greife ich in der aller ersten Runde mit meinem Schwertmeister Mia den am nächsten stehenden Feind an. Sie ist der erste Charakter den ich bewege und da Schwertmeister auf hohes Geschick und Fertigkeit ausgelegt sind, hat mein Gegner nur 17% Treffer- und 1% Kritchance. Mia selbst steht mit 98% Trefferchance vor dem Gegner, verfehlt ihn trotzdem, wird umgekritet und stirbt... 0,0034% Wahrscheinlichkeit und das beim ersten Zug des kompletten Gefechts!
Es ist ja allgemein bekannt, dass selbst die unglaublichsten Zufälle eintreten, wenn man es nur oft genug probiert, aber so viel zocke ich doch nun auch wieder nicht, oder doch?
Aber RNG versteht es nicht nur ausgezeichnet mich an den Anfang eines Levels zurück zu schmeißen. Nein, die Gottheit der Zufallszahlen will mich manchmal auch einfach nur trollen.
So wundere ich mich nicht, fast nur dann einen Krit zu sehen, wenn der Gegner sowieso nur noch einen Treffer verträgt. Wenn mein Tank einem Schwert ausweicht, das ihn gar nicht verwunden kann, möchte ich mir jedes mal die Handfläche vor die Stirn schlagen.
Und RNG weiß das! Sie ist irgendwo in meiner Hardware und lacht und lacht und lacht über mich.
Bevor ich aber zu frustriert werde, füttert sie mich mit kleinen Erfolgen an.
Manchmal übersehe ich einen Gegner oder verraffe eine Fähigkeit einzusetzen, sodass dann doch mal der Healer in den Nahkampf gerät oder mein Pegasus-Ritter sich einer Pfeilwolke gegenüber sieht. In so einer Situation ist jeder glückliche Zufall ein Segen.
Erst wenn ich am Abend auf den Tag zurückblicke, wird mir klar, dass sie es war die die ganze Zeit über die Fäden in der Hand hatte. Selbst wenn ich mich noch so clever anstelle, so habe ich doch nie ganz die Kontrolle.
Am Ende des Tages ist es RNG die über Sieg und Niederlage entscheidet, ich kann nur meine Jetons platzieren und die Würfel schwingen.
Doch wie viel blasser wäre das Genre der TBS ohne RNG? Advance Wars ist gut, das sage ich selbst, aber mir fällt keine einzige erinnerungswürdige Schlacht ein.
Wie oft habe ich haushoch gewonnene Gefechte verloren oder mit aussichtslosen Notfallplänen einen Kampf gedreht? All dies wäre ohne RNG nicht möglich gewesen.
Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle bedanken. RNG, du bist eine manipulative, dämonische Bitch, die sich am Leid und der Verzweiflung armer Nerds ergötzt, aber ich finde dich trotzdem gut so wie du bist.
P.S. Es ist noch nicht vorbei!
Sonntag, 12. Oktober 2014
41. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag
Am Mittwoch überraschte mich IGN mit der Vorstellung eines Kickstart-Projekts einiger alt eingesessener Entwickler. Ehemalige Halo und Bioshock Entwickler sind dabei? Na dann geht es doch sicher um einen weiteren Egoshooter in alternativem Setting... Nein? Na dann haben wir ja Glück gehabt. Der Markt ist sowieso schon Shooter übersättigt genug. Das einzige was noch langweiliger wäre ist Survival... Oh, verdammt.
Smash Bros (Smaaaaash Brooooooos) Double-News!
Der Release-Termin für die Wii U Version steht. 05.12 ist das glorreiche Datum, praktischer Weise ein Freitag. Das sind 2352 Tage seit dem Release von Brawl.
Die Software kommt in zwei netten Bundle-Varianten. Einmal mit der feurigen Mario Amiibo Figur, deren Funktion nach wie vor unbekannt ist, und zum zweiten mit dem angekündigten Gamecube Adapter.
Ich bin mir bei Beidem noch nicht so sicher, ob ich es brauche.
Die Amiibo Figuren könnten cool werden, müssen sie aber nicht. Und ob ich dann unbedingt gerade Mario haben möchte... naja, ich wäre da eher mit einer Samus Figur dabei.
Den Wii U Pro Controller mag ich persönlich lieber als den des Gamecube, allerdings habe ich nur einen davon hier. Der Adapter wäre die günstigere Variante, mit mehr Leuten gleichzeitig zocken zu können, aber die zweite News, die ich bisher noch vorenthalten habe, macht ihn mir etwas madig.
Der Adapter wird ausschließlich mit Smash Bros funktionieren. Ich kann ja nachvollziehen, dass man den Controller nicht extra in neue Games integrieren möchte, aber um die Wii-Titel, die auf der Wii mit dem GC-Controller steuerbar waren, hätte man sich doch kümmern können.
Außerdem besteht die Möglichkeit, dass irgendwann mal Gamecube Spiele in der Virtual Console auf der Wii U laufen, da würde sich der Controller-Support doch anbieten.
Es wird Wasser geben, so Iwata es will.
Ich bedanke mich fürs Lesen und verabschiede mich. Am Mittwoch geht meine TBS Ausschreitung in gewohnt unstrukturierter Manier weiter.
Smash Bros (Smaaaaash Brooooooos) Double-News!
Der Release-Termin für die Wii U Version steht. 05.12 ist das glorreiche Datum, praktischer Weise ein Freitag. Das sind 2352 Tage seit dem Release von Brawl.
Die Software kommt in zwei netten Bundle-Varianten. Einmal mit der feurigen Mario Amiibo Figur, deren Funktion nach wie vor unbekannt ist, und zum zweiten mit dem angekündigten Gamecube Adapter.
Ich bin mir bei Beidem noch nicht so sicher, ob ich es brauche.
Die Amiibo Figuren könnten cool werden, müssen sie aber nicht. Und ob ich dann unbedingt gerade Mario haben möchte... naja, ich wäre da eher mit einer Samus Figur dabei.
Den Wii U Pro Controller mag ich persönlich lieber als den des Gamecube, allerdings habe ich nur einen davon hier. Der Adapter wäre die günstigere Variante, mit mehr Leuten gleichzeitig zocken zu können, aber die zweite News, die ich bisher noch vorenthalten habe, macht ihn mir etwas madig.
Der Adapter wird ausschließlich mit Smash Bros funktionieren. Ich kann ja nachvollziehen, dass man den Controller nicht extra in neue Games integrieren möchte, aber um die Wii-Titel, die auf der Wii mit dem GC-Controller steuerbar waren, hätte man sich doch kümmern können.
Außerdem besteht die Möglichkeit, dass irgendwann mal Gamecube Spiele in der Virtual Console auf der Wii U laufen, da würde sich der Controller-Support doch anbieten.
Es wird Wasser geben, so Iwata es will.
Ich bedanke mich fürs Lesen und verabschiede mich. Am Mittwoch geht meine TBS Ausschreitung in gewohnt unstrukturierter Manier weiter.
Mittwoch, 8. Oktober 2014
Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part I - Fire Emblem
Das meine Themen meistens völlig unerwartet kommen sollte inzwischen bekannt sein. Auch dieses Mal basiert mein Thema darauf was ich im Moment zocke, denn wie es der Zufall wollte, hatte ich gestern die Gelegenheit mir Fire Emblem - Radiant Dawn (Der Wii Titel) auszuleihen.
Gestern blieb ich extra lange auf und heute verbrachte ich den Großteil des Tages mit dem Spiel. Da ich, da ich keine Wii besitze, konnte ich es leider jetzt erst spielen, obwohl ich andererseits ja so viele Teile auch wieder nicht gespielt habe.
Aber ich springe lieber nochmal zum Anfang zurück, bevor ich völlig abschweife.
Mein erstes Fire Emblem, und unweigerlich einhergehend mein erstes TBS Game, war der achte Teil der Serie (Rekka no Ken). Wenn ich mich nicht ganz irre, war das der erste außerhalb Japans veröffentlichte Teil (FYI: Nintendo entschied sich FE auch außerhalb Japans zu veröffentlichen, weil das Interesse am Charakter Marth in Smash Bros so groß war) und ist der zweite der drei auf dem Gameboy Advance veröffentlichten Titel (Wer es genauer wissen will kennt Wikipedia).
Jedenfalls habe ich das Spiel nicht etwa gekauft, weil ich viel Ahnung von Games hatte (wir sprechen von 2002/2003), nein ich habe es aus dem besten Grund von allen gekauft: Mir hat das Cover gefallen! Ja in der Tat, damals war das Internet noch eine Legende, von der man nur flüsternd und mit andächtiger Stimme sprach, und außer Covern in Kaufhäusern gab es kaum Eindrücke auf die ich zurückgreifen konnte.
Ich lege also dieses Spiel ein (oder viel mehr ich stecke es ein #alteSchule) und weiß überhaupt nicht, was mich erwartet. Und dann das! Spannende Story, unzählige vielschichtige Charaktere, hervorragend gezeichnete Screens (Mit höherer Auflösung, instant Wallpaper).
Und das alles in eingängiges und doch anspruchsvolles Gameplay verpackt.
Perma Death und begrenzte Charakterzahl erzwingen schwierige Entscheidungen. Bei meinem ersten Playthrough habe ich es knallhart durchgezogen und weitergespielt, wenn ein Charakter starb. Der Lohn war, den letzten Level nicht mal entfernt schaffen zu können. Ich brauchte einen zweiten vollständigen Playthrough (mit viel Resets) bis ich, mehrere Jahre nach Kauf des Spiels, endlich das Ende gesehen hatte. Eine Bombe von einem Spiel!
Der Nachfolger, den ich erst letztes Jahr nachgeholt habe, hat mir nahezu genauso gut gefallen (die Diskrepanzen sind meckern auf hohem Niveau).
Fire Emblem Shadow Dragon (für den DS) habe ich im Laufe der Jahre mal für ein paar Stunden angezockt, es gefiel mir aber nicht so gut, da es viel zu viele Charaktere gab, die viel zu flach waren.
Und tatsächlich waren das auch schon alle. Man könnte meinen ich hätte noch mehr gespielt, wo ich doch so ein Fan der Serie bin, aber irgendwie hatte ich nie die Gelegenheit dazu *geheInDiesemMomentAufEbay Uff, die Preise sind aber auch happig... Ich muss bei Gelegenheit mal den E-Shop durchstöbern, aber ich schweife ab.
Der rationale Teil meines Unterbewusstseins meldet sich an dieser Stelle und gebietet mir vorerst einen Cut zu ziehen. Ich habe noch gar nicht wirklich mit dem Thema angefangen und in meinem Gehirn eskaliert das Thema schon völlig. Ich werde es für heute dabei belassen, meine Gedanken noch einmal ordnen und nächste Woche weiter schreiben... vielleicht auch noch übernächste Woche, wenn ich die Stimmen in meinem Kopf korrekt schätzen (story developing).
Gestern blieb ich extra lange auf und heute verbrachte ich den Großteil des Tages mit dem Spiel. Da ich, da ich keine Wii besitze, konnte ich es leider jetzt erst spielen, obwohl ich andererseits ja so viele Teile auch wieder nicht gespielt habe.
Aber ich springe lieber nochmal zum Anfang zurück, bevor ich völlig abschweife.
Mein erstes Fire Emblem, und unweigerlich einhergehend mein erstes TBS Game, war der achte Teil der Serie (Rekka no Ken). Wenn ich mich nicht ganz irre, war das der erste außerhalb Japans veröffentlichte Teil (FYI: Nintendo entschied sich FE auch außerhalb Japans zu veröffentlichen, weil das Interesse am Charakter Marth in Smash Bros so groß war) und ist der zweite der drei auf dem Gameboy Advance veröffentlichten Titel (Wer es genauer wissen will kennt Wikipedia).
Jedenfalls habe ich das Spiel nicht etwa gekauft, weil ich viel Ahnung von Games hatte (wir sprechen von 2002/2003), nein ich habe es aus dem besten Grund von allen gekauft: Mir hat das Cover gefallen! Ja in der Tat, damals war das Internet noch eine Legende, von der man nur flüsternd und mit andächtiger Stimme sprach, und außer Covern in Kaufhäusern gab es kaum Eindrücke auf die ich zurückgreifen konnte.
Ich lege also dieses Spiel ein (oder viel mehr ich stecke es ein #alteSchule) und weiß überhaupt nicht, was mich erwartet. Und dann das! Spannende Story, unzählige vielschichtige Charaktere, hervorragend gezeichnete Screens (Mit höherer Auflösung, instant Wallpaper).
Und das alles in eingängiges und doch anspruchsvolles Gameplay verpackt.
Perma Death und begrenzte Charakterzahl erzwingen schwierige Entscheidungen. Bei meinem ersten Playthrough habe ich es knallhart durchgezogen und weitergespielt, wenn ein Charakter starb. Der Lohn war, den letzten Level nicht mal entfernt schaffen zu können. Ich brauchte einen zweiten vollständigen Playthrough (mit viel Resets) bis ich, mehrere Jahre nach Kauf des Spiels, endlich das Ende gesehen hatte. Eine Bombe von einem Spiel!
Der Nachfolger, den ich erst letztes Jahr nachgeholt habe, hat mir nahezu genauso gut gefallen (die Diskrepanzen sind meckern auf hohem Niveau).
Fire Emblem Shadow Dragon (für den DS) habe ich im Laufe der Jahre mal für ein paar Stunden angezockt, es gefiel mir aber nicht so gut, da es viel zu viele Charaktere gab, die viel zu flach waren.
Und tatsächlich waren das auch schon alle. Man könnte meinen ich hätte noch mehr gespielt, wo ich doch so ein Fan der Serie bin, aber irgendwie hatte ich nie die Gelegenheit dazu *geheInDiesemMomentAufEbay Uff, die Preise sind aber auch happig... Ich muss bei Gelegenheit mal den E-Shop durchstöbern, aber ich schweife ab.
Der rationale Teil meines Unterbewusstseins meldet sich an dieser Stelle und gebietet mir vorerst einen Cut zu ziehen. Ich habe noch gar nicht wirklich mit dem Thema angefangen und in meinem Gehirn eskaliert das Thema schon völlig. Ich werde es für heute dabei belassen, meine Gedanken noch einmal ordnen und nächste Woche weiter schreiben... vielleicht auch noch übernächste Woche, wenn ich die Stimmen in meinem Kopf korrekt schätzen (story developing).
Sonntag, 5. Oktober 2014
40. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag
Bewegungssteuerung und VR Brillen scheinen nicht genug, um die Virtualität reeller zu machen. Die Firma Dextra Robotics arbeitet an einem Apparat um physische Widerstände zu simulieren. Das ganze ist schon irgendwo interessant, aber wie bei vielen Anderen experimentellen Prototypen stellt sich mir die Frage: Wird es dafür einen nützlichen Verwendungszweck geben?
Wer die Pressekonferenzen zur Gamescom angesehen hat, dem wird wahrscheinlich, aufgrund seines sonderbaren Looks, das Spiel "Tomorrow Children" aufgefallen sein. So wirklich viel gab es zu diesem Zeitpunkt leider noch nicht zu sehen, weshalb ich eher verwirrt neugierig war.
Wie dem auch sei. IGN veröffentlichte diese Woche ein Interview mit einem der Hauptverantwortlichen. Das Setting des Spiels ist an den Marxismus der Sovietunion angelehnt, das Gameplay orientiert sich zum Teil an Minecraft.
Meine Neugier ist ein wenig gestiegen, aber verwirrt bin ich trotzdem immer noch. Ich weiß noch nicht so recht, was daraus werden soll.
Weil ich ein netter Kerl bin und ich heute nicht so viel zu erzählen hatte, verlinke ich spontan zwei andere Blogs, die ich selber gerne und regelmäßig lese.
Einmal haben wir den Blog von Rainer Schauder, den ich über seine Youtube Präsenz kenne.
Zum Zweiten den neusten Artikel aus Kais Kolumne, von der Website Gameplane.de, der sich mit dem Luxus-Problem des Überflusses beschäftigt.
Wer die Pressekonferenzen zur Gamescom angesehen hat, dem wird wahrscheinlich, aufgrund seines sonderbaren Looks, das Spiel "Tomorrow Children" aufgefallen sein. So wirklich viel gab es zu diesem Zeitpunkt leider noch nicht zu sehen, weshalb ich eher verwirrt neugierig war.
Wie dem auch sei. IGN veröffentlichte diese Woche ein Interview mit einem der Hauptverantwortlichen. Das Setting des Spiels ist an den Marxismus der Sovietunion angelehnt, das Gameplay orientiert sich zum Teil an Minecraft.
Meine Neugier ist ein wenig gestiegen, aber verwirrt bin ich trotzdem immer noch. Ich weiß noch nicht so recht, was daraus werden soll.
Weil ich ein netter Kerl bin und ich heute nicht so viel zu erzählen hatte, verlinke ich spontan zwei andere Blogs, die ich selber gerne und regelmäßig lese.
Einmal haben wir den Blog von Rainer Schauder, den ich über seine Youtube Präsenz kenne.
Zum Zweiten den neusten Artikel aus Kais Kolumne, von der Website Gameplane.de, der sich mit dem Luxus-Problem des Überflusses beschäftigt.
Mittwoch, 1. Oktober 2014
Speedruns
Diesen Samstag war es wieder einmal so weit. Ich verspürte eine unvermittelte Lust nach Geschwindigkeit und sehnte mich nach roter Farbe. Kurzerhand legte ich Mirrors Edge ein und spielte es zum x-ten mal durch.
Moment, mal eben so ein Spiel durchspielen? Ja, mal eben so. Mittlerweile schaffe ich Mirrors Edge in etwas mehr als 1 Stunde 40 Minuten.
Das liegt zum einen natürlich daran, dass ich es schon so oft gespielt habe, zum anderen bin ich aber auch bestrebt, einen Speedrun zu machen, also das Spiel so schnell wie möglich abzuschließen. Einfach weil es Spaß macht, dem Spiel eine neue Komponente hinzufügt. Speedrunner interpretieren ein Spiel neu; auf eine Weise, die der Entwickler nie vorgesehen hatte. Meistens geht es gar nicht mehr um das eigentliche Gameplay des Spiels, sondern um die Beherrschung von Glitches und ausgereifte Strategien.
Der Weltrekord für Mirrors Edge liegt übrigens bei 38 Minuten und 26 Sekunden. Für mich wäre es schon Teh Urn (wie man im Fachjargon sagt) wenn ich unter 1:30 käme.
Ich speedrunne selber nur sehr sporadisch. Das liegt einerseits daran, dass ich (noch) kein Spiel gefunden habe, bei dem ich den Weltrekord erstrebenswert finde, andererseits sind professionelle Speedruns unfassbar zeitaufwendig.
Nichtsdestotrotz schaue ich mir immer gerne Speedruns an (auf Speedrunslive.com z.B.). Gerade Speedruns von Pokemon, Fire Emblem und anderen Rollenspielen sehe ich mir gerne an (wenn auch nie komplett). Mir gefällt der Zufallsfaktor den diese Spiele mit sich bringen. Der Runner muss seine Strategie stetig an die Umstände anpassen, wodurch etwas Varianz in den Run kommt. Manchmal wird es richtig spannend, wenn zum Beispiel eine riskantere Strategie gewählt wird um verlorene Zeit wieder aufzuholen.
