Mittwoch, 28. Oktober 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.I - Valkyria Chronicles

Tja, mir wurde leider ein Strich durch die Rechnung gemacht und ich stehe nun doch ohne das letzte Archievement da. Ich hatte völlig außer Acht gelassen, dass ich, um auf die geforderten 1000 Kills zu kommen, noch gut 300 Stück brauche (zwei Playthroughs mit nur 700 Kills... wenn das mal nicht Pazifismus ist).
Das ist halb so wild, da ich mich sowieso noch ein wenig an den Extrem Skirmish Missionen probieren wollte, aber abliefern kann ich noch nicht.

Aber nun zur Sache.
Wie kommt es, dass ein Nischen-Titel, wie Valkyria Chronicles, immer wieder und wieder von mir erwähnt und hoch gelobt wird, ja ich sogar sage, dass es eins meiner Lieblingsspiele ist?
Nun VC macht so ziemlich alles anders, als alle Anderen.
Das Setting ist unmissverständlich an den zweiten Weltkrieg angelehnt, bringt aber viele eigene Ideen und Fantasy-Elemente ein, und präsentiert sich dabei in einem weichen Comic-Stil, der genauso gut in eine Kinderserie gepasst hätte.
Die Charaktere sind nette Typen, die immer einen coolen Spruch auf Lager haben. Und obwohl die Grundstimmung eher fröhlich und hoffnungsvoll ist, werden immer wieder Themen wie Rassismus, Tod und der Holocaust aufgegriffen und auf einfühlsame Weise besprochen.
Was das Gameplay angeht, würde ich gerne einen Vergleich heran ziehen, kenne aber leider kein einziges Spiel, dass eine annähernd ähnliche Mechanik benutzt. Gut, dann muss ich wohl selber ran:

Jede Runde startet man mit einer Anzahl Kommandopunkte in der Übersichtlichen Kartenperspektive. Jedes mal wenn eine Einheit benutzt wird, kostet das einen Kommandopunkt, bei Panzern zwei.

Wenn man eine Einheit benutzt, geht die Kamera in eine 3rd Person Perspektive über. Der Charakter wird nun direkt gesteuert, was einem 3rd Person Shooter ähnelt. Es erscheint ein Ausdauer Balken, der mit jedem getanen Schritt abnimmt und die Bewegungsreichweite beschränkt. Während der Bewegung können alle Gegner in deren effektiven Reichweite und vor deren Front (!) man sich befindet beliebig das Feuer auf den bewegten Chrakter eröffnen.
An jedem beliebigen Punkt der Bewegung (so überhaupt eine vorgenommen wird), kann die Einheit ein einziges Mal das Feuer eröffnen. Auch hier löst sich VC von jeder Konvention, denn man wählt nicht etwa ein valides Ziel aus, sondern kann selber mit dem klassischen Fadenkreuz zielen.

Abhängig von der benutzten Waffe, wird eine feste Anzahl an Schüssen in einem festen Radius um das Fadenkreuz zufällig verteilt (der Radius wird beim Zielen angezeigt). Ab einer Waffenspezifischen Reichweite nimmt der verursachte Schaden pro Kugel erheblich ab. Außerdem fügt man im Falle eines Kopftreffers ~3-fachen Schaden zu (vorausgesetzt, die beschossene Einheit liegt nicht in Deckung).
Eine bereits benutzte Einheit kann in der selben Runde beliebig oft wieder benutzt werden, wobei sich aber jedes mal der Ausdauerbalken verkürzt

Das war jetzt ein Stück weit kompliziert, aber reden wir darüber, was das bedeutet.
Das reaktive Feuern während des passiven Spielzugs macht die Defensive sehr stark. Dadurch muss sich der Angreifer genau überlegen, in welcher Reihenfolge er seine Einheiten bewegt, welche Gegner ausschaltet und wie weit und auf welcher Route er vorrückt.
In der Defensive gilt es zu beachten, ob die Einheiten mit der höchsten Reichweite das nötige Schussfeld haben um Feinbewegung so früh wie möglich zu stoppen. Diese dürfen dabei aber nicht alleine gelassen werden, da gerade sie meistens schwächere Einheiten sind, die leicht überrannt werden können. Die Flanken abzusichern darf man natürlich auch nicht vergessen.
Die Zugreihenfolge und Aufstellung bieten deutlich mehr taktische Tiefe, als in den meisten Anderen Strategiespielen.