Es gibt auch immer mal wieder einen Speedrun, bei dem so einfallsreiche und teilweise gewagte Strategien und Glitches benutzt werden, dass sie allein dadurch sehenswert werden. Mein Lieblingsbeispiel hierfür ist der Halfhour Halflife Speedrun von SpiderWaffle. Der Run ist in Segmenten gespielt, da er sonst einfach nicht möglich wäre. Den Großteil der Zeit erkenne ich nicht mal in welchem Level der Spieler gerade ist.
Häufiger als einmal muss man so einen Run aber auch nicht angucken.
Den 106% Super Meat Boy Run, sowie die I Wanna Be The Guy Fangame Runs mag ich auch gerne, weil ich weiß wie verdammt schwer sie sind und wie viel Skill der Spieler unter Beweis stellt.
Von regulären Streams abgesehen, gibt es jährlich bzw. halbjährlich einen mehrtägigen Marathon (ESA, GDQ). Unzählige Games werden live gespeedrunned. Die Auswahl an Spielen ist umfangreich und die Runs werden kommentiert, sodass auch die sonderbarsten Strategien und Glitches verstanden werden. Die Marathons sind super interessant. Man lernt Spiele kennen, die man noch nie gesehen hat und sieht Speedruns die kaum bekannt sind. Wenn das nächste Event stattfindet lohnt es sich auf jeden Fall mal rein zuschauen und sich ein paar Runs anzusehen.
Zuletzt möchte ich noch auf das Speeddemosarchive.com verweisen, die allgemein anerkannte Website für Speedruns. Hier gibt es jede Menge Stoff, falls noch Interesse besteht.
Ich hoffe ich konnte dir mit diesem Post den Reiz am Speedrunning, das ja eher ein Nischendasein im Gamer-Kult bildet, ein bisschen näher bringen. Falls es noch Fragen gibt oder ich etwas vergessen habe, steht der Kommentarbereich offen.
P.S. So schnell kann man The Guy werden.
Moment, mal eben so ein Spiel durchspielen? Ja, mal eben so. Mittlerweile schaffe ich Mirrors Edge in etwas mehr als 1 Stunde 40 Minuten.
Das liegt zum einen natürlich daran, dass ich es schon so oft gespielt habe, zum anderen bin ich aber auch bestrebt, einen Speedrun zu machen, also das Spiel so schnell wie möglich abzuschließen. Einfach weil es Spaß macht, dem Spiel eine neue Komponente hinzufügt. Speedrunner interpretieren ein Spiel neu; auf eine Weise, die der Entwickler nie vorgesehen hatte. Meistens geht es gar nicht mehr um das eigentliche Gameplay des Spiels, sondern um die Beherrschung von Glitches und ausgereifte Strategien.
Der Weltrekord für Mirrors Edge liegt übrigens bei 38 Minuten und 26 Sekunden. Für mich wäre es schon Teh Urn (wie man im Fachjargon sagt) wenn ich unter 1:30 käme.
Ich speedrunne selber nur sehr sporadisch. Das liegt einerseits daran, dass ich (noch) kein Spiel gefunden habe, bei dem ich den Weltrekord erstrebenswert finde, andererseits sind professionelle Speedruns unfassbar zeitaufwendig.
Nichtsdestotrotz schaue ich mir immer gerne Speedruns an (auf Speedrunslive.com z.B.). Gerade Speedruns von Pokemon, Fire Emblem und anderen Rollenspielen sehe ich mir gerne an (wenn auch nie komplett). Mir gefällt der Zufallsfaktor den diese Spiele mit sich bringen. Der Runner muss seine Strategie stetig an die Umstände anpassen, wodurch etwas Varianz in den Run kommt. Manchmal wird es richtig spannend, wenn zum Beispiel eine riskantere Strategie gewählt wird um verlorene Zeit wieder aufzuholen.
Es gibt auch immer mal wieder einen Speedrun, bei dem so einfallsreiche und teilweise gewagte Strategien und Glitches benutzt werden, dass sie allein dadurch sehenswert werden. Mein Lieblingsbeispiel hierfür ist der Halfhour Halflife Speedrun von SpiderWaffle. Der Run ist in Segmenten gespielt, da er sonst einfach nicht möglich wäre. Den Großteil der Zeit erkenne ich nicht mal in welchem Level der Spieler gerade ist.
Häufiger als einmal muss man so einen Run aber auch nicht angucken.
Den 106% Super Meat Boy Run, sowie die I Wanna Be The Guy Fangame Runs mag ich auch gerne, weil ich weiß wie verdammt schwer sie sind und wie viel Skill der Spieler unter Beweis stellt.
Von regulären Streams abgesehen, gibt es jährlich bzw. halbjährlich einen mehrtägigen Marathon (ESA, GDQ). Unzählige Games werden live gespeedrunned. Die Auswahl an Spielen ist umfangreich und die Runs werden kommentiert, sodass auch die sonderbarsten Strategien und Glitches verstanden werden. Die Marathons sind super interessant. Man lernt Spiele kennen, die man noch nie gesehen hat und sieht Speedruns die kaum bekannt sind. Wenn das nächste Event stattfindet lohnt es sich auf jeden Fall mal rein zuschauen und sich ein paar Runs anzusehen.
Zuletzt möchte ich noch auf das Speeddemosarchive.com verweisen, die allgemein anerkannte Website für Speedruns. Hier gibt es jede Menge Stoff, falls noch Interesse besteht.
Ich hoffe ich konnte dir mit diesem Post den Reiz am Speedrunning, das ja eher ein Nischendasein im Gamer-Kult bildet, ein bisschen näher bringen. Falls es noch Fragen gibt oder ich etwas vergessen habe, steht der Kommentarbereich offen.
P.S. So schnell kann man The Guy werden.
Sonntag, 28. September 2014
39. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag
Es geht heute mit einer eigentlich coolen, aber dann doch wieder nicht so coolen News.
Nintendo bringt transparente 2DS Modelle raus.
Beide Modelle sehen so schick aus, wie die transparenten Modelle alter Systeme, und ein Bundle mit Pokemon klingt verlockend (auch wenn ich kein Fan davon bin, dass die Spiele preinstalled sind und kein Datenträger beiliegt).
Die Sache ist nur, dass Nintendo erst vor einem Monat eine Fassung mit verbesserter Hardware vorgestellt hat (siehe 35. Kalenderwoche). Ich sehe nicht so wirklich ein, warum man jetzt die alte Hardware nochmal neu auflegt, nachdem für viele Kunden jetzt feststeht, dass sie das neue Modelle kaufen werden. Wenigstens hat, gerade der 2DS, aufgrund des geringen Preises immer noch eine gewisse Daseinsberechtigung.
Als nächstes gibt es eine gleich doppelt schlechte Nachricht:
Die Spiele Titan und InkQuest wurden von den jeweiligen Studios gecancelt.
Titan galt als DER potentielle Anwärter auf den MMO Thron, zumal es von eben jenen Leuten entwickelt wurde, die mit WoW seit Jahren das Genre dominieren.
InkQuest wirkt, vom Grad der Kreativität und Stil her, wie ein Indie-Game, stand aber bei Lionhead in Entwicklung. Was vielen Indie-Studios an Personal und Budget fehlt, hätte das erfahrene Team von Lionhead aufgewogen, sodass die Zeichen zu Gunsten eines herausragenden Spiels. Tja, leider wurde nichts daraus.
Zum Abschluss gratuliere ich GameOne zur 300ten Folge. Die Jungs und Mädels aus Hamburg haben den Ideenhammer ausgegraben und schmettern dem Zuschauer eine absolut außergewöhnliche Folge direkt ins Gesicht. Danke für die jahrelange Unterhaltung, Leute!
Damit bin ich raus. Am Mittwoch kommt wahrscheinlich etwas zu Speedruns, vorausgesetzt mir fällt kein besseres Thema ein.
Nintendo bringt transparente 2DS Modelle raus.
Beide Modelle sehen so schick aus, wie die transparenten Modelle alter Systeme, und ein Bundle mit Pokemon klingt verlockend (auch wenn ich kein Fan davon bin, dass die Spiele preinstalled sind und kein Datenträger beiliegt).
Die Sache ist nur, dass Nintendo erst vor einem Monat eine Fassung mit verbesserter Hardware vorgestellt hat (siehe 35. Kalenderwoche). Ich sehe nicht so wirklich ein, warum man jetzt die alte Hardware nochmal neu auflegt, nachdem für viele Kunden jetzt feststeht, dass sie das neue Modelle kaufen werden. Wenigstens hat, gerade der 2DS, aufgrund des geringen Preises immer noch eine gewisse Daseinsberechtigung.
Als nächstes gibt es eine gleich doppelt schlechte Nachricht:
Die Spiele Titan und InkQuest wurden von den jeweiligen Studios gecancelt.
Titan galt als DER potentielle Anwärter auf den MMO Thron, zumal es von eben jenen Leuten entwickelt wurde, die mit WoW seit Jahren das Genre dominieren.
InkQuest wirkt, vom Grad der Kreativität und Stil her, wie ein Indie-Game, stand aber bei Lionhead in Entwicklung. Was vielen Indie-Studios an Personal und Budget fehlt, hätte das erfahrene Team von Lionhead aufgewogen, sodass die Zeichen zu Gunsten eines herausragenden Spiels. Tja, leider wurde nichts daraus.
Zum Abschluss gratuliere ich GameOne zur 300ten Folge. Die Jungs und Mädels aus Hamburg haben den Ideenhammer ausgegraben und schmettern dem Zuschauer eine absolut außergewöhnliche Folge direkt ins Gesicht. Danke für die jahrelange Unterhaltung, Leute!
Damit bin ich raus. Am Mittwoch kommt wahrscheinlich etwas zu Speedruns, vorausgesetzt mir fällt kein besseres Thema ein.
Mittwoch, 24. September 2014
Grinden und Farmen
Vielen ist das ständige Wiederholen ein und des selben Abschnittes zu langweilig, aber dennoch erfreuen sich Sammel Spiele wie Diablo und Monster Hunter so großer Beliebtheit, dass mancher Poeten ein Lied darüber verfasst hat. Ich selbst hätte, danke Toukiden, heute fast meine Haltestelle verpasst.
Ein gutes Grind-Game ist dabei gar nicht so einfach zu bauen, wie man vielleicht denkt. Ein unvermeidlicher Bestandteil ist die Repetitive. Nicht nur Leute die das Genre nicht mögen haben damit, auch Grinder wie ich wollen nicht immer das Selbe machen. Also zumindest nicht genau das Selbe.
Es reicht nicht, nur klassische Fetch-Quests anzubieten um den Charakter zu leveln, man muss schon ein bisschen Varianz rein bringen. Grundsätzlich geht es beim Grinden darum den selben Gegner-Typen im selben Gebiet immer wieder zu besiegen, bis er das Gewünschte dropt oder man genug Level hat. Damit das Grinden jetzt interessant wird muss das besiegen der Gegner interessant sein.
Interessant kann es sein, wenn man eine spezielle Strategie benutzt. Zum Beispiel habe ich in Final Fantasy 6 gegen Ende Dinos gegrindet. Ich hatte ein Item, das erhaltene XP verdoppelt hat. Allerdings hatte ich dieses nur einmal, was dazu führte, dass es am ertragreichsten war, die Charaktere einzeln zu leveln, statt in einer Party zu viert (in dem Fall wäre nur ein Viertel der XP verdoppelt worden).
Besagte Dinos, gegen die ich gekämpft haben, waren blöderweise ziemlich stark, ich brauchte also einen Trick um sie mit einem Kämpfer zu besiegen, wobei ich mir den geringen Speed der Dinos zu nutzen gemacht habe. Zuerst habe ich das Viech unsichtbar gezaubert, was dazu führt, dass mich seine physischen Attacken nicht mehr treffen konnten (und die wären tödlich gewesen). Außerdem führt Unsichtbarkeit dazu, dass man mehr Schaden durch Magie nimmt, sodass ein einzelner Zauber reichte um einen Dino zu legen. Letztlich brauchte ich also nur etwa 20 Sekunden für einen Kampf, der dank Item (ich glaube es hieß Gold-Ei) richtig viel Erfahrung gebracht hat.
Ein anderer Weg wäre, das Gameplay zu variieren. So gibt es in Toukiden Missionen, in denen der Respawn-Cooldown runter gesetzt wird und man nur einen Treffer braucht um einen Gegner zu töten. Dafür gilt es dann auch 100 Feinde in 5 Minuten zu legen, sodass die Herausforderung trotzdem erhalten bleibt.
Am wichtigsten für jedes Grind- und Loot-Game ist aber, dass man stetig Fortschritt bemerkt. Und hier liegt die Betonung auf "bemerkt". Wenn man nur einmal in der Stunde aufsteigt, und dann nur einen Punkt mehr Schaden verursacht, dann kommt man zwar faktisch vorwärts, merkt davon aber nichts und fühlt sich wie in der Tretmühle gefangen.
Bei Toukiden dauert jeder Quest nur 5-10 Minuten. Ein Bossfight vielleicht mal 20. Jedes mal wenn man einen Quest abgibt freut man sich über das gewonnene Geld, das man dann wieder in den Schrein schmeißen kann um diesen zu upgraden. Hin und wieder hat dann einer der vier Rüstungsteile oder die Waffe genug Erfahrung gesammelt um beim Schmied aufgewertet zu werden.
In Diablo findet man in fast jedem Dungeon eine neue Waffe, die es dann gegen die alte abzuwägen gilt, wobei unterschiedliche Faktoren beachtet werden müssen, die die Wahl schwierig machen.
In der Atelier Serie freut man sich über jedes verdammte Item, weil man genau weiß, dass man es irgendwann nochmal brauchen wird (und man braucht JEDES Item irgendwann nochmal).
Irgendwo in den Tiefen meines Verstandes verbirgt sich eine meiner Persönlichkeiten, die einen sehr ausgeprägten geradezu perfektionistischen Sammler-Trieb hat, und immer wenn ich ein nützliches Item loote oder einen Level aufsteige höre ich ihr freudiges Lachen aus dem Mahlstrom des Wahnsinns zu mir aufsteigen und ein Stück dieser Freude färbt auch auf mich ab.
Das Gefühl reicht nicht, um ein Disgaea durch zuspielen (Levlecap bei 9999), aber auch für mich ist ein Spiel mit Looten und Leveln ein guter Deal.
Ein gutes Grind-Game ist dabei gar nicht so einfach zu bauen, wie man vielleicht denkt. Ein unvermeidlicher Bestandteil ist die Repetitive. Nicht nur Leute die das Genre nicht mögen haben damit, auch Grinder wie ich wollen nicht immer das Selbe machen. Also zumindest nicht genau das Selbe.
Es reicht nicht, nur klassische Fetch-Quests anzubieten um den Charakter zu leveln, man muss schon ein bisschen Varianz rein bringen. Grundsätzlich geht es beim Grinden darum den selben Gegner-Typen im selben Gebiet immer wieder zu besiegen, bis er das Gewünschte dropt oder man genug Level hat. Damit das Grinden jetzt interessant wird muss das besiegen der Gegner interessant sein.
Interessant kann es sein, wenn man eine spezielle Strategie benutzt. Zum Beispiel habe ich in Final Fantasy 6 gegen Ende Dinos gegrindet. Ich hatte ein Item, das erhaltene XP verdoppelt hat. Allerdings hatte ich dieses nur einmal, was dazu führte, dass es am ertragreichsten war, die Charaktere einzeln zu leveln, statt in einer Party zu viert (in dem Fall wäre nur ein Viertel der XP verdoppelt worden).
Besagte Dinos, gegen die ich gekämpft haben, waren blöderweise ziemlich stark, ich brauchte also einen Trick um sie mit einem Kämpfer zu besiegen, wobei ich mir den geringen Speed der Dinos zu nutzen gemacht habe. Zuerst habe ich das Viech unsichtbar gezaubert, was dazu führt, dass mich seine physischen Attacken nicht mehr treffen konnten (und die wären tödlich gewesen). Außerdem führt Unsichtbarkeit dazu, dass man mehr Schaden durch Magie nimmt, sodass ein einzelner Zauber reichte um einen Dino zu legen. Letztlich brauchte ich also nur etwa 20 Sekunden für einen Kampf, der dank Item (ich glaube es hieß Gold-Ei) richtig viel Erfahrung gebracht hat.
Ein anderer Weg wäre, das Gameplay zu variieren. So gibt es in Toukiden Missionen, in denen der Respawn-Cooldown runter gesetzt wird und man nur einen Treffer braucht um einen Gegner zu töten. Dafür gilt es dann auch 100 Feinde in 5 Minuten zu legen, sodass die Herausforderung trotzdem erhalten bleibt.
Am wichtigsten für jedes Grind- und Loot-Game ist aber, dass man stetig Fortschritt bemerkt. Und hier liegt die Betonung auf "bemerkt". Wenn man nur einmal in der Stunde aufsteigt, und dann nur einen Punkt mehr Schaden verursacht, dann kommt man zwar faktisch vorwärts, merkt davon aber nichts und fühlt sich wie in der Tretmühle gefangen.
Bei Toukiden dauert jeder Quest nur 5-10 Minuten. Ein Bossfight vielleicht mal 20. Jedes mal wenn man einen Quest abgibt freut man sich über das gewonnene Geld, das man dann wieder in den Schrein schmeißen kann um diesen zu upgraden. Hin und wieder hat dann einer der vier Rüstungsteile oder die Waffe genug Erfahrung gesammelt um beim Schmied aufgewertet zu werden.
In Diablo findet man in fast jedem Dungeon eine neue Waffe, die es dann gegen die alte abzuwägen gilt, wobei unterschiedliche Faktoren beachtet werden müssen, die die Wahl schwierig machen.
In der Atelier Serie freut man sich über jedes verdammte Item, weil man genau weiß, dass man es irgendwann nochmal brauchen wird (und man braucht JEDES Item irgendwann nochmal).
Irgendwo in den Tiefen meines Verstandes verbirgt sich eine meiner Persönlichkeiten, die einen sehr ausgeprägten geradezu perfektionistischen Sammler-Trieb hat, und immer wenn ich ein nützliches Item loote oder einen Level aufsteige höre ich ihr freudiges Lachen aus dem Mahlstrom des Wahnsinns zu mir aufsteigen und ein Stück dieser Freude färbt auch auf mich ab.
Das Gefühl reicht nicht, um ein Disgaea durch zuspielen (Levlecap bei 9999), aber auch für mich ist ein Spiel mit Looten und Leveln ein guter Deal.
Sonntag, 21. September 2014
38. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag
Die Tokyo Game Show hagelte auf uns hernieder! Aber zunächst zwei Themen abseits des japanischen Großereignisses:
Microsoft kauft Mojang, die Entwickler von Minecraft. Ja, also ähh... keine Ahnung warum. Mit Minecraft gibt es nicht mehr genug Geld zu verdienen um den Kauf zu rechtfertigen. Wenn Mojang nicht den absoluten Overburner in der Pipeline hat (von dem noch niemand außer Microsoft was weiß), dann sehe ich nicht den Sinn dahinter.
Endlich ist es soweit! Endlich kann man richtig realistisch Brüste begrapschen! Das Spielprinzip ist natürlich über jeden Zweifel erhaben, ich habe allerdings noch Befürchtungen ob es in Leveldesign und Story genug Abwechslung gibt, um den Spieler lange am Spiel zu halten.
Nein im Ernst, Japan schlägt schon wieder zu und ich bin nicht wirklich überrascht.
Nun zur TGS und ich werde bei weitem nicht alles erwähnen verlinken und ansprechen, was so passiert ist. Wer eine umfangreiche Bildergalerie sehen möchte, findet diese hier.
Ich gehe kurz auf den Kram ein, der mich selber interessiert.
Auch wenn es hierzu noch nicht viel zu sehen gab und ich technisch gesehen den vierten Teil noch nicht gespielt habe (was aber ansteht, da inzwischen die Ps Vita Version draußen ist), freue ich mich über Disgaea 5. Mit dem dritten Teil hatte ich, als Fan von runden-basierter Strategie (und over-the-top japano Gedöns), eine Menge Spaß.
Deep Down hat endlich einen Trailer mit einem Quantum Gameplay bekommen. Leider wird immer noch nicht wirklich etwas zum Spiel preisgegeben. Ich bin ziemlich neugierig, seit sie es letztes Jahr angekündigt haben. Das liegt in erster Linie daran, dass ich Fantasy sehr mag, aber auch daran, dass die Atmosphäre einen schön dreckigen mittelalterlichen Eindruck macht.
Einen Trailer gab es auch zu Silent Hills. Auch auf dieses Spiel bin ich sehr neugierig. Die Demo P.T. konnte ich mangels Ps4 nur im Let's Play begutachten, es war trotzdem sonderbar und gruselig wie sonst nichts die letzten Jahre.
Auch der neue Trailer hat es in sich. Mir gefällt der Einfallsreichtum mit dem die Sache angegangen wird. Es werden die unterschiedlichsten Elemente benutzt, um den Spieler in ein absonderliches Setting zu drücken, und gerade nicht zu wissen, was als nächstes passiert, finde ich sehr wichtig für Horror Games.
Ich bin Fan des Final Fantasy Franchise, das gebe ich offen zu. Ich mag durchgestylten over-the-top Shit, das gebe ich zu. Ich war schon gehypte, als vergangenes Jahr auf der E3 der Rereveal Trail erschienen ist, das gebe ich zu. In Folge dessen kann es durchaus sein, dass meine Meinung ein bisschen biased ist.
Aber verdammt nochmal! Der neue Trailer zu Final Fantasy XV ist der absolute Hammer! Das sieht so gut aus. Die Grafik, die Choreographie in den Kämpfen, die unterschiedlichen Gebiete! Zugegeben, dass die Jungs es schaffen mit so einer flachen Karre im Gelände nicht liegen zu bleiben ist ein bisschen optimistisch, aber eine Bro Meute (obwohl eigentlich sind genau 3 eine Meute) und die machen einen Roadtrip!
Ich lege mich fest, Final Fantasy XV wird gekauft. Außerdem gucke ich mir ab jetzt kein weiteres Material zu dem Spiel an, um nicht unnötig gespoilt zu werden.
Die gleiche Entscheidung habe nach der E3 schon für Metal Gear Solid V - The Phantom Pain getroffen. Infolge dessen habe ich mir das neue Material nicht angesehen, hörte aber es sei großartig, wer interessiert ist, sollte also einen Blick wagen.
Das waren die für mich wichtigsten Neuigkeiten der TGS.
Da Destiny nach wie vor heiß diskutiert wird, ich es aber selber nicht besitze, verlinke ich an dieser Stelle einen sympathischen Podcast, in dem ein paar meiner Lieblings-Youtuber sich darüber unterhalten, warum es ihnen nicht ganz so gut gefallen hat.
Das war es für heute von meiner Seite. Wir sehen uns wieder am Mittwoch, dem Wochentag für den ich, wie immer, noch kein Thema vorbereitet habe, sodass ich an dieser Stelle noch nichts anteasen kann.
Tschüss!
Microsoft kauft Mojang, die Entwickler von Minecraft. Ja, also ähh... keine Ahnung warum. Mit Minecraft gibt es nicht mehr genug Geld zu verdienen um den Kauf zu rechtfertigen. Wenn Mojang nicht den absoluten Overburner in der Pipeline hat (von dem noch niemand außer Microsoft was weiß), dann sehe ich nicht den Sinn dahinter.
Endlich ist es soweit! Endlich kann man richtig realistisch Brüste begrapschen! Das Spielprinzip ist natürlich über jeden Zweifel erhaben, ich habe allerdings noch Befürchtungen ob es in Leveldesign und Story genug Abwechslung gibt, um den Spieler lange am Spiel zu halten.
Nein im Ernst, Japan schlägt schon wieder zu und ich bin nicht wirklich überrascht.
Nun zur TGS und ich werde bei weitem nicht alles erwähnen verlinken und ansprechen, was so passiert ist. Wer eine umfangreiche Bildergalerie sehen möchte, findet diese hier.
Ich gehe kurz auf den Kram ein, der mich selber interessiert.
Auch wenn es hierzu noch nicht viel zu sehen gab und ich technisch gesehen den vierten Teil noch nicht gespielt habe (was aber ansteht, da inzwischen die Ps Vita Version draußen ist), freue ich mich über Disgaea 5. Mit dem dritten Teil hatte ich, als Fan von runden-basierter Strategie (und over-the-top japano Gedöns), eine Menge Spaß.
Deep Down hat endlich einen Trailer mit einem Quantum Gameplay bekommen. Leider wird immer noch nicht wirklich etwas zum Spiel preisgegeben. Ich bin ziemlich neugierig, seit sie es letztes Jahr angekündigt haben. Das liegt in erster Linie daran, dass ich Fantasy sehr mag, aber auch daran, dass die Atmosphäre einen schön dreckigen mittelalterlichen Eindruck macht.
Einen Trailer gab es auch zu Silent Hills. Auch auf dieses Spiel bin ich sehr neugierig. Die Demo P.T. konnte ich mangels Ps4 nur im Let's Play begutachten, es war trotzdem sonderbar und gruselig wie sonst nichts die letzten Jahre.
Auch der neue Trailer hat es in sich. Mir gefällt der Einfallsreichtum mit dem die Sache angegangen wird. Es werden die unterschiedlichsten Elemente benutzt, um den Spieler in ein absonderliches Setting zu drücken, und gerade nicht zu wissen, was als nächstes passiert, finde ich sehr wichtig für Horror Games.
Ich bin Fan des Final Fantasy Franchise, das gebe ich offen zu. Ich mag durchgestylten over-the-top Shit, das gebe ich zu. Ich war schon gehypte, als vergangenes Jahr auf der E3 der Rereveal Trail erschienen ist, das gebe ich zu. In Folge dessen kann es durchaus sein, dass meine Meinung ein bisschen biased ist.
Aber verdammt nochmal! Der neue Trailer zu Final Fantasy XV ist der absolute Hammer! Das sieht so gut aus. Die Grafik, die Choreographie in den Kämpfen, die unterschiedlichen Gebiete! Zugegeben, dass die Jungs es schaffen mit so einer flachen Karre im Gelände nicht liegen zu bleiben ist ein bisschen optimistisch, aber eine Bro Meute (obwohl eigentlich sind genau 3 eine Meute) und die machen einen Roadtrip!
Ich lege mich fest, Final Fantasy XV wird gekauft. Außerdem gucke ich mir ab jetzt kein weiteres Material zu dem Spiel an, um nicht unnötig gespoilt zu werden.
Die gleiche Entscheidung habe nach der E3 schon für Metal Gear Solid V - The Phantom Pain getroffen. Infolge dessen habe ich mir das neue Material nicht angesehen, hörte aber es sei großartig, wer interessiert ist, sollte also einen Blick wagen.
Das waren die für mich wichtigsten Neuigkeiten der TGS.
Da Destiny nach wie vor heiß diskutiert wird, ich es aber selber nicht besitze, verlinke ich an dieser Stelle einen sympathischen Podcast, in dem ein paar meiner Lieblings-Youtuber sich darüber unterhalten, warum es ihnen nicht ganz so gut gefallen hat.
Das war es für heute von meiner Seite. Wir sehen uns wieder am Mittwoch, dem Wochentag für den ich, wie immer, noch kein Thema vorbereitet habe, sodass ich an dieser Stelle noch nichts anteasen kann.
Tschüss!
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Mittwoch, 17. September 2014
Spielkonzepte - Manche funktionieren, Andere nicht
Zu Beginn dieses Posts möchte ich noch einmal auf eine eigentlich offensichtliche Sache hinweisen: das hier ist meine Meinung. Jeder darf gerne mit jedem Spiel Spaß haben, auch wenn ich es nicht mag.
Am Sonntag Abend wies mich mein Erznemesis darauf hin, dass Origin im Moment eine zweitägige Probeversion von Titanfall anbietet und wollte von mir wissen was ich von dem Spiel halte.
Eigentlich hatte ich geplant 4-5 Stunden, vielleicht mehr falls es mir gefällt (zur Erwartungshaltung gleich mehr), zu spielen und ihm dann auf Facebook einen kleinen Kommentar zu senden.
Während des Spielens wurde mir dann aber bewusst, dass es nicht reichen würde zu sagen, dass das Gameplay zwar nicht so mein Ding, das Spiel aber trotzdem ein solider Shooter ist.
Ich musste sehr viel tiefer in die Materie einsteigen und so entschied ich mich also einen Blog-Post zu verfassen.
Ich bin kein wirklich großer Fan von Ego-Shootern. Über die Jahre habe ich ein paar hundert Stunden in Battlefield gesammelt, hin und wieder spiele ich eine Runde Shootmania und ArmA ist auch noch in meinem Repertoire. Aber gerade die letzten zwei Jahre habe ich mich immer mehr von den Shootern wegbewegt.
Dementsprechend ging ich mit etwas nüchterner Erwartung an die Sache ran. Ich ging davon aus, dass es ganz okay sein wird, aber eben nicht mein Deal.
Nachdem ich einen ganzen Tag (10 Stunden) für Download und Installation gebraucht hatte (52 Gb sind viel), konnte ich dann gestern, am Dienstag, endlich zu spielen beginnen. Ich sah gestern und heute jeweils vier Stunden Zeit vor, um das Spiel zu meiner Zufriedenheit testen zu können und dann heute Abend ein Statement abgeben zu können.
Nach knapp drei Stunden hatte ich dann aber schon genug gesehen (die Statistik sprach sogar von nur 1h 47min Spielzeit, dabei waren die Ladezeiten gar nicht so lang).
Ich will gar nicht lange drum herum reden. Das Spielkonzept funktioniert einfach nicht.
Fangen wir mal mit dem Fußsoldaten Gameplay an, zunächst die Q-Skills.
Der erste von gerade mal drei Skills ist ein Tarnfeld für einen kurzen Zeitraum. Leider sieht man "getarnte" Personen auf unter hundert Meter genauso gut wie nicht getarnte, genau genommen fällt man mit Cloak sogar besser auf, wenn man gerade durch eine KI Meute durchläuft. Nicht mal die Smart Pistol kann man damit täuschen.
Als nächstes haben wir den Stim. Für kurze Zeit wird man schneller und regeneriert HP besser. Der einzige Moment, in dem diese Fähigkeit wirklich nützlich und nicht nur ganz nett ist, ist wenn man unter Feindbeschuss die Deckung wechselt. Dafür ist dieser Skill wirklich gut, muss ich ihm lassen, leider kommt die Situation nie vor, worauf ich noch beim Movement eingehe.
Als Letzten haben wir einen Skill, der ermöglicht kurzzeitig durch Wände hindurch Gegner zu erkennen. Na da haben wir doch wenigstens mal etwas ein bisschen nützliches. Andererseits gibt es keinen Grund, den Skill nicht immer auf Cooldown zu halten, da es keine Situation gibt für den es ihn zu behalten lohnt.
Burncards und passive Boost Kits sind auch nicht viel relevanter, da sie nur buffen oder eine Waffe freischalten, ohne dabei das Gameplay zu variieren. Klar, sie sind ganz nett, machen das Spiel aber nicht besser.
Die Waffen handle ich auch kurz ab: Standard, bis auf die Smart Pistol, die sich wiederum so langweilig spielt, dass man sie gar nicht benutzen möchte.
Und jetzt komme ich zum wirklich wichtigen Part, dem Movement. Im Gegensatz zu Konkurrenzprodukten wie Battlefield oder COD kann man sich mit Doppelsprung und Wallrun frei durch die Map bewegen.
Und da haben wir den Punkt der mich dran stört. Es ist zu frei. Man kann von jedem Punkt der Karte in nahezu gerader Linie zu jedem Anderen laufen (bzw. springen) und bleibt vom Terrain unbeeinflusst.
Es ist unmöglich jemanden in die Ecke zu treiben oder durch Sperrfeuer in Deckung zu halten, denn es gibt immer zahllose Möglichkeiten zu entkommen.
Strategisch wichtige Durchgänge zu verteidigen oder einzunehmen ist hinfällig, da es keine Durchgänge gibt.
Das und die willkürlichen Spawn-Punkte führen dazu, dass jeder über die Map läuft und hüpft wie es ihm gerade passt.
Im Duell macht meistens derjenige den Kill, der den anderen früher gesehen hat. Da zu jedem Zeitpunkt aus allen Richtungen ein Gegner auftauchen kann, meistens Glückssache.
Zu Fußsoldat X Titan Gameplay.
Auf einem verbündeten Titan zu stehen bringt mehr Nach- als Vorteil, da der Koloss einem zum Teil die Sicht versperrt und man sich nicht mehr frei bewegen kann.
Auf einen gegnerischen Titan zu springen wäre sehr effektiv und man würde es oft tun, wenn es keinen Skill gäbe, der einen automatisch tötet sobald man den Titan bestiegen hat. So lässt man es lieber komplett bleiben als jedes zweite Mal chancenlos zu sterben.
Die Anti-Titan Kanonen sind übrigens ziemlich schwach, weshalb man fast immer bessere Wege hat Schaden zu verursachen.
Nun endlich zu den namens gebenden Robotern. Die Waffen sind Standard. Man kann dashen, dafür aber nicht springen.
Einzig der Schild, mit dem man feindliche Geschosse auffangen und zurück feuern kann bringt etwas interessantes ins Gameplay. Problem ist nur: Sobald ich den Schild aktiviere macht mein Gegner das einfach auch. Da er später angefangen hat, hält sein Schild länger und dadurch kann er alle Geschosse die ich aufgefangen habe selber wieder auffangen und auf mich werfen wenn mein Schild verbraucht ist. Letztlich bringt das Ding also nur was, wenn der Gegner schlecht spielt.
Eine Taktik, die darauf basiert, dass der Gegner schlecht ist, ist keine gute Taktik.
Zuletzt will ich die KI gesteuerten Trupps erwähnen. Die Jungs stellen sich richtig dumm an und reißen überhaupt nichts. Das einzige was sie erreichen ist, dass das Spiel unübersichtlicher wird.
Insgesamt stellt sich mir die Frage: Was möchte Titanfall eigentlich sein?
Ein Taktik-Shooter? Sicher nicht, wie die Betrachtung unter dem Punkt "Movement" zeigt.
Ein Skill-Shooter? So unübersichtlich wie das Spiel ist, wird der Spielausgang eher durch Zufälle entschieden als durch Skill.
Berieselung für die eine kurze Aufmerksamkeitspanne reicht? Ich fürchte, ja. Wenn Titanfall genau das sein will funktioniert sein Konzept gut.
Zwischen rennen, springen und Bots abknallen passiert quasi jede Sekunde irgendetwas. Und das ganze ohne dass man einen Plan verfolgen muss oder gar Überblick über das Spiel behalten muss.
Irgendwann hat ein Team gewonnen und meistens weiß man gar nicht wieso, da sich jede Aktion völlig irrelevant für den Spielverlauf anfühlt.
Falls Titanfall ein anderes Konzept verfolgt hat funktioniert es leider nicht. Die einzelnen Elemente des Spiels greifen nicht ineinander und wirken aufgeklebt.
Titanfall hat es geschafft sich mit wenigen, eigentlich guten, Ideen völlig zu überladen, sodass ich am Ende gar keinen Spaß an dem Spiel hatte.
Jetzt habe ich eine ganze Menge über Titanfall geredet und damit lediglich ein Negativbeispiel zum Thema Spielkonzept genannt. Ich möchte jetzt noch recht kompakt ein Positivbeispiel aufführen, wo das Konzept des Spiels voll aufgeht.
Die Rede ist vom allseits bekannten League of Legends.
Durch Free to Play, geringe Leistungsansprüche an den Computer und ein abgespecktes System mit leichtem Einstieg, schafft es LoL eine riesige Spielerzahl für das Spiel zu gewinnen.
Jeder kann mitspielen, auch wenn er sonst wenig mit Gaming zu tun hat. Wer seine Freunde darüber reden hört, kann sich das Spiel mit kleinem Aufwand downloaden und ausprobieren.
Man spielt nicht nur mit mehreren Leuten, sondern muss auch mit ihnen zusammenarbeiten, was zusammen mit Freunden den Spielspaß exponentiell steigert.
Das Spielprinzip ist leicht verständlich, besonders wenn man von einem Freund angeleitet wird, gewinnt aber an Komplexität, je tiefer man in das Meta einstiegt.
Das Champions mit der Zeit freigeschaltet werden, mag für Genre-Veteranen ein Nachteil sein, Anfängern hilft es dafür, weil sie nicht von der schieren Masse an Möglichkeiten erschlagen werden.
Stetiges Freischalten neuer Champions, sowie Masteries und Runen, hält den Spieler motiviert.
Durch die wöchentliche Rotation kostenloser Champions und ein paar zusätzliche Spielmodi bringen Abwechslung in das Game. Gleichzeitig ermutigt es immer wieder zum Spiel zurück zu kommen, da es immer einen Champ gibt, den man mal ausprobieren oder nochmal spielen möchte. Den Bonus durch den ersten Sieg des Tages ist im Zweifelsfall der Ansporn doch noch eine zweite Runde zu spielen.
All das hat mit dem eigentlichen Gameplay, das zwar gut, aber nicht perfekt ist, nichts zu tun. Der Genre-Konkurrent Dota gefällt mir vom Gameplay her besser. Die höhere Komplexität ist aus meiner Sicht auch ein Pluspunkt. Aber Dota hat keinen der oben genannten Punkte zu bieten und kann mich deshalb nicht motivieren das Spiel einzuschalten.