Kommen wir zur Truppenbewegung selbst.
Da zu jedem Zeitpunkt einer Bewegung geschossen werden kann, kann man seine Truppen effektiver benutzen, zum Beispiel indem man die Deckung verlässt, feuert und wieder in Deckung geht.
Das ist auch dadurch interessant, dass die Schussverteilung einen Kegel bildet, man also eine höhere Trefferchance hat, je dichter man am Gegner steht. Durch reaktives Feuer stellt sich ein Risikofaktor dem Reward entgegen und sorgt für mehr dynamische Optionen.
Ich hatte auch noch gar nicht erwähnt, dass man, dank des freien Zielens, mit etwas Geschick mehrere Gegner auf einmal angreifen kann, was aber wieder mehr Skill und vorausschauendes Spiel verlangt.

Auch wenn eine Einheit mehrmals bewegt werden soll, wird vorausschauendes Spiel belohnt. So mag es verlockend sein aus einer gut positionierten Einheit so viel wie möglich heraus zu holen, wenn man dabei aber nicht aufpasst, hat man am Ende des Zuges nicht mehr die nötige Mobilität um in Deckung zu gehen.
Insgesamt bietet VCs Spielmechanik erstaunlich viel Tiefe, ohne dabei wirklich kompliziert zu werden.

Jetzt sitze ich hier schon wieder seit einer Stunde und habe bisher nur das Gameplay angekratzt. Ich denke für mein Zeitmanagement ist es am besten das Thema aufzuteilen (ich habe ja auch viel zu sagen, OK?).
Ich verschiebe den Rest auf Part V.II für nächste Woche. Wenn ich genau darüber nachdenke, könnte ich sogar einen dritten Teil brauchen (Edit. brauchte ich nicht!).

Bis nächste Woche,
TG

Mittwoch, 21. Oktober 2015

Über das Abbrechen einer Challenge

Mein Post über Challenges und Archievements von letztem Jahr, macht meine Einstellung gegenüber Herausforderungen deutlich. Essentiell ist, dass ein Erfolg bedeutungsvoll sein muss, ein Ereignis auf das man noch Jahre lang zufrieden zurück blickt.

Hobbylose, Stalker und aufmerksame Leser werden vielleicht schon bemerkt haben, dass in meinem Pile of Shame die 300% an der Metroid Prime Trilogy durchgestrichen ist.
Nun, ich habe mich entschlossen die, Anfang des Jahres ausgesprochene, Challenge, alle drei Metroid Teile auf 100% zu spielen (inklusive aller Scans), abzubrechen.


Ich habe mich mit dieser Challenge absolut verrückt gemacht; habe, in der Angst etwas zu übersehen, jeden Winkel von Metroid Prime 2 abgescannt und jeden Raum mehrfach auf versteckte Items überprüft.
Dieses akribische Abarbeiten hat mich gut ein Fünftel meiner Spielzeit gekostet und letztlich fehlte mir doch ein Scan, für den ich das Spiel noch einmal bis etwa zur zehnten Stunde hätte spielen müssen.

Den ersten Teil hatte ich vor einigen Jahren bereits gespielt und konnte fast alle Items und Scans quasi aus der Erinnerung einsammeln. Für den zweiten Titel fehlte mir dieser entscheidende Vorteil und aus einem ausführlichen Playthrough wurde eine arbeitsintensive Suchaktion, die eher Geduldsprobe als Herausforderung bedeutete.


So viel zum Kontext. Worum es mir heute geht ist das Abbrechen.