Mit Dota wird mir ein ziemlich dicker Brocken vorgeworfen, in den ich mich lange und mühsam einarbeiten muss. Bei LoL geht man viele kleine Schritte, die alle für sich genommen Spaß machen, und irgendwann hat mein ein Level erreicht auf dem man das Spiel gut versteht.
Das ist meiner Meinung nach der Grund, warum LoL sich gegen Dota durchsetzt. Das Spiel ist vielleicht nicht besser, aber das gesamte Konzept ist sehr viel runder und funktioniert einwandfrei.
Da der Post recht lang geworden ist fasse ich nochmal zusammen was für mich ein gutes Spielkonzept ausmacht.
-Spielelemente dürfen nicht nur für sich alleine stehen, sondern müssen zusammen funktionieren.
-Lieber ein simples Spielprinzip, als eines, das kein klares Ziel verfolgt.
-Das Spiel muss zu jedem Zeitpunkt gut sein, nicht nur im Endgame.
Falls du noch ein Beispiel für gutes oder schlechtes Spielkonzept hast oder noch einen anderen Aspekt wichtig findest, dann schreib ein Kommentar.
Am Sonntag Abend wies mich mein Erznemesis darauf hin, dass Origin im Moment eine zweitägige Probeversion von Titanfall anbietet und wollte von mir wissen was ich von dem Spiel halte.
Eigentlich hatte ich geplant 4-5 Stunden, vielleicht mehr falls es mir gefällt (zur Erwartungshaltung gleich mehr), zu spielen und ihm dann auf Facebook einen kleinen Kommentar zu senden.
Während des Spielens wurde mir dann aber bewusst, dass es nicht reichen würde zu sagen, dass das Gameplay zwar nicht so mein Ding, das Spiel aber trotzdem ein solider Shooter ist.
Ich musste sehr viel tiefer in die Materie einsteigen und so entschied ich mich also einen Blog-Post zu verfassen.
Ich bin kein wirklich großer Fan von Ego-Shootern. Über die Jahre habe ich ein paar hundert Stunden in Battlefield gesammelt, hin und wieder spiele ich eine Runde Shootmania und ArmA ist auch noch in meinem Repertoire. Aber gerade die letzten zwei Jahre habe ich mich immer mehr von den Shootern wegbewegt.
Dementsprechend ging ich mit etwas nüchterner Erwartung an die Sache ran. Ich ging davon aus, dass es ganz okay sein wird, aber eben nicht mein Deal.
Nachdem ich einen ganzen Tag (10 Stunden) für Download und Installation gebraucht hatte (52 Gb sind viel), konnte ich dann gestern, am Dienstag, endlich zu spielen beginnen. Ich sah gestern und heute jeweils vier Stunden Zeit vor, um das Spiel zu meiner Zufriedenheit testen zu können und dann heute Abend ein Statement abgeben zu können.
Nach knapp drei Stunden hatte ich dann aber schon genug gesehen (die Statistik sprach sogar von nur 1h 47min Spielzeit, dabei waren die Ladezeiten gar nicht so lang).
Ich will gar nicht lange drum herum reden. Das Spielkonzept funktioniert einfach nicht.
Fangen wir mal mit dem Fußsoldaten Gameplay an, zunächst die Q-Skills.
Der erste von gerade mal drei Skills ist ein Tarnfeld für einen kurzen Zeitraum. Leider sieht man "getarnte" Personen auf unter hundert Meter genauso gut wie nicht getarnte, genau genommen fällt man mit Cloak sogar besser auf, wenn man gerade durch eine KI Meute durchläuft. Nicht mal die Smart Pistol kann man damit täuschen.
Als nächstes haben wir den Stim. Für kurze Zeit wird man schneller und regeneriert HP besser. Der einzige Moment, in dem diese Fähigkeit wirklich nützlich und nicht nur ganz nett ist, ist wenn man unter Feindbeschuss die Deckung wechselt. Dafür ist dieser Skill wirklich gut, muss ich ihm lassen, leider kommt die Situation nie vor, worauf ich noch beim Movement eingehe.
Als Letzten haben wir einen Skill, der ermöglicht kurzzeitig durch Wände hindurch Gegner zu erkennen. Na da haben wir doch wenigstens mal etwas ein bisschen nützliches. Andererseits gibt es keinen Grund, den Skill nicht immer auf Cooldown zu halten, da es keine Situation gibt für den es ihn zu behalten lohnt.
Burncards und passive Boost Kits sind auch nicht viel relevanter, da sie nur buffen oder eine Waffe freischalten, ohne dabei das Gameplay zu variieren. Klar, sie sind ganz nett, machen das Spiel aber nicht besser.
Die Waffen handle ich auch kurz ab: Standard, bis auf die Smart Pistol, die sich wiederum so langweilig spielt, dass man sie gar nicht benutzen möchte.
Und jetzt komme ich zum wirklich wichtigen Part, dem Movement. Im Gegensatz zu Konkurrenzprodukten wie Battlefield oder COD kann man sich mit Doppelsprung und Wallrun frei durch die Map bewegen.
Und da haben wir den Punkt der mich dran stört. Es ist zu frei. Man kann von jedem Punkt der Karte in nahezu gerader Linie zu jedem Anderen laufen (bzw. springen) und bleibt vom Terrain unbeeinflusst.
Es ist unmöglich jemanden in die Ecke zu treiben oder durch Sperrfeuer in Deckung zu halten, denn es gibt immer zahllose Möglichkeiten zu entkommen.
Strategisch wichtige Durchgänge zu verteidigen oder einzunehmen ist hinfällig, da es keine Durchgänge gibt.
Das und die willkürlichen Spawn-Punkte führen dazu, dass jeder über die Map läuft und hüpft wie es ihm gerade passt.
Im Duell macht meistens derjenige den Kill, der den anderen früher gesehen hat. Da zu jedem Zeitpunkt aus allen Richtungen ein Gegner auftauchen kann, meistens Glückssache.
Zu Fußsoldat X Titan Gameplay.
Auf einem verbündeten Titan zu stehen bringt mehr Nach- als Vorteil, da der Koloss einem zum Teil die Sicht versperrt und man sich nicht mehr frei bewegen kann.
Auf einen gegnerischen Titan zu springen wäre sehr effektiv und man würde es oft tun, wenn es keinen Skill gäbe, der einen automatisch tötet sobald man den Titan bestiegen hat. So lässt man es lieber komplett bleiben als jedes zweite Mal chancenlos zu sterben.
Die Anti-Titan Kanonen sind übrigens ziemlich schwach, weshalb man fast immer bessere Wege hat Schaden zu verursachen.
Nun endlich zu den namens gebenden Robotern. Die Waffen sind Standard. Man kann dashen, dafür aber nicht springen.
Einzig der Schild, mit dem man feindliche Geschosse auffangen und zurück feuern kann bringt etwas interessantes ins Gameplay. Problem ist nur: Sobald ich den Schild aktiviere macht mein Gegner das einfach auch. Da er später angefangen hat, hält sein Schild länger und dadurch kann er alle Geschosse die ich aufgefangen habe selber wieder auffangen und auf mich werfen wenn mein Schild verbraucht ist. Letztlich bringt das Ding also nur was, wenn der Gegner schlecht spielt.
Eine Taktik, die darauf basiert, dass der Gegner schlecht ist, ist keine gute Taktik.
Zuletzt will ich die KI gesteuerten Trupps erwähnen. Die Jungs stellen sich richtig dumm an und reißen überhaupt nichts. Das einzige was sie erreichen ist, dass das Spiel unübersichtlicher wird.
Insgesamt stellt sich mir die Frage: Was möchte Titanfall eigentlich sein?
Ein Taktik-Shooter? Sicher nicht, wie die Betrachtung unter dem Punkt "Movement" zeigt.
Ein Skill-Shooter? So unübersichtlich wie das Spiel ist, wird der Spielausgang eher durch Zufälle entschieden als durch Skill.
Berieselung für die eine kurze Aufmerksamkeitspanne reicht? Ich fürchte, ja. Wenn Titanfall genau das sein will funktioniert sein Konzept gut.
Zwischen rennen, springen und Bots abknallen passiert quasi jede Sekunde irgendetwas. Und das ganze ohne dass man einen Plan verfolgen muss oder gar Überblick über das Spiel behalten muss.
Irgendwann hat ein Team gewonnen und meistens weiß man gar nicht wieso, da sich jede Aktion völlig irrelevant für den Spielverlauf anfühlt.
Falls Titanfall ein anderes Konzept verfolgt hat funktioniert es leider nicht. Die einzelnen Elemente des Spiels greifen nicht ineinander und wirken aufgeklebt.
Titanfall hat es geschafft sich mit wenigen, eigentlich guten, Ideen völlig zu überladen, sodass ich am Ende gar keinen Spaß an dem Spiel hatte.
Jetzt habe ich eine ganze Menge über Titanfall geredet und damit lediglich ein Negativbeispiel zum Thema Spielkonzept genannt. Ich möchte jetzt noch recht kompakt ein Positivbeispiel aufführen, wo das Konzept des Spiels voll aufgeht.
Die Rede ist vom allseits bekannten League of Legends.
Durch Free to Play, geringe Leistungsansprüche an den Computer und ein abgespecktes System mit leichtem Einstieg, schafft es LoL eine riesige Spielerzahl für das Spiel zu gewinnen.
Jeder kann mitspielen, auch wenn er sonst wenig mit Gaming zu tun hat. Wer seine Freunde darüber reden hört, kann sich das Spiel mit kleinem Aufwand downloaden und ausprobieren.
Man spielt nicht nur mit mehreren Leuten, sondern muss auch mit ihnen zusammenarbeiten, was zusammen mit Freunden den Spielspaß exponentiell steigert.
Das Spielprinzip ist leicht verständlich, besonders wenn man von einem Freund angeleitet wird, gewinnt aber an Komplexität, je tiefer man in das Meta einstiegt.
Das Champions mit der Zeit freigeschaltet werden, mag für Genre-Veteranen ein Nachteil sein, Anfängern hilft es dafür, weil sie nicht von der schieren Masse an Möglichkeiten erschlagen werden.
Stetiges Freischalten neuer Champions, sowie Masteries und Runen, hält den Spieler motiviert.
Durch die wöchentliche Rotation kostenloser Champions und ein paar zusätzliche Spielmodi bringen Abwechslung in das Game. Gleichzeitig ermutigt es immer wieder zum Spiel zurück zu kommen, da es immer einen Champ gibt, den man mal ausprobieren oder nochmal spielen möchte. Den Bonus durch den ersten Sieg des Tages ist im Zweifelsfall der Ansporn doch noch eine zweite Runde zu spielen.
All das hat mit dem eigentlichen Gameplay, das zwar gut, aber nicht perfekt ist, nichts zu tun. Der Genre-Konkurrent Dota gefällt mir vom Gameplay her besser. Die höhere Komplexität ist aus meiner Sicht auch ein Pluspunkt. Aber Dota hat keinen der oben genannten Punkte zu bieten und kann mich deshalb nicht motivieren das Spiel einzuschalten.
Mit Dota wird mir ein ziemlich dicker Brocken vorgeworfen, in den ich mich lange und mühsam einarbeiten muss. Bei LoL geht man viele kleine Schritte, die alle für sich genommen Spaß machen, und irgendwann hat mein ein Level erreicht auf dem man das Spiel gut versteht.
Das ist meiner Meinung nach der Grund, warum LoL sich gegen Dota durchsetzt. Das Spiel ist vielleicht nicht besser, aber das gesamte Konzept ist sehr viel runder und funktioniert einwandfrei.
Da der Post recht lang geworden ist fasse ich nochmal zusammen was für mich ein gutes Spielkonzept ausmacht.
-Spielelemente dürfen nicht nur für sich alleine stehen, sondern müssen zusammen funktionieren.
-Lieber ein simples Spielprinzip, als eines, das kein klares Ziel verfolgt.
-Das Spiel muss zu jedem Zeitpunkt gut sein, nicht nur im Endgame.
Falls du noch ein Beispiel für gutes oder schlechtes Spielkonzept hast oder noch einen anderen Aspekt wichtig findest, dann schreib ein Kommentar.
Sonntag, 14. September 2014
37. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag
Tjaaaa, diese Woche ist tatsächlich nicht so viel (gaming relevantes) passiert, deshalb fasse ich mich heute kurz.
Destiny ist released. Ich persönlich bin kein Fan von Grinding (und daraus scheint das Spiel zum größten Teil zu bestehen), deshalb spiele ich es nicht und kann meine eigene Meinung auch nicht vertreten.
Was ich so gehört habe ging in verschiedene Richtungen. Einigen gefällt es sehr gut, Anderen ist es zu eintönig. Einig ist man sich nur darüber, dass Bungie sich an altbewährtes Gehalten hat und das Genre nicht neu erfunden hat.
Im japanischen Nintendo E-Shop ist eine 3DS Demo von Smash-Bros (Smaaaaaaaaaaaaaaaash Brooooooooooos!) erschienen. Es gibt allerdings nichts neues zu sehen.
Update: Ich sehe gerade, dass gestern sogar die Vollversion in Japan erschienen ist. Wer sich ein Bild machen möchte kann sich ein paar Streamer ansehen z.B. ZeRo.
Schmunzeln musste ich diese Woche über Will Ferrels Super Mega Blast Max Charity Gaming Extravaganza. Der Schauspieler verlost eine gemeinsame Zocker-Session für einen guten Zweck.
Grundsätzlich kein neues Konzept, aber schön, dass das Medium Videospiel ernst genug genommen wird um dafür adaptiert zu werden.
Zuletzt weise ich noch auf die Doku Diggin In The Carts hin. Zugegeben, das ganze ist schon seit letzter Woche unterwegs, aber ich habe es erst diese gesehen und wollte es nicht vorenthalten.
Es geht in mehreren Episoden (die noch nicht alle veröffentlicht sind) um Videospielmusik aus Japan. Ich als Enthusiast dieses Themas freue mich sehr darüber und spreche deshalb eine Empfehlung aus.
Das war es auch schon für diese Woche. Nächsten Sonntag gibt es dann angesichts der Tokyo Games Show sicher etwas mehr zu bequatschen. Bis dahin alles gute, und nicht vergessen: Stay Attractive!
Destiny ist released. Ich persönlich bin kein Fan von Grinding (und daraus scheint das Spiel zum größten Teil zu bestehen), deshalb spiele ich es nicht und kann meine eigene Meinung auch nicht vertreten.
Was ich so gehört habe ging in verschiedene Richtungen. Einigen gefällt es sehr gut, Anderen ist es zu eintönig. Einig ist man sich nur darüber, dass Bungie sich an altbewährtes Gehalten hat und das Genre nicht neu erfunden hat.
Im japanischen Nintendo E-Shop ist eine 3DS Demo von Smash-Bros (Smaaaaaaaaaaaaaaaash Brooooooooooos!) erschienen. Es gibt allerdings nichts neues zu sehen.
Update: Ich sehe gerade, dass gestern sogar die Vollversion in Japan erschienen ist. Wer sich ein Bild machen möchte kann sich ein paar Streamer ansehen z.B. ZeRo.
Schmunzeln musste ich diese Woche über Will Ferrels Super Mega Blast Max Charity Gaming Extravaganza. Der Schauspieler verlost eine gemeinsame Zocker-Session für einen guten Zweck.
Grundsätzlich kein neues Konzept, aber schön, dass das Medium Videospiel ernst genug genommen wird um dafür adaptiert zu werden.
Zuletzt weise ich noch auf die Doku Diggin In The Carts hin. Zugegeben, das ganze ist schon seit letzter Woche unterwegs, aber ich habe es erst diese gesehen und wollte es nicht vorenthalten.
Es geht in mehreren Episoden (die noch nicht alle veröffentlicht sind) um Videospielmusik aus Japan. Ich als Enthusiast dieses Themas freue mich sehr darüber und spreche deshalb eine Empfehlung aus.
Das war es auch schon für diese Woche. Nächsten Sonntag gibt es dann angesichts der Tokyo Games Show sicher etwas mehr zu bequatschen. Bis dahin alles gute, und nicht vergessen: Stay Attractive!
Mittwoch, 10. September 2014
Remakes
Es gibt wieder mal eine Premiere in diesem Blog zu feiern, denn das heutige Thema hat überhaupt keinen aktuellen Bezug, mit dem ich den Post einleiten könnte.
Also schnell ins Thema!
In den letzten Jahren ist es bei Publishern immer beliebter geworden, mehrere alte Spiele auf einer Disk zu bündeln und in einer überarbeiteten Fassung neu zu veröffentlichen.
Beispiele dafür wären: ICO/Shadow Of The Colossus HD, Metal Gear Solid HD oder Zone Of The Enders HD. Dem aufmerksamen Leser wird eine Gemeinsamkeit dieser Titel nicht entgangen seien: Sie haben alle HD im Namen.
Und dieser Name ist Programm. Außer einer erhöhten Auflösung bieten die neuen Versionen nichts was man nicht schon kennen würde, und das ist überhaupt nicht schlimm.
Alte Spiele sind nicht so einfach zu bekommen wie man glaubt und alte Konsolen erst recht nicht. Wer keine Ps2 hat kann keine Ps2 Spiele spielen, es ist also ein großartiger Schritt, eine günstige Version (2/3 Spiele zum Preis von einem) auf die neuere Konsole zu bringen.
Allerdings sollte nicht vergessen werden, dass das nicht nötig wäre, wenn die Ps3 abwärtskompatibel wäre (dazu später mehr).
Ich bin trotzdem ein Fan von HD Collections und würde mir sogar ein paar mehr davon auf dem Markt wünschen (auch dazu später mehr).
HD Collections sind jedoch nicht die einzige Form von Remake, die im Laufe der Videospielgeschichte aufgetaucht sind. So wurden z.B. die NES und SNES Final Fantasy Teile (ausgenommen Nr. 3 und 6) auf dem Gba rereleased, auch hier in verbesserter Grafik. Ein weiteres Beispiel ist Persona 4 Golden, die 2012er Ps Vita Version des 2008 erschienenen Ps2 Spiels. Ocarina of Time 3D, Disgea 3/4 und das noch nicht erschienene Xenoblade Chronicles für New 3DS möchte ich auch noch erwähnen.
In ganz ähnlicher Weise betrachte ich Smartphone Ports, auch hier gab es ein paar verbesserte Final Fantasies.
Der Unterschied zu HD Collections ist nicht nur das Fehlen der charakteristischen zwei Buchstaben im Titel. Die Spiele wurden auf ein anderes Konzept geportet, nämlich den mobilen Gaming Markt.
Ich finde diesen Trend sehr interessant. Moblie Technik wird besser -> vorher stationäre Spiele können nun auch unterwegs gespielt werden. Gerade runden-basierte Spiele, wie sie in der Aufzählung oben zuhauf vorgekommen sind, eignen sich hervorragend für Bus und Bahnfahrten, da man beim Umsteigen nicht den Spiel-Flow verliert (ein Thema über das ich einen eigenen Blog-Post schreibenkönnte werde).
Ich bin zuversichtlich, dass die Handheld Fraktion auch weiterhin konstanten Nachschub an altem Kram bekommen wird.
Seitenhieb: Das Dialog Bild von Bartz (dem Hauptcharakter) in FFV sah auf dem Gba ja schon doof aus, aber auf der IOS Version hat man sich selbst übertroffen.
Als drittes in dieser Aufzählung fehlen noch die in letzter Zeit modisch gewordenen Multi-Gen Titel. Damit sind Spiele gemeint die sowohl auf Ps3/XB360 als auch auf Ps4/XB1 erschienen sind, wie z.B. Watch Dogs und Metal Gear Solid V.
Ich zähle auch die Titel dazu, die erst vor kurzem auf Old Gen erschienen sind und nun auch auf Next Gen erscheinen (siehe The Last Of Us, GTA V).
Das Phänomen tritt auf, da XB1 und Ps4 nicht abwärtskompatibel sind (Seitenhieb: Nintendo hat so was nicht nötig), sodass man die Next Gen Besitzer die die Old Gen nicht haben berücksichtigen muss.
Mit Abwärtskompatibilität bräuchte man nur die Old Gen Version und alle wären glücklich. Das Argument der besseren Technik zieht kaum, wenn man sich mal einen Vergleich angesehen hat.
Zum Glück wird der Trend zusammen mit der Old Gen auslaufen... Obwohl, irgendwann wird eine neue Gen kommen, die wahrscheinlich wieder nur bei Nintendo abwärtskompatibel sein wird, und dann geht der Spaß von vorne los.
Zum Schluss gebe ich noch einen kleinen Abriss der Remakes, die ich am ärgsten lieb habe und die ich gerne haben würde. Das ganze packe ich Mainstream Style in Listen!
Gute Remakes (in absichtlich zufälliger Reihenfolge):
-Metal Gear Solid HD
-Persona 4 Golden
-Final Fantasy I/II/IV/V/X
-Black Mesa
-ICO & Shadow Of The Colossus
Ersehnte Remakes (in absichtlich zufälliger Reihenfolge):
-Final Fantasy VII
-Fire Emblem 1-14 (am besten in einer Box, für die Wii U, mit Anpassung für das Gamepad und Render Cutscenes! und ner Sprachausgabe!! *sabber*)
-Valkyria Chronicles 2/3 (beide nur in Japan und auf der PSP erschienen)
-Snatcher
Also schnell ins Thema!
In den letzten Jahren ist es bei Publishern immer beliebter geworden, mehrere alte Spiele auf einer Disk zu bündeln und in einer überarbeiteten Fassung neu zu veröffentlichen.
Beispiele dafür wären: ICO/Shadow Of The Colossus HD, Metal Gear Solid HD oder Zone Of The Enders HD. Dem aufmerksamen Leser wird eine Gemeinsamkeit dieser Titel nicht entgangen seien: Sie haben alle HD im Namen.
Und dieser Name ist Programm. Außer einer erhöhten Auflösung bieten die neuen Versionen nichts was man nicht schon kennen würde, und das ist überhaupt nicht schlimm.
Alte Spiele sind nicht so einfach zu bekommen wie man glaubt und alte Konsolen erst recht nicht. Wer keine Ps2 hat kann keine Ps2 Spiele spielen, es ist also ein großartiger Schritt, eine günstige Version (2/3 Spiele zum Preis von einem) auf die neuere Konsole zu bringen.
Allerdings sollte nicht vergessen werden, dass das nicht nötig wäre, wenn die Ps3 abwärtskompatibel wäre (dazu später mehr).
Ich bin trotzdem ein Fan von HD Collections und würde mir sogar ein paar mehr davon auf dem Markt wünschen (auch dazu später mehr).
HD Collections sind jedoch nicht die einzige Form von Remake, die im Laufe der Videospielgeschichte aufgetaucht sind. So wurden z.B. die NES und SNES Final Fantasy Teile (ausgenommen Nr. 3 und 6) auf dem Gba rereleased, auch hier in verbesserter Grafik. Ein weiteres Beispiel ist Persona 4 Golden, die 2012er Ps Vita Version des 2008 erschienenen Ps2 Spiels. Ocarina of Time 3D, Disgea 3/4 und das noch nicht erschienene Xenoblade Chronicles für New 3DS möchte ich auch noch erwähnen.
In ganz ähnlicher Weise betrachte ich Smartphone Ports, auch hier gab es ein paar verbesserte Final Fantasies.
Der Unterschied zu HD Collections ist nicht nur das Fehlen der charakteristischen zwei Buchstaben im Titel. Die Spiele wurden auf ein anderes Konzept geportet, nämlich den mobilen Gaming Markt.
Ich finde diesen Trend sehr interessant. Moblie Technik wird besser -> vorher stationäre Spiele können nun auch unterwegs gespielt werden. Gerade runden-basierte Spiele, wie sie in der Aufzählung oben zuhauf vorgekommen sind, eignen sich hervorragend für Bus und Bahnfahrten, da man beim Umsteigen nicht den Spiel-Flow verliert (ein Thema über das ich einen eigenen Blog-Post schreiben
Ich bin zuversichtlich, dass die Handheld Fraktion auch weiterhin konstanten Nachschub an altem Kram bekommen wird.
Seitenhieb: Das Dialog Bild von Bartz (dem Hauptcharakter) in FFV sah auf dem Gba ja schon doof aus, aber auf der IOS Version hat man sich selbst übertroffen.
Als drittes in dieser Aufzählung fehlen noch die in letzter Zeit modisch gewordenen Multi-Gen Titel. Damit sind Spiele gemeint die sowohl auf Ps3/XB360 als auch auf Ps4/XB1 erschienen sind, wie z.B. Watch Dogs und Metal Gear Solid V.
Ich zähle auch die Titel dazu, die erst vor kurzem auf Old Gen erschienen sind und nun auch auf Next Gen erscheinen (siehe The Last Of Us, GTA V).
Das Phänomen tritt auf, da XB1 und Ps4 nicht abwärtskompatibel sind (Seitenhieb: Nintendo hat so was nicht nötig), sodass man die Next Gen Besitzer die die Old Gen nicht haben berücksichtigen muss.
Mit Abwärtskompatibilität bräuchte man nur die Old Gen Version und alle wären glücklich. Das Argument der besseren Technik zieht kaum, wenn man sich mal einen Vergleich angesehen hat.
Zum Glück wird der Trend zusammen mit der Old Gen auslaufen... Obwohl, irgendwann wird eine neue Gen kommen, die wahrscheinlich wieder nur bei Nintendo abwärtskompatibel sein wird, und dann geht der Spaß von vorne los.
Zum Schluss gebe ich noch einen kleinen Abriss der Remakes, die ich am ärgsten lieb habe und die ich gerne haben würde. Das ganze packe ich Mainstream Style in Listen!
Gute Remakes (in absichtlich zufälliger Reihenfolge):
-Metal Gear Solid HD
-Persona 4 Golden
-Final Fantasy I/II/IV/V/X
-Black Mesa
-ICO & Shadow Of The Colossus
Ersehnte Remakes (in absichtlich zufälliger Reihenfolge):
-Final Fantasy VII
-Fire Emblem 1-14 (am besten in einer Box, für die Wii U, mit Anpassung für das Gamepad und Render Cutscenes! und ner Sprachausgabe!! *sabber*)
-Valkyria Chronicles 2/3 (beide nur in Japan und auf der PSP erschienen)
-Snatcher
Sonntag, 7. September 2014
36. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag
Eine Woche ist vergangen und es ist wieder Zeit für den Blog zum Sonntag. Die letzte Woche war ziemlich ertragreich, was News angeht, dieses mal habe ich dafür etwas weniger zu kommentieren.
Die Schlechteste Nachricht zuerst:Der New 3DS wird einen Region Lock haben... Warum Nintendo? Warum? Wollt ihr mein Geld nicht haben? Es ist ja nicht so, dass ihr mir den Import zahlen müsst, wenn ich ein Spiel haben will, von dem es keine Pal Version gibt.
Gut, dass wir den Nintendo Fail der Woche schon mal hinter uns haben.
Weiter im Text. Ein neues Super Meat Boy naht. Das Spiel wird zwar primär für Tochscreens konzipiert, aber ich traue den Jungs von Team Meat zu, dass sie trotzdem ein perfekt steuerbares und knackig schweres Jump'n Run zaubern. Ich freue mich darauf.
Mit der Playstation 4 hat Sony es endlich mal geschafft ihr lange gehegtes Remote Feature in Kombination mit der Ps Vita umzusetzen. Diese Technik wird nun auch von der neuen Xperia Serie unterstützt.
Remote ist ja eher so eine Spielerei, deshalb werden die damit sicher keine Verkaufsrekorde brechen oder den Technikmarkt revolutionieren. Aber wer sowieso ein Sony Smartphone kaufen wollte und eine Playstation Zuhause stehen hat, für den ist das ein netter Services.
Meine News der Woche ist dieses Mal die Ankündigung von Summer Lesson.
Japan schlägt wieder zu! Wer aus dem Video nicht schlau geworden ist: Es handelt sich um eine Nachhilfelehrer Simulation (Ich rufe das Jahr der Simulationen aus!), den man mit Morpheus, dem VR Projekt von Sony, spielt. Es geht also darum, in First Person, einem Mädchen dabei zuzusehen, wie sie einen Bleistift aufhebt.
Japan schlägt wieder zu. Ich habe dem nichts mehr hinzuzufügen.
Soviel zur Seite der Publisher. Was ist diese Woche innerhalb der Community passiert?
Linda Breitlauch, Professorin für Game-Design, bei den Rocket Beans.
Eine interessante Gesprächsrunde. Ich empfehle strengstens das Ansehen!
Betrifft mich nicht, da ich ihn nicht verfolge, aber PewDiePie stellt die Kommentare ab.
Ein sehr starker Schritt, wie ich finde, den ich aber angesichts der Kommentar-Etikette völlig nachvollziehen kann.
Ich hoffe, dass PewDiePie sich damit keine Zuschauer vergrault (obwohl er es sich wohl leisten könnte).
Zuletzt eine nicht relevante, aber dennoch unterhaltsame Nachricht: Spieler baut Stadt in Sim City mit über 100 Millionen Einwohnern.
So kann eine Challenge auch aussehen! Wollte ich in Zusammenhang zum Mittwochs-Post mal aufgegriffen haben.
Das war es für diese Woche. Bis zum nächsten Mal.
Die Schlechteste Nachricht zuerst:Der New 3DS wird einen Region Lock haben... Warum Nintendo? Warum? Wollt ihr mein Geld nicht haben? Es ist ja nicht so, dass ihr mir den Import zahlen müsst, wenn ich ein Spiel haben will, von dem es keine Pal Version gibt.
Gut, dass wir den Nintendo Fail der Woche schon mal hinter uns haben.
Weiter im Text. Ein neues Super Meat Boy naht. Das Spiel wird zwar primär für Tochscreens konzipiert, aber ich traue den Jungs von Team Meat zu, dass sie trotzdem ein perfekt steuerbares und knackig schweres Jump'n Run zaubern. Ich freue mich darauf.
Mit der Playstation 4 hat Sony es endlich mal geschafft ihr lange gehegtes Remote Feature in Kombination mit der Ps Vita umzusetzen. Diese Technik wird nun auch von der neuen Xperia Serie unterstützt.
Remote ist ja eher so eine Spielerei, deshalb werden die damit sicher keine Verkaufsrekorde brechen oder den Technikmarkt revolutionieren. Aber wer sowieso ein Sony Smartphone kaufen wollte und eine Playstation Zuhause stehen hat, für den ist das ein netter Services.
Meine News der Woche ist dieses Mal die Ankündigung von Summer Lesson.
Japan schlägt wieder zu! Wer aus dem Video nicht schlau geworden ist: Es handelt sich um eine Nachhilfelehrer Simulation (Ich rufe das Jahr der Simulationen aus!), den man mit Morpheus, dem VR Projekt von Sony, spielt. Es geht also darum, in First Person, einem Mädchen dabei zuzusehen, wie sie einen Bleistift aufhebt.
Japan schlägt wieder zu. Ich habe dem nichts mehr hinzuzufügen.
Soviel zur Seite der Publisher. Was ist diese Woche innerhalb der Community passiert?
Linda Breitlauch, Professorin für Game-Design, bei den Rocket Beans.
Eine interessante Gesprächsrunde. Ich empfehle strengstens das Ansehen!
Betrifft mich nicht, da ich ihn nicht verfolge, aber PewDiePie stellt die Kommentare ab.
Ein sehr starker Schritt, wie ich finde, den ich aber angesichts der Kommentar-Etikette völlig nachvollziehen kann.
Ich hoffe, dass PewDiePie sich damit keine Zuschauer vergrault (obwohl er es sich wohl leisten könnte).
Zuletzt eine nicht relevante, aber dennoch unterhaltsame Nachricht: Spieler baut Stadt in Sim City mit über 100 Millionen Einwohnern.
So kann eine Challenge auch aussehen! Wollte ich in Zusammenhang zum Mittwochs-Post mal aufgegriffen haben.
Das war es für diese Woche. Bis zum nächsten Mal.
Mittwoch, 3. September 2014
Challenges und Achievements
Vergangenes Wochenende habe ich eine persönliche Challenge, nach mehreren Monaten inkonsequenten Zockens, endlich abgeschlossen. Ziel darin war es, die Team ICO HD Collection auf 100% zu spielen, sprich alle Achievements in ICO und in Shadow of the Colossus an mich zu reißen.
Grund genug, mich mit der Frage auseinander zu setzten, welcher Anreiz überhaupt hinter Achievements steckt und warum manche Leute (wie ich) sich sogar selbst Aufgaben ausdenken, um ihren voll gestopften Alltag noch weiter zu füllen.
Achievements wirken auf den ersten Blick wie unwichtiges Füllwerk, und genau das sind sie auch, wenn ich es mir recht überlege! Durch ein paar schnell zusammen gezimmerte Trophäen lässt sich die potentielle Spielzeit ohne große Mühen und Entwicklungskosten um ein ganzes Stück strecken.
Wem es zu doof ist 200 Tauben zu erschießen oder mit jedem einzelnen Charakter den Arcade Mode durch zu spielen, der kann nach dem Abspann das Spiel einfach abschalten ohne etwas zu verpassen.
Wer wiederum gerne noch länger spielen will, weil ihm das Spiel so gut gefallen hat (oder die Spielzeit so lächerlich kurz war), der bekommt ein einfaches Mittel in die Hand gelegt noch mehr Zeit zuverschwenden verbringen.
Als nettes Beiwerk bekommt man Gamerscore oder Psn Level, eine Pseudo-Belohnung, die nicht im Geringsten von Nutzen ist und trotzdem ein gutes Gefühl in der Magengegend verursacht.
Aber ich tue den virtuellen Errungenschaften ein wenig Unrecht. Natürlich sind Achievements nicht die Essenz des Zockens, ohne die Videospiele gar nicht mehr vorstellbar wären.
Darum geht es auch gar nicht, sondern es geht darum Freude zu haben.
Manche Dinge möchte man einfach machen, weil man die Idee gut findet oder weil man wissen möchte ob man das Durchhaltevermögen hat.
Es ist doch egal, ob ich jetzt einen Marathon laufen will oder ob ich versuche Mirrors Edge in einer Stunde durch zuspielen. Beides erfordert Training und Konzentration über einen langen Zeitraum. Beides sind Herausforderungen, die nicht jeder schafft und auf deren Abschluss man durchaus Stolz sein kann.
Und da haben wir einen sehr wichtigen Punkt, der gute Achievements von schlechten Unterscheidet. Sind sie eine echte Herausforderung? Eine für die man ausdauernd oder besonders gut sein muss? Oder sind sie einfach nur mit Arbeit verbunden?
Mit einer Komplettlösung die Hundert Federn in Assassins Creed 2 zu sammeln ist langweilig.
Aber wie sieht es damit aus, alle Level in Super Meat Boy mit A+ abzuschließen? Das ist ziemlich schwierig! Das schafft man nur wenn man wirklich gut ist und die Zähne zusammenbeißt.
Auf keiner LAN wurde je damit geprahlt alle Federn in AC 2 gesammelt zu haben (zumindest hoffe ich das), aber Super Meat Boy kann man in einer hitzigen Diskussion über Skill durchaus auf den Tisch bringen.
Am Ende bleibt es aber jedem selber überlassen, was er als erreichenswert erachtet und was nicht.
Ich hatte viel Spaß mit meiner Team ICO Challenge und bin stolz darauf sie durchgezogen zu haben, genauso wie ich stolz auf die Smash Bros (The Fanboy Guy again) Medaille, die ich auf der Gamescom erstritten habe.
Andere sind stolz darauf in Call of Duty einen KD von über 2 zu haben oder Dark Souls ohne zu sterben gespielt zu haben.
Moment mal, ich bin noch nicht darauf eingegangen, wie man so eine Challenge überhaupt durch zieht.
Jeder Depp kann sich eine Challenge ausdenken und sie dann nicht machen. Ein Beispiel: Alle Quests und Dungeons in Skyrim auf höchster Schwierigkeit schaffen, ohne die Schnellreise- oder die Wartefunktion zu benutzen und ohne Auto-Save.
Eine Challenge für eine Legende, aber wie bringt man sich dazu nach einer Woche nicht abzubrechen, sondern am Ball zu bleiben? Hier ein paar Punkte dazu:
1. Das Ziel eindeutig definieren und einen Handlungsablauf aufstellen.
Man sollte genau wissen wo man hin will und wie man hin kommt, damit man immer weiß, was der nächste Schritt ist.
Die Challenge, wie ich sie oben beschrieben habe, ist schon ziemlich klar strukturiert, aber wie sieht es mit Sonderfällen aus: muss ein Quest der mehrere Enden hat mehrmals gespielt werden? Dürfen Komplettlösungen benutzt werden?
Und wie sieht es mit der Spielabfolge aus? Werden Quests und Dungeons Gebiet nach Gebiet abgegrast um Laufwege zu minimieren oder werden zusammenhängende Quests am Stück gespielt für mehr Übersichtlichkeit? Welche Skills werden gelevelt und welche Ausrüstungsgegenstände und Zauber sind unumgänglich?
2. Das Anliegen öffentlich machen.
Jemand anderem eine Niederlage einzugestehen ist hart. Wenn man einmal im Freundeskreis verbreitet hat was man tut, ist die Hemmschwelle aufzuhören schon sehr viel größer.
3. Zeit einräumen.
Wer nur hin und wieder mal spielt kommt nicht gut voran. Man muss regelmäßig an seinem Ziel arbeiten und die dafür nötige Zeit fest in den Tagesablauf einplanen.
Grundsätzlich ist man mit 3 bis 4 Stunden in der Woche gut dabei, aber für eine umfangreiche Challenge wie das vorige Beispiel sollte man sich häufiger hinsetzen. Nichts demotiviert so sehr, wie das Gefühl nicht weiter zu kommen. Das leitet direkt zu meinem letzten Punkt über.