Das Obige ist ein Paradebeispiel für das Abbrechen. Ich habe nicht aufgehört, weil das Spiel zu schwierig war. Im Gegenteil. Es wäre einfach gewesen. Ich hätte nur fast alles noch mal machen müssen, dann wäre die Challenge im Sack.
Ich habe aufgehört, weil ich erkannt habe, dass ich mich verschätzt hatte. Ich dachte ich müsse beim Spielen gut aufpassen und alles auf dem Weg einsammeln. Letztlich ging es aber eher um Zeitaufwand als um Können. Das Ziel verlor seine Bedeutung, gleichzeitig erkannte ich den höheren Aufwand, den ich entrichten musste um es zu erreichen.
Das Ziel war mir den Preis nicht wert, deshalb habe ich abgebrochen.

Abbrechen ist nichts schlimmes. Es bedeutet eine falsche Entscheidung zurück zu nehmen.
Faulheit wiederum, wie ich sie in meiner Ico & SotC Challenge gezeigt habe, sollte man los werden, wenn man mit dem Mund mehr als nur Wind erzeugen möchte.

Deshalb auch der aktuelle Fokus auf die Challenge zu Valkyria Chronicles.
Wenn alles glatt läuft, sollte ich diese übrigens bis nächste Woche beendet haben.

Dann ist es auch endlich Zeit für den fünften Teil (habe Fire Emblem Awakening post scriptum zum vierten Teil erklärt) von Turn Based Strategy I ♥ you so much! (Ich erkläre hiermit „TBSI♥Y” zum offiziellen Kürzel), in dem ich mich, ausführlicher als es bisher geschehen ist, mit dem Spiel und dessen DLC auseinander setzen möchte.
Das war ein langer Satz.

Bis nächste Woche,
TG

Sonntag, 18. Oktober 2015

42. Kalenderwoche 2015, Der vorerst letzte Blog zum Sonntag

Da geht er zu ende, der Blog zum Sonntag. Über ein Jahr lief mein wöchentlicher News-Rückblick und nun werde ich ihn einstampfen.
Die Entscheidung fiel, da ich, gerade in letzter Zeit, nur wenig nennenswerte News aufgreifen konnte, bzw. nur ein paar Sätze dazu zu sagen hatte. Mit belanglosen Posts wollte ich nicht weiter machen, deshalb streiche ich den BzS von der To-Do Liste.

Mein Augenmerk liegt nun umso mehr auf dem Mittwochs Post, der weiterhin jeden Mittwoch erscheinen wird.

Sonst habe ich für heute nichts mehr zu sagen, denn es ist mal wieder nichts spannendes passiert.

Also bis dann,
TG

Mittwoch, 14. Oktober 2015

Smash... AGAIN

Ja ja, so ist das. Ich hatte am Sonntag ja schon erwähnt, dass ich mich im Moment auf wenige Spiele beschränke und sich meine Themenauswahl dadurch stark einschränkt.
Valkyria Chronicles habe ich am Sonntag schon (vorerst) hinreichend besprochen, über Final Fantasy IX habe ich aktuell nichts zu sagen (außer das es echt gut ist), bleibt also nur noch Smash Bros.


Hier habe ich aber auch ein bisschen was zu philosophieren, denn (Trommelwirbel) ich habe das Gefühl in den letzten ein zwei Wochen einen Skill Sprung geschafft zu haben.
Das liegt vor allem daran, dass ich mich ein paar mal hingesetzt habe um QFRs und Nairs zu üben.

Was ein QFR ist und wie man das macht, wird in diesem Video erklärt. Nützlich ist diese Strategie um schnell die Richtung zu wechseln oder um nach einem Dash möglichst schnell stehenzubleiben (wodurch man eine Folgeattacke o.Ä. früher ausführen kann).

Ich habe mich noch nicht zu hundert Prozent daran gewöhnt, den QFR im Spiel einzusetzen, habe aber, wenn ich eine Gelegenheit beim Schopf griff, merklichen Nutzen daraus gezogen. Wenn ich meine Zuverlässigkeit verbessere (aktuelle schaffe ich etwa 7 von 10) und mich daran erinnere den Move einzusetzen, kann ich Peachs langsame Geschwindigkeit zum Teil ausgleichen und mein Spiel noch weiter verbessern.