4. Wahrnehmen was schon geschafft wurde.
Es ist jedes mal ein gutes Gefühl einen Punkt auf dem Handlungsplan abhaken zu können. Und wenn man mal ein Motivationstief hat, kann ein Blick auf das Geschaffte neuen Mut bringen, die kommenden Aufgaben auch schaffen zu können.
Also geh hin und erreiche Dinge, auf die du stolz sein kannst.
Den heutigen Blog lasse ich mit ein paar spontanen Anregungen sanft ausklingen:
-Dark Souls durchspielen ohne eine Nahkampfwaffe zu benutzen.
-Einen Cup in Mario Kart gewinnen, bei ununterbrochenem Blick nach hinten.
-Alle Modern Warfare Titel an einem Abend durchspielen.
-Einen Metal Gear Solid durchspielen ohne entdeckt zu werden.
-Portal 2 durchspielen ohne zu lachen.
-Alle Enden von Heavy Rain sehen.
-Fire Emblem durchspielen, ohne einen Level neu zu laden oder zu sterben
-Valkyira Chronicles auf 100% spielen (für Masochisten)
Grund genug, mich mit der Frage auseinander zu setzten, welcher Anreiz überhaupt hinter Achievements steckt und warum manche Leute (wie ich) sich sogar selbst Aufgaben ausdenken, um ihren voll gestopften Alltag noch weiter zu füllen.
Achievements wirken auf den ersten Blick wie unwichtiges Füllwerk, und genau das sind sie auch, wenn ich es mir recht überlege! Durch ein paar schnell zusammen gezimmerte Trophäen lässt sich die potentielle Spielzeit ohne große Mühen und Entwicklungskosten um ein ganzes Stück strecken.
Wem es zu doof ist 200 Tauben zu erschießen oder mit jedem einzelnen Charakter den Arcade Mode durch zu spielen, der kann nach dem Abspann das Spiel einfach abschalten ohne etwas zu verpassen.
Wer wiederum gerne noch länger spielen will, weil ihm das Spiel so gut gefallen hat (oder die Spielzeit so lächerlich kurz war), der bekommt ein einfaches Mittel in die Hand gelegt noch mehr Zeit zu
Als nettes Beiwerk bekommt man Gamerscore oder Psn Level, eine Pseudo-Belohnung, die nicht im Geringsten von Nutzen ist und trotzdem ein gutes Gefühl in der Magengegend verursacht.
Aber ich tue den virtuellen Errungenschaften ein wenig Unrecht. Natürlich sind Achievements nicht die Essenz des Zockens, ohne die Videospiele gar nicht mehr vorstellbar wären.
Darum geht es auch gar nicht, sondern es geht darum Freude zu haben.
Manche Dinge möchte man einfach machen, weil man die Idee gut findet oder weil man wissen möchte ob man das Durchhaltevermögen hat.
Es ist doch egal, ob ich jetzt einen Marathon laufen will oder ob ich versuche Mirrors Edge in einer Stunde durch zuspielen. Beides erfordert Training und Konzentration über einen langen Zeitraum. Beides sind Herausforderungen, die nicht jeder schafft und auf deren Abschluss man durchaus Stolz sein kann.
Und da haben wir einen sehr wichtigen Punkt, der gute Achievements von schlechten Unterscheidet. Sind sie eine echte Herausforderung? Eine für die man ausdauernd oder besonders gut sein muss? Oder sind sie einfach nur mit Arbeit verbunden?
Mit einer Komplettlösung die Hundert Federn in Assassins Creed 2 zu sammeln ist langweilig.
Aber wie sieht es damit aus, alle Level in Super Meat Boy mit A+ abzuschließen? Das ist ziemlich schwierig! Das schafft man nur wenn man wirklich gut ist und die Zähne zusammenbeißt.
Auf keiner LAN wurde je damit geprahlt alle Federn in AC 2 gesammelt zu haben (zumindest hoffe ich das), aber Super Meat Boy kann man in einer hitzigen Diskussion über Skill durchaus auf den Tisch bringen.
Am Ende bleibt es aber jedem selber überlassen, was er als erreichenswert erachtet und was nicht.
Ich hatte viel Spaß mit meiner Team ICO Challenge und bin stolz darauf sie durchgezogen zu haben, genauso wie ich stolz auf die Smash Bros (The Fanboy Guy again) Medaille, die ich auf der Gamescom erstritten habe.
Andere sind stolz darauf in Call of Duty einen KD von über 2 zu haben oder Dark Souls ohne zu sterben gespielt zu haben.
Moment mal, ich bin noch nicht darauf eingegangen, wie man so eine Challenge überhaupt durch zieht.
Jeder Depp kann sich eine Challenge ausdenken und sie dann nicht machen. Ein Beispiel: Alle Quests und Dungeons in Skyrim auf höchster Schwierigkeit schaffen, ohne die Schnellreise- oder die Wartefunktion zu benutzen und ohne Auto-Save.
Eine Challenge für eine Legende, aber wie bringt man sich dazu nach einer Woche nicht abzubrechen, sondern am Ball zu bleiben? Hier ein paar Punkte dazu:
1. Das Ziel eindeutig definieren und einen Handlungsablauf aufstellen.
Man sollte genau wissen wo man hin will und wie man hin kommt, damit man immer weiß, was der nächste Schritt ist.
Die Challenge, wie ich sie oben beschrieben habe, ist schon ziemlich klar strukturiert, aber wie sieht es mit Sonderfällen aus: muss ein Quest der mehrere Enden hat mehrmals gespielt werden? Dürfen Komplettlösungen benutzt werden?
Und wie sieht es mit der Spielabfolge aus? Werden Quests und Dungeons Gebiet nach Gebiet abgegrast um Laufwege zu minimieren oder werden zusammenhängende Quests am Stück gespielt für mehr Übersichtlichkeit? Welche Skills werden gelevelt und welche Ausrüstungsgegenstände und Zauber sind unumgänglich?
2. Das Anliegen öffentlich machen.
Jemand anderem eine Niederlage einzugestehen ist hart. Wenn man einmal im Freundeskreis verbreitet hat was man tut, ist die Hemmschwelle aufzuhören schon sehr viel größer.
3. Zeit einräumen.
Wer nur hin und wieder mal spielt kommt nicht gut voran. Man muss regelmäßig an seinem Ziel arbeiten und die dafür nötige Zeit fest in den Tagesablauf einplanen.
Grundsätzlich ist man mit 3 bis 4 Stunden in der Woche gut dabei, aber für eine umfangreiche Challenge wie das vorige Beispiel sollte man sich häufiger hinsetzen. Nichts demotiviert so sehr, wie das Gefühl nicht weiter zu kommen. Das leitet direkt zu meinem letzten Punkt über.
4. Wahrnehmen was schon geschafft wurde.
Es ist jedes mal ein gutes Gefühl einen Punkt auf dem Handlungsplan abhaken zu können. Und wenn man mal ein Motivationstief hat, kann ein Blick auf das Geschaffte neuen Mut bringen, die kommenden Aufgaben auch schaffen zu können.
Also geh hin und erreiche Dinge, auf die du stolz sein kannst.
Den heutigen Blog lasse ich mit ein paar spontanen Anregungen sanft ausklingen:
-Dark Souls durchspielen ohne eine Nahkampfwaffe zu benutzen.
-Einen Cup in Mario Kart gewinnen, bei ununterbrochenem Blick nach hinten.
-Alle Modern Warfare Titel an einem Abend durchspielen.
-Einen Metal Gear Solid durchspielen ohne entdeckt zu werden.
-Portal 2 durchspielen ohne zu lachen.
-Alle Enden von Heavy Rain sehen.
-Fire Emblem durchspielen, ohne einen Level neu zu laden oder zu sterben
-Valkyira Chronicles auf 100% spielen (für Masochisten)
Sonntag, 31. August 2014
35. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag
Auf meiner äußerst stark besuchten Facebook Seite (The Funny Guy) habe ich am Mittwoch bereits dieses neue (und bisher einzige) Format angekündigt. Von nun werde ich mich jeden Sonntag hinsetzen und über die fürs Gaming relevanten Geschehnisse der letzten Woche palavern.
Ich möchte präventiv auf eine Sache hinweisen: dies ist keine News, sondern ein Kommentar zur News. Links, die ich in den Text einbinde, führen zu den Seiten auf denen ich die News gelesen habe, nicht auf die ursprünglich veröffentlichende Quelle.
Über die angekündigte Mario Kart DLCs habe ich am Mittwoch schon ausführlich geredet, deshalb lasse ich das jetzt.
Aber auch abseits von Mario Kart hatte Nintende diese Woche eine ganze Menge in der Pipeline.
Einen ersten Blick auf das, von den Tekken Entwicklern programmierte, Pokkén Tournament bekamen wir Anfang der Woche zu sehen.
Zuerst gefiel mir der Gedanke,eines Prüglers mit Pokemon Lizenz, aber nach genauerer Überlegung bin ich doch nicht so glücklich damit. Wenn wir mal ehrlich sind, Pokemon gehört zu den Franchises die mit diversen Teilen und noch viel diverseren Spinoffs, bereits sehr breit aufgestellt ist.
Gleichzeitig ist die Serie nicht gerade für starke Charaktere und packende Story bekannt, deshalb hätte es mir besser gefallen, ein neues Franchise, das neben Gameplay auch eine Story und Charaktere zu bieten hat, aus der Tekken Schmiede zu sehen.
Für Smash Bros (SMAAAAAAAAAASH BROOOOOOOOOS!!!! The Fanboy Guy) wurde ein neuer Charakter angekündigt: Shulk (komischer Name) aus Xenoblade Chronicles.
Dieser soll zwischen fünf verschiedenen Modi wechseln können um seinen Fähigkeiten-Schwerpunkt zu verlagern. Ich bin noch ein bisschen skeptisch, was in anbelangt. Wenn der Wechsel zwischen den Modi zu schnell und spontan möglich ist, könnte er sich als ziemlich overpowered erweisen, aber natürlich weiß ich noch nichts genaues.
Dann kam Nintendo mit dem Hammer der Woche um die Ecke: ein neuer 3DS wurde angekündigt!
Zwei neue Schultertasten, ein eingebauter zweiter Stick (in extra winzig), ein besserer Prozessor, ein besserer Akku, ein Display das seine Helligkeit automatisch von der Helligkeit der Umgebung abhängig macht (interessant!) und der Winkel in dem die 3D Funktion sichtbar ist wurde auch noch vergrößert.
Wow, das ist eine Menge neuer Kram. Im gleichen Zug mit dem "New 3DS" wurde ein Port des eben erst erwähnten Xenoblade Chronicles angekündigt.
Und hier haben wir die Krux: das Spiel wird NUR auf New 3DS laufen.
Ich muss sagen, das finde ich richtig Scheiße! Ist das jetzt ein neuer Handheld? Die nächste Generation quasi oder doch nur eine weitere 3DS Version?
Wenn es bei Xenoblade bleibt, will ich nichts gesagt haben, aber ein revidierter Handheld für ein Spiel? Ich glaube nicht; ich glaube es werden noch weitere Spiele kommen, die auf dem alten 3DS nicht laufen.
Aber warum wird dann nicht ein völlig neues Gerät gebaut? Eines mit erheblich besserer Hardware, und nicht nur etwas mehr Hertz in der CPU und zwei Knöpfen mehr.
Die 3DS Besitzer werden sich das Teil nicht kaufen wollen, können dann aber die aktuellen Games nicht spielen (vorausgesetzt, sie werden New 3DS only).
Ich denke Nintendo macht sich mit dieser Almost Next Gen unnötig unbeliebt... also alles beim Alten, wenn ich es mir recht überlege.
Die Gentleman von Nintendo waren aber nicht die Einzigen, die in den vergangenen Tagen neue Software angekündigt haben.
4A Games arbeitet an einem weiteren Teil der Metro Serie, zu dem es aber noch nichts zu sehen gab. Ich habe die ersten beiden Titel nicht gespielt. Mir gefällt aber, dass die Reihe mit eigenem Stil und Originalität in das ansonsten einförmige Shooter-Genre eingreift.
Außerdem dürfen sich Saints Row Fans über einen weiteren Teil freuen. Halt, warte! Es handelt sich um eine Erweiterung für den vierten Teil, keinen neuen Teil. Aber Moment mal, das Hauptspiel wird zum Spielen nicht benötigt? Dann ist das doch ein Spinnoff?! Ach nennt den Kram doch wie ihr wollt!
Zuletzt möchte ich auf eine Branchen relevante News aufgreifen: Amazon kauft Twitch (für viel Geld).
Ein klares Jain von meiner Seite. Einerseits finde ich es gut, dass der Deal mit Google scheinbar geplatzt ist (Google ist schon mächtig genug), andererseits befürchtet meine pessimistische Ader das Schlimmste.
Machen wir uns nichts vor, Amazon will mit Twitch Geld verdienen. Und wie verdient man Geld? Mit Werbung und kostenpflichtigen Diensten. Auf vermehrte Ads und eine Gebühr für HD Steams kann ich verzichten!
Bisher war es den Streamern frei gestellt, wie viele Ads sie schalten (ein Pflicht-Ad bei Öffnen des Streams ausgenommen) und wofür sie extra Gebühren verlangen (Stichwort Subscription).
Beides kam sowohl den Streamern als auch Twitch zu gute, aber Seitens Twicht wurde kein Druck gemacht.
Ich hoffe, dass das auch so bleibt und die Community nicht auf eine andere Plattform umziehen muss (und das könnte sie).
Das war die erste Ausgabe des Blog zum Sonntag. Verbesserungsvorschläge (vornehmlich konstruktive) können gerne im Kommentarbereich hinterlassen werden. Wenn es dir gefallen hat, lass mir einen Like da... ach was soll's, du weißt doch wie das Internet funktioniert.
Ich möchte präventiv auf eine Sache hinweisen: dies ist keine News, sondern ein Kommentar zur News. Links, die ich in den Text einbinde, führen zu den Seiten auf denen ich die News gelesen habe, nicht auf die ursprünglich veröffentlichende Quelle.
Über die angekündigte Mario Kart DLCs habe ich am Mittwoch schon ausführlich geredet, deshalb lasse ich das jetzt.
Aber auch abseits von Mario Kart hatte Nintende diese Woche eine ganze Menge in der Pipeline.
Einen ersten Blick auf das, von den Tekken Entwicklern programmierte, Pokkén Tournament bekamen wir Anfang der Woche zu sehen.
Zuerst gefiel mir der Gedanke,eines Prüglers mit Pokemon Lizenz, aber nach genauerer Überlegung bin ich doch nicht so glücklich damit. Wenn wir mal ehrlich sind, Pokemon gehört zu den Franchises die mit diversen Teilen und noch viel diverseren Spinoffs, bereits sehr breit aufgestellt ist.
Gleichzeitig ist die Serie nicht gerade für starke Charaktere und packende Story bekannt, deshalb hätte es mir besser gefallen, ein neues Franchise, das neben Gameplay auch eine Story und Charaktere zu bieten hat, aus der Tekken Schmiede zu sehen.
Für Smash Bros (SMAAAAAAAAAASH BROOOOOOOOOS!!!! The Fanboy Guy) wurde ein neuer Charakter angekündigt: Shulk (komischer Name) aus Xenoblade Chronicles.
Dieser soll zwischen fünf verschiedenen Modi wechseln können um seinen Fähigkeiten-Schwerpunkt zu verlagern. Ich bin noch ein bisschen skeptisch, was in anbelangt. Wenn der Wechsel zwischen den Modi zu schnell und spontan möglich ist, könnte er sich als ziemlich overpowered erweisen, aber natürlich weiß ich noch nichts genaues.
Dann kam Nintendo mit dem Hammer der Woche um die Ecke: ein neuer 3DS wurde angekündigt!
Zwei neue Schultertasten, ein eingebauter zweiter Stick (in extra winzig), ein besserer Prozessor, ein besserer Akku, ein Display das seine Helligkeit automatisch von der Helligkeit der Umgebung abhängig macht (interessant!) und der Winkel in dem die 3D Funktion sichtbar ist wurde auch noch vergrößert.
Wow, das ist eine Menge neuer Kram. Im gleichen Zug mit dem "New 3DS" wurde ein Port des eben erst erwähnten Xenoblade Chronicles angekündigt.
Und hier haben wir die Krux: das Spiel wird NUR auf New 3DS laufen.
Ich muss sagen, das finde ich richtig Scheiße! Ist das jetzt ein neuer Handheld? Die nächste Generation quasi oder doch nur eine weitere 3DS Version?
Wenn es bei Xenoblade bleibt, will ich nichts gesagt haben, aber ein revidierter Handheld für ein Spiel? Ich glaube nicht; ich glaube es werden noch weitere Spiele kommen, die auf dem alten 3DS nicht laufen.
Aber warum wird dann nicht ein völlig neues Gerät gebaut? Eines mit erheblich besserer Hardware, und nicht nur etwas mehr Hertz in der CPU und zwei Knöpfen mehr.
Die 3DS Besitzer werden sich das Teil nicht kaufen wollen, können dann aber die aktuellen Games nicht spielen (vorausgesetzt, sie werden New 3DS only).
Ich denke Nintendo macht sich mit dieser Almost Next Gen unnötig unbeliebt... also alles beim Alten, wenn ich es mir recht überlege.
Die Gentleman von Nintendo waren aber nicht die Einzigen, die in den vergangenen Tagen neue Software angekündigt haben.
4A Games arbeitet an einem weiteren Teil der Metro Serie, zu dem es aber noch nichts zu sehen gab. Ich habe die ersten beiden Titel nicht gespielt. Mir gefällt aber, dass die Reihe mit eigenem Stil und Originalität in das ansonsten einförmige Shooter-Genre eingreift.
Außerdem dürfen sich Saints Row Fans über einen weiteren Teil freuen. Halt, warte! Es handelt sich um eine Erweiterung für den vierten Teil, keinen neuen Teil. Aber Moment mal, das Hauptspiel wird zum Spielen nicht benötigt? Dann ist das doch ein Spinnoff?! Ach nennt den Kram doch wie ihr wollt!
Zuletzt möchte ich auf eine Branchen relevante News aufgreifen: Amazon kauft Twitch (für viel Geld).
Ein klares Jain von meiner Seite. Einerseits finde ich es gut, dass der Deal mit Google scheinbar geplatzt ist (Google ist schon mächtig genug), andererseits befürchtet meine pessimistische Ader das Schlimmste.
Machen wir uns nichts vor, Amazon will mit Twitch Geld verdienen. Und wie verdient man Geld? Mit Werbung und kostenpflichtigen Diensten. Auf vermehrte Ads und eine Gebühr für HD Steams kann ich verzichten!
Bisher war es den Streamern frei gestellt, wie viele Ads sie schalten (ein Pflicht-Ad bei Öffnen des Streams ausgenommen) und wofür sie extra Gebühren verlangen (Stichwort Subscription).
Beides kam sowohl den Streamern als auch Twitch zu gute, aber Seitens Twicht wurde kein Druck gemacht.