Der zweite Move, den ich in letzter Zeit vermehrt trainiert habe, ist der Neutral Aerial, d.h. eine Attacke in der Luft, ohne Richtungseingabe.

Das klingt leicht und ist es eigentlich auch. Genau genommen muss man einfach nur in der Luft A drücken und den Stick dabei neutral halten (es steckt alles im Namen). Mein Problem mit dem Move ist, dass ich ihn fast immer aus einer Bewegung heraus ausführen will (Vorwärtssprung zum Beispiel) und dabei den Stick nicht schnell genug in die neutrale Position bringe.
Das ist besonders deshalb ein Problem, da der resultierende Move (ein anderer Aerial) langsamer ist als der Nair oder die Hitbox einen anderen Bereich abdeckt und ich den Gegner nicht treffe.
Darum habe ich mich dahinter geklemmt und mache jetzt weniger Fehler (wenn auch immer noch zu viele).


Entsprechend bin ich aktuell wieder sehr motiviert zu smashen. Die nächsten Tage (und vielleicht Wochen) werde ich dazu nutzen in den oben genannten Moves mehr Sicherheit zu erlangen. Danach wage ich mich an den Jump Cancel Fast Fall, der äußerste Präzision abverlangt.

Bis dahin, Smash On!
TG

Sonntag, 11. Oktober 2015

41. Kalenderwoche 2015, Blog zum Sonntag

Es ist mal wieder so weit, ich muss mal wieder meinen Blog ohne News Material zu füttern. Also, dann berichte ich doch mal in ein paar knappen Sätzen, von meinen Fortschritten bezüglich der Valkyria Chronicles Challenge, die ich vor rund drei Monaten geworfen habe.

Mein Start war ehrlich gesagt etwas holprig und ich habe Juli und August nur eine Handvoll Stunden gespielt. Das lag vor allem daran, dass ich mich (wie eh und je) mit der Anzahl an Spielen, die ich gleichzeitig spiele, völlig übernommen habe.
Nachdem ich Metroid Prime 2, und nun auch MGSV, beendet hatte habe ich mich zusammengerissen um systematisch die Anzahl meiner Spiele zu verringern.
Ich habe es geschafft aktuell nur Valkyria Chronicles und Final Fantasy IX (auf der Vita, für Unterwegs) zu spielen.
Selbst meinen Sm4sh Bros (!!!) Konsum konnte ich auf 1-2 Stunden pro Woche reduzieren (zugegeben, das Schreiben dieser Zeile schürt erneutes Verlangen... vielleicht übe ich später beim Plauschangriff ein paar Float Cancels und QFRs... („das ist die letzte Zigarette. Danach höre ich auf, versprochen!”)).

 Ich bin fest entschlossen mit Metroid Prime 3 erst dann anzufangen, wenn die Challenge zuende ist!

Nun aber zur Challenge selber.
Seit ich meine Form gefunden habe, läuft es erstaunlich gut. Ich habe den ersten Playthrough zu gut zwei Dritteln abgeschlossen (man muss das Spiel unumgänglich zweimal durchspielen um auf 100% zu kommen), und obwohl ich mir (da im zweiten Lauf alles einfacher ist) nicht so richtig viel Mühe gegeben habe, habe ich bis her alle Missionen mit Höchstwertung abgeschlossen.
Letzte Woche habe ich mir sogar die rund zwei Stunden Zeit genommen, alle Persönlichkeitsprofile frei zu grinden (so weit es bis hierher möglich ist jedenfalls).


Alles in allem blicke ich sehr zuversichtlich auf die laufende Challenge. Ich habe mir die nötige Denkweise angeeignet, um sie diesen oder nächsten Monat zu beenden. Das Zeitlimit Juli 2016 schreckt mich keineswegs.

Bis dann, TG

Mittwoch, 7. Oktober 2015

Mein Phantomschmerz

Spoiler voraus.
Am Sonntag habe ich Metal Gear Solid V - The Phantom Pain zu ende gespielt. Das Spiel war außergewöhnlich gut, und doch bleibe ich ein bisschen ernüchtert zurück.