Ich hoffe, dass das auch so bleibt und die Community nicht auf eine andere Plattform umziehen muss (und das könnte sie).
Das war die erste Ausgabe des Blog zum Sonntag. Verbesserungsvorschläge (vornehmlich konstruktive) können gerne im Kommentarbereich hinterlassen werden. Wenn es dir gefallen hat, lass mir einen Like da... ach was soll's, du weißt doch wie das Internet funktioniert.
Mittwoch, 27. August 2014
DLCs
Erst diese Woche kündigte Nintendo zwei DlCs für Mario Kart 8 an. Damit schaffen es die Mario Erfinder, als erstes Studio überhaupt, mich zum Kauf eines downloadbaren Inhalts zu bewegen.
Der obere Abschnitt lässt schon vermuten, dass ich kein großer Freund von Zusatzinhalten bin. Aber warum eigentlich nicht? Es ist doch schön, dass man für ein paar Euros noch etwas länger in ein Spiel abtauchen kann, ein paar neue Kämpfer für sein Beat'em Up freischaltet oder eben einen Satz zusätzlicher Strecken bekommt.
Auf dem Pc sind Addons schon lange unterwegs. The Frozen Throne habe ich eine Ewigkeit gespielt, Arma 2 Operation Arrowhead spiele ich sogar immer noch.
Addons, wie die oben genannten, sind großartig. Klar sie kosten schnell mal soviel wie ein Vollpreistitel, aber andererseits sind sie ja auch eigentlich genau das. The Frozen Throne hat den selben Spielumfang wie Reign of Chaos, Farcry 3 Blood Dragon kann ohne Hauptspiel gespielt werden.
Wie kommt es, dass ich trotzdem vor Ps-Store und Steam zurückschrecke?
Vielleicht liegt es am geradezu inflationären Gebrauch des DLCs. Fast jeder AAA Titel kommt heute mit mindestens einer Erweiterung: Assassins Creed, Elder Scrolls, Battlefield, GTA, Far Cry etc.
Day One DLCs die man auch direkt hätte integrieren können, setzen einen Faden Geschmack. Manchmal bekomme ich das Gefühl, die Publisher wollen leichtes Geld verdienen.
Aber davon abgesehen, manche machen bessere Downloads, manche Schlechtere.
Von einem "lustigen" Hut für 2€ bis zur Bonus Insel in Skyrim (Dragonborn) ist alles dabei.
Hüte und andere Kostüme tangieren mich überhaupt nicht, besonders wenn ich bedenke, dass ich für das Geld schon fast wieder einen Indie-Titel bekomme.
Aber so eine Insel klingt doch ganz gut; die zitternden Inseln in Oblivion haben es ja schon löblich vorgemacht. Das Addon für den vierten Elder Scroll gehörte zu den absoluten Highlights des ganzen Spiels und kam zudem mit mächtigem Umfang.
Andererseits, habe ich noch längst nicht alle Quests in Skyrim abgeschloss, und habe es auch nicht vor. Warum sollte ich also mein Spiel vergrößern, wenn ich es in ursprünglichem Umfang schon nicht voll ausgefüllt habe? Da mag der Preis noch so gut sein, mein rationales Denken schiebt sich dazwischen.
Umgekehrt gibt es leider auch eine Menge Beispiele für DLCs die zu teuer sind, für das was sie bieten.
Als Beispiel ziehe ich eines meiner Lieblingsspiele heran: Valkyria Chronicles.
Das Spiel, 2008 erschienen, bekommt man inzwischen ohne Anstrengung für 20€, der Umfang passt, das Gameplay sucht seinesgleichen, die Story ist großartig -> super Spiel.
Die Entwickler haben es sich nicht nehmen lassen, Bonuslevel, die einige Nebencharakter besser beleuchten sollen, zu erstellen und zum Download anzubieten. Allerdings kostet so ein Level satte 3€.
Das mag im ersten Moment nach wenig klingen, aber man darf nicht vergessen, dass so ein Level nach zwanzig-dreißig Minuten auch schon wieder durch ist.
Da spiele ich doch lieber das ganze restliche Spiel noch mal durch (könnte ich tatsächlich mal wieder machen; ist ein bisschen her, das letzte Mal).
Ähnlich sah es bei Metal Gear Rising aus. Das Spiel hatte schon recht wenig Spielzeit, was immerhin durch den hohen Wiederspielwert wett gemacht wird. Die DLCs kosten 12€ und 7€ und erweitern das Spiel um ein paar Level (die man immerhin mit neuen Charakteren spielt) und ein gutes Stück zusätzliche Story.
Da gucke ich mir dann aber doch lieber ein Let's Play an; die Story bekomme ich da kostenlos und das bisschen Gameplay ist mir das Geld nicht wert.
Zu allem Überfluss bringen die DLCs den Trend, Addons nicht mehr physisch anzubieten (Blizzard hält, als einziger Publisher, die Fahne weiterhin hoch), was mich noch etwas mehr abschreckt.
Ich dowloade sehr ungern Spiele. Ich habe lieber was im Regal stehen, tief in meinem Inneren bin ich Sammler, und brauche mich nicht vor abgeschalteten Servern zu fürchten.
In letzter Instanz kann ich meine Spiele auch einfach wieder verkaufen oder verschenken, wenn ich sicher bin, sie nie wieder zu spielen.
Das ist bei Vollpreistiteln natürlich stärker ausgeprägt als bei Addons, aber trotzdem bemerke ich diese Hemmschwelle.
Wie kommt es also, dass ich bei Mario Kart zugreifen werde?
Ich spiele das Spiel wirklich gerne, habe aber das Hauptspiel schon bis zum erbrechen gezockt und kenne nun wirklich jede Strecke auswendig (und spiele trotzdem immer noch weiter).
Der Umfang der Erweiterung ist super: 16 neue Strecken, dadurch wird das Spiel ver1,5facht, und das für 12€.
Wenn man bedenkt, dass das Spiel noch frisch ist und selber noch über 40€ kostet ist das fast schon zu günstig.
Ich muss auf jeden Fall zugreifen. Bei dem Angebot ist mir sogar egal, dass ich keine Verpackung bekomme und ich drücke einfach die Daumen, dass die Server möglichst lange Online bleiben.
Soviel zu mir und DLCs.
Was hältst du von Erweiterungen und DLCs? Welche Hüte und Inseln hast du dir bisher zugelegt und hat sich die Anschafung im Nachhinein gelohnt?
Der obere Abschnitt lässt schon vermuten, dass ich kein großer Freund von Zusatzinhalten bin. Aber warum eigentlich nicht? Es ist doch schön, dass man für ein paar Euros noch etwas länger in ein Spiel abtauchen kann, ein paar neue Kämpfer für sein Beat'em Up freischaltet oder eben einen Satz zusätzlicher Strecken bekommt.
Auf dem Pc sind Addons schon lange unterwegs. The Frozen Throne habe ich eine Ewigkeit gespielt, Arma 2 Operation Arrowhead spiele ich sogar immer noch.
Addons, wie die oben genannten, sind großartig. Klar sie kosten schnell mal soviel wie ein Vollpreistitel, aber andererseits sind sie ja auch eigentlich genau das. The Frozen Throne hat den selben Spielumfang wie Reign of Chaos, Farcry 3 Blood Dragon kann ohne Hauptspiel gespielt werden.
Wie kommt es, dass ich trotzdem vor Ps-Store und Steam zurückschrecke?
Vielleicht liegt es am geradezu inflationären Gebrauch des DLCs. Fast jeder AAA Titel kommt heute mit mindestens einer Erweiterung: Assassins Creed, Elder Scrolls, Battlefield, GTA, Far Cry etc.
Day One DLCs die man auch direkt hätte integrieren können, setzen einen Faden Geschmack. Manchmal bekomme ich das Gefühl, die Publisher wollen leichtes Geld verdienen.
Aber davon abgesehen, manche machen bessere Downloads, manche Schlechtere.
Von einem "lustigen" Hut für 2€ bis zur Bonus Insel in Skyrim (Dragonborn) ist alles dabei.
Hüte und andere Kostüme tangieren mich überhaupt nicht, besonders wenn ich bedenke, dass ich für das Geld schon fast wieder einen Indie-Titel bekomme.
Aber so eine Insel klingt doch ganz gut; die zitternden Inseln in Oblivion haben es ja schon löblich vorgemacht. Das Addon für den vierten Elder Scroll gehörte zu den absoluten Highlights des ganzen Spiels und kam zudem mit mächtigem Umfang.
Andererseits, habe ich noch längst nicht alle Quests in Skyrim abgeschloss, und habe es auch nicht vor. Warum sollte ich also mein Spiel vergrößern, wenn ich es in ursprünglichem Umfang schon nicht voll ausgefüllt habe? Da mag der Preis noch so gut sein, mein rationales Denken schiebt sich dazwischen.
Umgekehrt gibt es leider auch eine Menge Beispiele für DLCs die zu teuer sind, für das was sie bieten.
Als Beispiel ziehe ich eines meiner Lieblingsspiele heran: Valkyria Chronicles.
Das Spiel, 2008 erschienen, bekommt man inzwischen ohne Anstrengung für 20€, der Umfang passt, das Gameplay sucht seinesgleichen, die Story ist großartig -> super Spiel.
Die Entwickler haben es sich nicht nehmen lassen, Bonuslevel, die einige Nebencharakter besser beleuchten sollen, zu erstellen und zum Download anzubieten. Allerdings kostet so ein Level satte 3€.
Das mag im ersten Moment nach wenig klingen, aber man darf nicht vergessen, dass so ein Level nach zwanzig-dreißig Minuten auch schon wieder durch ist.
Da spiele ich doch lieber das ganze restliche Spiel noch mal durch (könnte ich tatsächlich mal wieder machen; ist ein bisschen her, das letzte Mal).
Ähnlich sah es bei Metal Gear Rising aus. Das Spiel hatte schon recht wenig Spielzeit, was immerhin durch den hohen Wiederspielwert wett gemacht wird. Die DLCs kosten 12€ und 7€ und erweitern das Spiel um ein paar Level (die man immerhin mit neuen Charakteren spielt) und ein gutes Stück zusätzliche Story.
Da gucke ich mir dann aber doch lieber ein Let's Play an; die Story bekomme ich da kostenlos und das bisschen Gameplay ist mir das Geld nicht wert.
Zu allem Überfluss bringen die DLCs den Trend, Addons nicht mehr physisch anzubieten (Blizzard hält, als einziger Publisher, die Fahne weiterhin hoch), was mich noch etwas mehr abschreckt.
Ich dowloade sehr ungern Spiele. Ich habe lieber was im Regal stehen, tief in meinem Inneren bin ich Sammler, und brauche mich nicht vor abgeschalteten Servern zu fürchten.
In letzter Instanz kann ich meine Spiele auch einfach wieder verkaufen oder verschenken, wenn ich sicher bin, sie nie wieder zu spielen.
Das ist bei Vollpreistiteln natürlich stärker ausgeprägt als bei Addons, aber trotzdem bemerke ich diese Hemmschwelle.
Wie kommt es also, dass ich bei Mario Kart zugreifen werde?
Ich spiele das Spiel wirklich gerne, habe aber das Hauptspiel schon bis zum erbrechen gezockt und kenne nun wirklich jede Strecke auswendig (und spiele trotzdem immer noch weiter).
Der Umfang der Erweiterung ist super: 16 neue Strecken, dadurch wird das Spiel ver1,5facht, und das für 12€.
Wenn man bedenkt, dass das Spiel noch frisch ist und selber noch über 40€ kostet ist das fast schon zu günstig.
Ich muss auf jeden Fall zugreifen. Bei dem Angebot ist mir sogar egal, dass ich keine Verpackung bekomme und ich drücke einfach die Daumen, dass die Server möglichst lange Online bleiben.
Soviel zu mir und DLCs.
Was hältst du von Erweiterungen und DLCs? Welche Hüte und Inseln hast du dir bisher zugelegt und hat sich die Anschafung im Nachhinein gelohnt?
Sonntag, 24. August 2014
To become The Guy
Wohin mich meine Füße auch tragen, nie werden die Menschen müde mich nach meinem fantastischen Spitznamen zu fragen.
Leider muss ich diese Interesse-Heuchler all zu oft damit vertrösten, dass das eine laaaaaange Geschichte ist und ich nicht die Zeit habe sie ganz zu erzählen.
Hier bin ich im Internet und habe Zeit, deshalb gibt es jetzt exklusiv die ganze Hintergrundgeschichte, wie ich zu The Guy geworden bin.
Alles begann vor einigen Jahren, als ich noch grün und feucht hinter den Ohren war und mit optimistischen Erwartungen ins Leben blickte. Damals war ich noch The Kid, ein Titel, der eigentlich keiner ist, da jeder ihn bei seiner Geburt bekommt und solange hällt bis er sich einen anderen Namen verdient hat.
Zu jener Zeit trug mein Großvater den ehrenhaften Titel The Guy.
Wie er vor meiner Zeit den Titel an sich brachte würde zu weit ausholen, jedenfalls verbrachte ich gerne und viel Zeit mit ihm in seinem Gaming-Keller und liebevoll nannte ich ihn Grandfather The Guy.
Es waren gute Zeiten, doch, oh weh, das Glück sollte nicht ewig währen. In einer stürmischen Nacht ereilte mich völlig unerwartet die schreckliche Botschaft. Mein Großvater war ermordert worden. Ein bewaffneter Mann war in sein Schloss eingedrungen und hatte den Titel The Guy für sich beansprucht. Es hatte einen harten Kampf gegeben in dem mein Großvater schließlich das Nachsehen zog.
Blind vor Wut raffte ich das Helden-Cape und die Pistole, die Grandfather The Guy auf seinen Reisen getragen hatte und machte mich auf den Weg Rache zu üben. Ich wollte der neue The Guy werden und den Titel wieder in Familienbesitz zurück bringen, das schwor ich mir als ich von Zuhause aufbrach.
The Guy hatte mein Kommen erwartet. Er versah das Tor zu seinem Schloss, dem Schloss von Grandfather The Guy, mit sechs Siegeln, deren Schlüssel er an seine sechs getreusten Vertrauten verteilte: Mike Tyson, Fullmetal Birdo, Zangief Hulk, Drakula, Dr. Bowser Wiley und Motherbrain.
Die Last der Aufgabe wog schwer auf meinen Schultern, aber ich hatte einen Schwur geleistet und gedacht ihn einzuhalten. Mit dem Wagemut des Entschlossenen stellte ich mich den zahlreichen Fallen, die The Guy in meinen Weg warf.
Stacheln und Früchte konnten mich nicht aufhalten. Selbst als der Mond krachend auf die Erde fiel konnte mich The Guy nicht von meinem Ziel abbringen. Einen nach dem Anderen besiegte ich seine Getreuen und brachte die sechs Schlüssel an mich.
Als ich die schweren Eisenpforten auf stieß, die The Guys Residenz verschlossen, war ich nicht überrascht einen alten bekannten anzutreffen.
Der mechanische Drache, der seit Menschengedenken das Schloss von The Guy bewacht, stellte sich mir in den Weg.
Gnadenlos fochten wir, über uns die Trostlosigkeit einer sternenlosen Nacht, unter uns der bodenlose Abgrund des Grabens, der sich um das altehrwürdige Schloss zieht.
Nach endlos erscheinenden Minuten, traf eine meiner Kugeln das mittlere Scharnier seines rechten Flügels und er stürzte in die Tiefe.
The Guys Schloss lag vor mir, im Inneren erwartete mich ein Labyrinth tödlicher Fallen, schlimmer als alles was ich bis hierher erlebt hatte. Zum umdrehen war es längst zu spät als ich den letzten Turm erreichte und schließlich vor der Kammer The Guys stand.
Was ich bis hierher erlebt hatte war hart, härter als tief gefrorene Butter und eine Gamescom Woche ohne Schuhe, aber was mich in der The Guys Kammer erwartet war schlimmer als alles.
Als ich den Raum betrat, trafen sich unsere Blicke. Ich schrie mein Anliegen heraus und zog meine Waffe. Er drückte nur lachend seine Zigarette aus und der Kampf begann.
der Kampf dauerte Wochen. The Guy war stark, seine Pistole war größer als meine und er hatte den Hitzeblick perfektioniert, den ich erst eine ganze Weile später lernen sollte. Mehrmals dachte ich ans Aufgeben, aber der Würfel war gefallen.
Ich hielt durch und hielt durch. Dann eines Tages schaffte ich es. Geschickt sprang ich zwischen seinen Feuerstrahlen und Kugeln hindurch und schoss ihm in beide Augen. Geblendet fiel er durch das im Kampf zerstörte Fenster und starb.
Der alte The Guy war tot, gefallen durch meine Hand, und seit jenem Tage bin ich The Guy
Das ist sie! Das ist die wahre Geschichte, wie ich The Guy geworden bin... also fast.
Es folgt ein Tatsachenbericht, den ich vergangenes Jahr auf Facebook veröffentlicht habe.
Leider muss ich diese Interesse-Heuchler all zu oft damit vertrösten, dass das eine laaaaaange Geschichte ist und ich nicht die Zeit habe sie ganz zu erzählen.
Hier bin ich im Internet und habe Zeit, deshalb gibt es jetzt exklusiv die ganze Hintergrundgeschichte, wie ich zu The Guy geworden bin.
Alles begann vor einigen Jahren, als ich noch grün und feucht hinter den Ohren war und mit optimistischen Erwartungen ins Leben blickte. Damals war ich noch The Kid, ein Titel, der eigentlich keiner ist, da jeder ihn bei seiner Geburt bekommt und solange hällt bis er sich einen anderen Namen verdient hat.
Zu jener Zeit trug mein Großvater den ehrenhaften Titel The Guy.
Wie er vor meiner Zeit den Titel an sich brachte würde zu weit ausholen, jedenfalls verbrachte ich gerne und viel Zeit mit ihm in seinem Gaming-Keller und liebevoll nannte ich ihn Grandfather The Guy.
Es waren gute Zeiten, doch, oh weh, das Glück sollte nicht ewig währen. In einer stürmischen Nacht ereilte mich völlig unerwartet die schreckliche Botschaft. Mein Großvater war ermordert worden. Ein bewaffneter Mann war in sein Schloss eingedrungen und hatte den Titel The Guy für sich beansprucht. Es hatte einen harten Kampf gegeben in dem mein Großvater schließlich das Nachsehen zog.
Blind vor Wut raffte ich das Helden-Cape und die Pistole, die Grandfather The Guy auf seinen Reisen getragen hatte und machte mich auf den Weg Rache zu üben. Ich wollte der neue The Guy werden und den Titel wieder in Familienbesitz zurück bringen, das schwor ich mir als ich von Zuhause aufbrach.
The Guy hatte mein Kommen erwartet. Er versah das Tor zu seinem Schloss, dem Schloss von Grandfather The Guy, mit sechs Siegeln, deren Schlüssel er an seine sechs getreusten Vertrauten verteilte: Mike Tyson, Fullmetal Birdo, Zangief Hulk, Drakula, Dr. Bowser Wiley und Motherbrain.
Die Last der Aufgabe wog schwer auf meinen Schultern, aber ich hatte einen Schwur geleistet und gedacht ihn einzuhalten. Mit dem Wagemut des Entschlossenen stellte ich mich den zahlreichen Fallen, die The Guy in meinen Weg warf.
Stacheln und Früchte konnten mich nicht aufhalten. Selbst als der Mond krachend auf die Erde fiel konnte mich The Guy nicht von meinem Ziel abbringen. Einen nach dem Anderen besiegte ich seine Getreuen und brachte die sechs Schlüssel an mich.
Als ich die schweren Eisenpforten auf stieß, die The Guys Residenz verschlossen, war ich nicht überrascht einen alten bekannten anzutreffen.
Der mechanische Drache, der seit Menschengedenken das Schloss von The Guy bewacht, stellte sich mir in den Weg.
Gnadenlos fochten wir, über uns die Trostlosigkeit einer sternenlosen Nacht, unter uns der bodenlose Abgrund des Grabens, der sich um das altehrwürdige Schloss zieht.
Nach endlos erscheinenden Minuten, traf eine meiner Kugeln das mittlere Scharnier seines rechten Flügels und er stürzte in die Tiefe.
The Guys Schloss lag vor mir, im Inneren erwartete mich ein Labyrinth tödlicher Fallen, schlimmer als alles was ich bis hierher erlebt hatte. Zum umdrehen war es längst zu spät als ich den letzten Turm erreichte und schließlich vor der Kammer The Guys stand.
Was ich bis hierher erlebt hatte war hart, härter als tief gefrorene Butter und eine Gamescom Woche ohne Schuhe, aber was mich in der The Guys Kammer erwartet war schlimmer als alles.
Als ich den Raum betrat, trafen sich unsere Blicke. Ich schrie mein Anliegen heraus und zog meine Waffe. Er drückte nur lachend seine Zigarette aus und der Kampf begann.
der Kampf dauerte Wochen. The Guy war stark, seine Pistole war größer als meine und er hatte den Hitzeblick perfektioniert, den ich erst eine ganze Weile später lernen sollte. Mehrmals dachte ich ans Aufgeben, aber der Würfel war gefallen.
Ich hielt durch und hielt durch. Dann eines Tages schaffte ich es. Geschickt sprang ich zwischen seinen Feuerstrahlen und Kugeln hindurch und schoss ihm in beide Augen. Geblendet fiel er durch das im Kampf zerstörte Fenster und starb.
Der alte The Guy war tot, gefallen durch meine Hand, und seit jenem Tage bin ich The Guy
Das ist sie! Das ist die wahre Geschichte, wie ich The Guy geworden bin... also fast.
Es folgt ein Tatsachenbericht, den ich vergangenes Jahr auf Facebook veröffentlicht habe.
I wanna be the guy
Oben stehts. Es überkam mich
wieder einmal die Lust eine epische Gaming-Challange zu stellen. Dieses
mal geht es um das legendäre "I wanna be the guy". Sollte ich es
tatsächlich schaffen das Spiel durch zu spielen so habe ich mir den
Titel "The Guy" verdient und darf ihn in Folge dessen tragen. Dieser
Mini-Blog wird mit Eckdaten auf dem laufenden Gehalten.Ich habe mir nur
eine einzige Regel gesetzt: Es darf keine Komplettlösung benutzt werden
(Der Titel wäre nichtig).
12.07.13: Der Anfang einer epischen Queste. Und der erste Boss geht nach (nur) 40 min Spielzeit down. Bisher gar nicht sooooooo schwer.
14.07.13: 2nd Boss -.- Mittlerweile fast drei Stunden Spielzeit, davon eine bei besagtem zweiten Boss UND ICH KRIEG IHN NICHT DOWN. Am Anfang ist ja noch alles cool, aber sobald man ihm seine hässliche Antenne weg geschossen hat fängt er an nervig zu sein. FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
15.07.13: Den zweiten Boss dann doch noch geschafft! Und kaum 20 min später häng ich beim Dritten... Immerhin gibt es in diesem Abschnitt ein paar nette Castlevania Anleihen.Edit: IN DEIN GESICHT DRAKULA! IN DEIN GESICHT!
16.07.13: Nach einem ziemlich harten Abschnitt voller Stacheln und Äpfel des Grauens stehe ich vorm vierten Boss. Logischer Weise niemand geringeres als der Hulk, wer sonst?
18.07.13: Hulk nihilisiert. Definitiv einer der einfacheren Bosse. Nach 4 recht einfachen Bildschirmen kommt auch schon der fünfte Boss. Diesmal handelt es sich um eine Homage an Bowser aus Super Mario World 3. Hab bisher nur leider noch nicht verstanden was ich machen soll -.- story developing
21.07.13: Also ich weiß jetzt was ich machen muss. Vielleicht schaffe ich es ja sogar demnächst.
24.07.13: Ich hasse Dr. Wiley
29.07.13: Ich HASSE Dr. Wiley!
30.07.13: Finally :D hat auch nur an die zwei Wochen gedauert. Who's next?
01.08.13: Nach ~2 Stunden Dauerzocken den ultra schweren Metroid-Abschnitt und den dazugehörigen Boss gekillt. Hab jetzt also die 6 Bosse und kann "The Guys Fortress" angehen. Fun Fact: 8h ingame Zeit, ~3400 Tode bis jetztEdit: Hab heute Abend noch zwei Stunden nach geschoben. Der olle Torwächter (ein mechanischer Drache(!)) war keine Herausforderung. Genau so wenig wie das darauf folgende Labyrinth innerhalb der Festung. Jetzt hänge ich allerdings in der Gedenkhalle an die ehemaligen "Guys" und komme nicht weit. Hab in den letzten zwei Stunden übrigens noch mal 900 Tode dazu bekommen o.O
02.08.13: Fighting "The Guy"
03.08.13: Keep fighting
04.08.13: Keep fighting
05.08.13: Keep fighting
06.08.13: Fast geschafft! Keep fighting!
07.08.13: Komm schon!
08.08.13: KOMM SCHON!
09.08.13: Dieser verdammte *******
15.08.13: Ich gönnte mir eine mehrtägige Pause. Kriege immer noch auf die Fresse.
18.08.13: ...
19.08.13: ...
26.08.13: Here I am again! Die Gamescom stahl meine Zeit aber jetzt bin ich wieder hier. Fratzengeballer continuing.
28.08.13: Nochmal ne halbe Stunde. Hab ihn dieses mal zweimal fast geschafft :)
02.09.13: Dran bleiben!
04.09.13: Eines Tages! Eines Tages werde ich den Penner besiegen!
09.09.13: Soooo mein neuer Computer ist fertig aufgesetzt und funktioniert. I Wanna Be The Guy läuft gleich viel flüssiger :) Geschafft habe ich es trotzdem nicht.
17.09.13: Jooooooaaaarr... nicht viel passiert. Hab heute mal probiert mit Gamepad zu spielen aber der Analogstick ist einfach nicht das richtige für das Spiel.
20.09.13: Ich war heute wieder mal soooooo nah dran den Penner zu zernichten... Verdammt das muss doch zu schaffen sein!
22.09.13: Merke: mit lauter Indie-Rock-Musik im Hintergrund zocke ich wesentlich besser. Gereicht hat es trotzdem nicht.
29.09.13: Ich fühle mich gefangen in der Stagnation des Versagens. Auch wenn ich es immer wieder versuche, so komme ich doch nicht voran... Die Tastatur gegen meinen Kopf zu schlagen hilft erwiesener Maßen auch nicht. Sigh... Ich werde mich zusammen reißen müssen um nicht einfach auf zu geben.
07.10.13: Everyday the same Dream:http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.htmlJetzt benutze ich schon ein Videospiel um meine Gefühle einem anderen Spiel gegenüber auszudrücken. Kranke Welt.
17.10.13: Sigh...
26.10.13: Kopf -> Tisch, Kopf -> Tisch, Kopf -> Tisch. Um dem schleichenden Wahnsinn zu entgehen spiele ich mittlerweile in nur noch sehr kurzen Abschnitten (~10 min). Schneller fertig werde ich dadurch natürlich nicht, aber andererseits ist es weniger eine Frage von Zeit als viel mehr eine Frage von Willensstärke, und ich bin nicht sicher ob ich genug davon besitze...
02.11.13: dfhjjkdqshjuzasdfigdhiorqeztuiozskdnhbjklsladfjhlöopierhqjhdyxhyxgyzgfsdssdf... Blah!
05.11.13: Und dann hat er es einfach so geschafft! 10 läppische Minuten Zeit hatte ich. Denke mir: Komm probierst du noch mal en paar Runden Wanna Be und dann ab. Und dann schaff ich es einfach!
Ich komm nicht drauf klar!!! Ich hab es geschafft! Ich hab fucking 3 Monate lang am selben scheiß Checkpoint gehangen und jetzt ist es geschafft!!!! FUCK YEAH!
Nachwort (07.11.13):
Es ist vorbei. Meine "epische Queste" hat ihr ersehntes Ende gefunden, und für mich ist es an der Zeit zu einem Fazit zu kommen.
Was habe ich durchlitten, dazu gelernt und letzten Endes erreicht?
Letzteres scheint auf den ersten Blick die einfachste Frage zu sein. Ich habe meinen neuen Titel "The Guy" errungen, den ich von nun an ,mit vor Stolz geschwellter Brust, tragen und in Ehren halten werde. Aber unter genauerer Betrachtung scheint ein selbst ausgedachter Titel als Belohnung für eine selbst ausgedachte Leistung, wobei so manch Einer wohl das Beenden eines Videospiels als Leistung zu betrachten belächeln wird, ein magerer Lohn für so viel Arbeitsaufwand und Herzblut zu sein. Weder werde ich in die Geschichtsbücher eingehen noch habe ich Ruhm oder Reichtum erlangt. Warum also das Ganze?
Nun ja ich habe es in meiner Anfangsfrage eigentlich schon angedeutet: Ich habe dazugelernt! Nicht im Sinne des Auswendig-Lernens wie man es mir all zu oft in der Schule aufzwängen wollte (vergeblich), sondern im Sinne des Erkenntnisgewinn durch praktische Erfahrung.
Wie oft stand ich kurz davor aufzugeben und konnte dennoch die Willenskraft aufbringen weiter zu machen? Wie viele wütende Schläge musste mein Tisch aushalten und wie oft schmerzten meine Finger, weil ich am Vortag zu viel gespielt hatte? Ich weiß es nicht, ich habe nicht gezählt (obwohl eine Statistik an dieser Stelle ziemlich kühl wäre), aber es ist sehr oft passiert! Ich hab es geschafft meinen eigenen Grenzen ein kleines Stück weiter in die Ferne rücken zu lassen, ich bin besser geworden als ich vorher war.
Auch wenn ich am Ende dieses "Blogs", im materiellen Sinne, kein Stück weiter gekommen bin, so kann ich doch mit zufriedener Genugtuung darauf zurück blicken. Denn ich hab etwas geschafft, was MIR persönlich etwas bedeutet und das reicht als Grund für jede noch so nutlose Tat völlig aus!
In diesem Sinne beende ich diese Gaming-Challenge (Spoiler: Es war nicht die Letzte) mit einem:
Success!
12.07.13: Der Anfang einer epischen Queste. Und der erste Boss geht nach (nur) 40 min Spielzeit down. Bisher gar nicht sooooooo schwer.
14.07.13: 2nd Boss -.- Mittlerweile fast drei Stunden Spielzeit, davon eine bei besagtem zweiten Boss UND ICH KRIEG IHN NICHT DOWN. Am Anfang ist ja noch alles cool, aber sobald man ihm seine hässliche Antenne weg geschossen hat fängt er an nervig zu sein. FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
15.07.13: Den zweiten Boss dann doch noch geschafft! Und kaum 20 min später häng ich beim Dritten... Immerhin gibt es in diesem Abschnitt ein paar nette Castlevania Anleihen.Edit: IN DEIN GESICHT DRAKULA! IN DEIN GESICHT!
16.07.13: Nach einem ziemlich harten Abschnitt voller Stacheln und Äpfel des Grauens stehe ich vorm vierten Boss. Logischer Weise niemand geringeres als der Hulk, wer sonst?
18.07.13: Hulk nihilisiert. Definitiv einer der einfacheren Bosse. Nach 4 recht einfachen Bildschirmen kommt auch schon der fünfte Boss. Diesmal handelt es sich um eine Homage an Bowser aus Super Mario World 3. Hab bisher nur leider noch nicht verstanden was ich machen soll -.- story developing
21.07.13: Also ich weiß jetzt was ich machen muss. Vielleicht schaffe ich es ja sogar demnächst.
24.07.13: Ich hasse Dr. Wiley
29.07.13: Ich HASSE Dr. Wiley!
30.07.13: Finally :D hat auch nur an die zwei Wochen gedauert. Who's next?
01.08.13: Nach ~2 Stunden Dauerzocken den ultra schweren Metroid-Abschnitt und den dazugehörigen Boss gekillt. Hab jetzt also die 6 Bosse und kann "The Guys Fortress" angehen. Fun Fact: 8h ingame Zeit, ~3400 Tode bis jetztEdit: Hab heute Abend noch zwei Stunden nach geschoben. Der olle Torwächter (ein mechanischer Drache(!)) war keine Herausforderung. Genau so wenig wie das darauf folgende Labyrinth innerhalb der Festung. Jetzt hänge ich allerdings in der Gedenkhalle an die ehemaligen "Guys" und komme nicht weit. Hab in den letzten zwei Stunden übrigens noch mal 900 Tode dazu bekommen o.O
02.08.13: Fighting "The Guy"
03.08.13: Keep fighting
04.08.13: Keep fighting
05.08.13: Keep fighting
06.08.13: Fast geschafft! Keep fighting!
07.08.13: Komm schon!
08.08.13: KOMM SCHON!
09.08.13: Dieser verdammte *******
15.08.13: Ich gönnte mir eine mehrtägige Pause. Kriege immer noch auf die Fresse.
18.08.13: ...
19.08.13: ...
26.08.13: Here I am again! Die Gamescom stahl meine Zeit aber jetzt bin ich wieder hier. Fratzengeballer continuing.
28.08.13: Nochmal ne halbe Stunde. Hab ihn dieses mal zweimal fast geschafft :)
02.09.13: Dran bleiben!
04.09.13: Eines Tages! Eines Tages werde ich den Penner besiegen!
09.09.13: Soooo mein neuer Computer ist fertig aufgesetzt und funktioniert. I Wanna Be The Guy läuft gleich viel flüssiger :) Geschafft habe ich es trotzdem nicht.
17.09.13: Jooooooaaaarr... nicht viel passiert. Hab heute mal probiert mit Gamepad zu spielen aber der Analogstick ist einfach nicht das richtige für das Spiel.
20.09.13: Ich war heute wieder mal soooooo nah dran den Penner zu zernichten... Verdammt das muss doch zu schaffen sein!
22.09.13: Merke: mit lauter Indie-Rock-Musik im Hintergrund zocke ich wesentlich besser. Gereicht hat es trotzdem nicht.
29.09.13: Ich fühle mich gefangen in der Stagnation des Versagens. Auch wenn ich es immer wieder versuche, so komme ich doch nicht voran... Die Tastatur gegen meinen Kopf zu schlagen hilft erwiesener Maßen auch nicht. Sigh... Ich werde mich zusammen reißen müssen um nicht einfach auf zu geben.
07.10.13: Everyday the same Dream:http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.htmlJetzt benutze ich schon ein Videospiel um meine Gefühle einem anderen Spiel gegenüber auszudrücken. Kranke Welt.
17.10.13: Sigh...
26.10.13: Kopf -> Tisch, Kopf -> Tisch, Kopf -> Tisch. Um dem schleichenden Wahnsinn zu entgehen spiele ich mittlerweile in nur noch sehr kurzen Abschnitten (~10 min). Schneller fertig werde ich dadurch natürlich nicht, aber andererseits ist es weniger eine Frage von Zeit als viel mehr eine Frage von Willensstärke, und ich bin nicht sicher ob ich genug davon besitze...
02.11.13: dfhjjkdqshjuzasdfigdhiorqeztuiozskdnhbjklsladfjhlöopierhqjhdyxhyxgyzgfsdssdf... Blah!
05.11.13: Und dann hat er es einfach so geschafft! 10 läppische Minuten Zeit hatte ich. Denke mir: Komm probierst du noch mal en paar Runden Wanna Be und dann ab. Und dann schaff ich es einfach!
Ich komm nicht drauf klar!!! Ich hab es geschafft! Ich hab fucking 3 Monate lang am selben scheiß Checkpoint gehangen und jetzt ist es geschafft!!!! FUCK YEAH!
Nachwort (07.11.13):
Es ist vorbei. Meine "epische Queste" hat ihr ersehntes Ende gefunden, und für mich ist es an der Zeit zu einem Fazit zu kommen.
Was habe ich durchlitten, dazu gelernt und letzten Endes erreicht?
Letzteres scheint auf den ersten Blick die einfachste Frage zu sein. Ich habe meinen neuen Titel "The Guy" errungen, den ich von nun an ,mit vor Stolz geschwellter Brust, tragen und in Ehren halten werde. Aber unter genauerer Betrachtung scheint ein selbst ausgedachter Titel als Belohnung für eine selbst ausgedachte Leistung, wobei so manch Einer wohl das Beenden eines Videospiels als Leistung zu betrachten belächeln wird, ein magerer Lohn für so viel Arbeitsaufwand und Herzblut zu sein. Weder werde ich in die Geschichtsbücher eingehen noch habe ich Ruhm oder Reichtum erlangt. Warum also das Ganze?
Nun ja ich habe es in meiner Anfangsfrage eigentlich schon angedeutet: Ich habe dazugelernt! Nicht im Sinne des Auswendig-Lernens wie man es mir all zu oft in der Schule aufzwängen wollte (vergeblich), sondern im Sinne des Erkenntnisgewinn durch praktische Erfahrung.
Wie oft stand ich kurz davor aufzugeben und konnte dennoch die Willenskraft aufbringen weiter zu machen? Wie viele wütende Schläge musste mein Tisch aushalten und wie oft schmerzten meine Finger, weil ich am Vortag zu viel gespielt hatte? Ich weiß es nicht, ich habe nicht gezählt (obwohl eine Statistik an dieser Stelle ziemlich kühl wäre), aber es ist sehr oft passiert! Ich hab es geschafft meinen eigenen Grenzen ein kleines Stück weiter in die Ferne rücken zu lassen, ich bin besser geworden als ich vorher war.
Auch wenn ich am Ende dieses "Blogs", im materiellen Sinne, kein Stück weiter gekommen bin, so kann ich doch mit zufriedener Genugtuung darauf zurück blicken. Denn ich hab etwas geschafft, was MIR persönlich etwas bedeutet und das reicht als Grund für jede noch so nutlose Tat völlig aus!
In diesem Sinne beende ich diese Gaming-Challenge (Spoiler: Es war nicht die Letzte) mit einem:
Success!
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