Spielerisch macht MGSV fast alles richtig. Man bekommt viel Kontrolle über Snakes Bewegungen und hat über zahlreiche Gadgets und ein starkes Leveldesign viele Optionen. Ich hätte mir ein paar größere Gebäude gewünscht (man findet fast nur Zelte und Hütten vor), aber das ist schon meckern auf hohem Niveau.


Zahlreiche Level warteten darauf erkundet zu werden, die leider ab der Hälfte des Spiels repetitiv wurden... was natürlich nicht zuletzt daran liegt, dass man manche Missionen tatsächlich zweimal spielen muss. Die Spielzeitstreckung hätte MGSV wirklich nicht nötig gehabt (letztlich kam ich auf ~60 Stunden), sie hat der Spannungskurve sogar eher geschadet und ist einer meiner Hauptkritikpunkte.

Der Grund meiner Ernüchterung jedoch, ist die Story, die zwar, Kojima typisch, einige starke Momente hat, insgesamt aber nicht befriedigend ist.
MGSV sollte die Brücke zwischen Metal Gear Solid Peacewalker und Metal Gear schließen.
Aus Peacewalker kennt man Big Boss als einen Idealisten, der versucht die Bedrohung durch Nuklearwaffen zu bannen.

Im zwanzig Jahre später spielenden Metal Gear kann man in bestenfalls als Größenwahnsinnigen bezeichnen, der versucht mit militärischer Macht die Welt unter Kontrolle zu bringen.
MGSV schafft es nicht, diesen Wandel angemessen zu erklären. Big Boss setzt zwar auch hier auf eine Privatarmee, um seine Ziele zu verwirklichen, diese nutzt er aber wie in Peacewalker um eine größere Bedrohung zu bekämpfen. Am Ende des Spiels sind alle unmittelbaren Konflikte gelöst, vorausgesetzt man bezieht die gekürzte 51te Mission mit ein, womit wir beim nächsten Kritikpunkt sind.


Man merkt, dass die Entwicklung frühzeitig abgebrochen wurde. Eine relevante Mission fehlt, mehrere Teile müssen als Lückenfüller zweimal gespielt werden und mehr als genug Dialoge haben noch Verbesserungsbedarf. Besonders Snake selber hat für einen Hauptcharakter viel zu wenig Text. In manchen Situationen wirkt es schon befremdlich, wie wenig Reaktionen er zeigt.


Aber lass mich nun all diese Punkte zur Seite schieben und darüber sprechen, warum ich MGSV verdammt noch mal hervorragend finde und warum im Titel von meinem eigenen Phantomschmerz die Rede ist.

Ich hatte vorhin bereits das Vorhandensein typischer Kojima Momente angesprochen. Diese Kojima Momente sind es, die man in anderen Spielen vergeblich sucht, und die ich in seinem neusten Titel, in eben der gelieferten Qualität, erhofft hatte.

Fangen wir doch mit dem naheliegendsten an, dem Gehirn verdrehenden Twist am Ende.
Zwei kurze Cutscenes und es ist klar, ich spiele gar nicht Big Boss, sondern einen Doppelgänger. Und dann der Hideo Chop mit dem er die vierte Wand in zwei Stücke schlägt: ich spiele doch Big Boss, denn Big Boss ist die Legende die ihn umgibt, nicht die Person selber.
Was er dem Spieler damit sagt ist, du bist vielleicht nicht wirklich Big Boss, aber es geht nicht darum wer du bist, sondern was du tust. Dieses Spiel ist vielleicht nur das, aber deine Legende kann real sein.
Mein Gehirn explodiert. Einen ganz ähnlichen Trick hat Kojima schon in Metal Gear Solid 2 angewandt, aber diesmal ist die Enthüllung deutlich besser gelungen.

Wer vor ein paar Wochen den Blog zum Sonntag gelesen hat wird sich an diesen Artikel erinnern. Diese Leute machen ihre Legende real.

Quiet.
Ich mochte Quiet. Nicht wegen irgendwelcher Auftritte in Cutscenes oder ihres Chrakterdesigns, sondern wegen ihres Gameplays.
Quiet hat mir immer den Rücken frei gehalten. Sie hat mir immer die Feuerdeckung gegeben die ich brauchte, oder einfach genug Tumult verursacht, das ich unbemerkt davon schleichen konnte.
Sie war nicht wie der verdammte Hund Wolf, der mir andauernd vor die Kamera läuft und mich ständig vor Feinden warnt, ohne mir dabei zu sagen wo diese Feinde sind.
Sie war nicht wie das Pferd, das man bis auf einen schwachen Trick nur zum zurücklegen von Strecke gebrauchen konnte.

Diesen nutzlosen D-Walker will ich gar nicht erst erwähnen.
Nein, Quiet war immer eine starke Hilfe, egal was passiert ist. Deshalb mochte ich Quiet. Und dann war sie weg. Alles was mir blieb war eine einminütige Nachricht auf einer Kassette und die Erinnerung wie sie über Funk ihre Melodie gesummt hat.

Und dann war doch noch Paz.
Beziehung, sie war nicht da, wie sich herausstellte. Am Ende stellte sich heraus, dass Snake sich nur eingebildet hatte, dass Paz noch am Leben war. Genau wie er sich eingebildet hat sein fehlender Arm würde ihm immer noch Schmerzsignale übermitteln.

Ich bin zusammen mit ihm auf den Trick reingefallen, da auch ich es besser gefunden hätte, wenn sie noch am Leben wäre.

Als ich den Titel The Phantom Pain das erste mal gelesen habe, dachte ich, Kojima meine damit Snakes fehlende Hand. Erst am Ende des Spiels begreife ich die ganze Bedeutung des Titels. Und wieder einmal begreife ich, dass Kojima ein verdammtes Genie ist, und dass das Medium Videospiel noch so viel mehr an Potential hat, als die Industrie benutzt.


Um nun meine Gedanken zum finalen Metal Gear zusammenzufügen:
Metal Gear Solid V - The Phantom Pain ist ein Spiel mit Höhen, Tiefen und einem unbefriedigendem Ende.

Die Tiefen sind lang und haben ein Spiel, das auch locker in 30 Stunden hätte erzählt werden können, auf das Doppelte aufgebläht. Dafür sind die Höhen umso höher und machen den Titel zu einem der Eindrucksvollsten, die ich kenne.
Das bittersüße Ende interpretiere ich als Metapher für die ganze Metal Gear Saga. In Metal Gear ging es nie um Friede Freude Eierkuchen. Es ging immer darum für seine Ideale Opfer zu bringen und zu kämpfen, und darum dass man eben nicht glücklich und zufrieden bis ans Ende seiner Tage lebt.

Danke für die Lehrstunde in Gehirnverdrehen und Game Design.
Danke für die ganze lange Metal Gear Saga und den bittersüßen Phantomschmerz am Ende.
Danke Hideo Kojima.

Sonntag, 4. Oktober 2015

40. Kalenderwoche 2015, Blog zum Sonntag

Das neue Guitar Hero bringt ein neues DLC System.
Finde ich ehrlich gesagt gar nicht so schlecht. Wenn man nicht gerade einen DLC Song hunderte Male spielen möchte, kommt man bestimmt günstiger weg, bzw. bekommt mehr Songs.


Shuhei Yoshida äußerte, dass ein Ps Vita Nachfolger sehr unwahrscheinlich ist.
Das allein ist aber noch keine Erwähnung wert. Kotaku veröffentlichte als Reaktion einen Artikel, in dem mögliche Ursachen für das Scheitern der Ps Vita aufgezeigt werden.
Einige sehr gute Punkte werden angesprochen. Ich verlinke zusätzlich ein Video in dem das selbe Thema besprochen wird.

Und zuletzt gab es einen schönen Artikel darüber, warum der Preisunterschied zwischen digitalen und retail Games so groß ist.