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Mittwoch, 16. Dezember 2015

Über Metroid Prime

Ich brauchte heute ein paar Minuten bis ich mich eintschieden hatte, wie ich Metroid Primes Approval verteidigen würde.

Mein ursprünglicher Plan sah vor, meine Argumentation auf das hervorragende Level Design zu stützen. Denn trotz non-linearer Struktur und achtenswerter Länge des Spiels (insbesondere in Anbetracht der minimalistischen Geschichte) hatte ich nie das Gefühl Füllwerk oder repetitive Inhalte zu spielen. In jeder Ecke gab es etwas zu entdecken und wenn ich einen bereits gesehenen Bereich erneut durchquerte, gab es immer die Möglichkeit eine Abkürzung zu benutzen oder ein Item aufzuheben, das ich vorher noch nicht bekommen konnte.

Dann dachte ich, dass die Grafik von Metroid Prime, eigentlich auch eine Empfehlung Wert ist. 2002 hat diese schon zahlreiche Gehirne geschmolzen und selbst heute kann sie sich durch ihren klaren Stil und ihre Detail-Verliebtheit immernoch sehen lassen. Zugegeben, die Auflösung ist selbst in der Wii Version nicht so hoch wie man das heute gewohnt ist, und die Modelle waren damals auch noch etwas kantig, aber wenn sich, angesichts einer hellen Explosion, Samus Gesicht in ihrem Helm spiegelt und sie blinzelt (weil die eine verdammte Blinzel Animation eingebaut haben... in ein First-Person-Game), dann sieht das einfach so cool aus. Und über Farbwahl und Charakterdesign habe ich noch gar nicht gesprochen.

Nach diesen Überlegungen hatte ich dann aber das Gefühl, ich würde das fantastische Gameplay vernachlässigen. Ein First-Person-Shooter ohne zweiten Analogstick wäre heute eigentlich undenkbar, durch die Möglichkeit Gegner anzuvisieren in Metroid Prime aber kein Problem, denn hier geht es, im Gegensatz zu den meisten Genre Kollegen, nicht darum gut zu zielen, sondern darum gut auszuweichen und Timings optimal zu nutzen. Das ganze kommt besonders in abwechslungsreichen Boss-Kämpfen zur Geltung, in denen der Spieler, durch stetiges Wechseln unterschiedlicher Angriffsphasen, kaum Gelegenheit bekommt in Autopilot zu schalten.
Zur Auflockerung werden Jump'n Run-esque Morphball und Plattformer Passagen gespielt, die zu keinem Zeitpunkt zur Langeweile hin überstrapaziert werden.

Letztlich habe ich mich dann entschieden alle Punkte anzusprechen, denn der Titel hat viele tolle Seiten und ist insgesamt einfach ein verdammt gutes Spiel.
Und dafür zertifieziere ich Metroid Prime als The Guy Approved, eine Auszeichnung ausschließlich für solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.


Und damit beende ich meinen heutigen Post. Ich tease für nächste Woche schonmal den Jahreshinblick-Rückblick 2015 und für die darauf folgende Woche den Jahreshinblick 2016 an.
Keep gaming,

TG

Mittwoch, 2. Dezember 2015

Über Heavy Rain

Heavy Rain ist ein wirklich sehr interessantes Spiel.
Die Story ist die eines konservativen Krimi/Thriller. Zwar solide, sollte aber niemanden aus den Socken hauen.
Das Gameplay ist ein bisschen meh. Man läuft entweder, mit trägem Tempo und fester Kamera, Hinweise sammelnd durch überschaubare Gebiete oder absolviert QTEs. Letztere sind gegenüber den meisten QTE recht gut gelungen, da der komplette Controller auf mitunter anspruchsvolle Weise eingesetzt wird. Das reicht für eine gute Gameplay Erfahrung aber leider nicht.

Der entscheidende Punkt, der Heavy Rain zu einem sehenswerten Spiel macht, ist, dass Entscheidungen die man trifft Konsequenzen nach sich ziehen.
In den meisten Spielen führen Entscheidungen zu einem von zwei Ergebnissen: Sieg oder Niederlage. Ersteres führt klassischerweise zum erreichen des nächsten Level, Letzteres wirft den Spieler zum letzten Checkpoint zurück und lässt ihn seine Entscheidungen nochmal treffen.
In RPGs kommt meistens eine Komponente der Personalisierung hinzu, sei es durch neue Fähigkeiten, die das Gameplay langfristig verändern, oder durch Stil-Varianz in Charakterdesign und Dialogen.
Beide Wege führen entweder dazu, dass eine falsche Entscheidung zur Wiederholung führt oder, dass es keine falsche Entscheidung gibt.

In Heavy Rain zieht jede Entscheidung Konsequenzen nach sich, die bis ans Ende des Spiels andauern.
Wenn ein Charakter stirbt, müssen die restlichen Charaktere ohne dessen Hilfe weitermachen. Wenn ein entscheidender Beweis an einem Tatort nicht gefunden wird, kann der Täter vielleicht nicht überführt werden.
Durch diverse Kombinationen von Ereignissen können letztlich über zwanzig verschiedene Enden erreicht werden (Game Over - Continue? ist keins davon).
Für den Spieler bedeutet das, dass er sich einfach nie sicher sein kann, alles richtig gemacht zu haben. Mehr als einmal habe ich gut darüber nachdenken müssen, was ich als nächstes tun soll, und mehr als einmal drängten mich schlechte Entscheidungen in spannende Situationen.

Für diesen außergewöhnlichen Ansatz zertifiziere ich Heavy Rain als The Guy Approved, eine Auszeichnung ausschließlich für solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Damit verabschiede ich mich für Heute. Mit besten Wünschen,
TG

Mittwoch, 25. November 2015

Über Shadow of the Colossus

Oh weia, wo fange ich nur an?
Shadow of the Colossus wirft so ziemlich alle Konventionen über den Haufen. Gut zugegeben, Open World machen viele Spiele und ein Typ mit nem Schwert ist auch nicht gerade der abwegigste Held. Ab da wird es allerdings SEHR abwegig.

Die Story ist absolut simpel, aber durch die clevere Erzählweise hat sie mich am Ende doch noch gepackt.
Zu Beginn des Spiels werden nur wenige kleine Brocken preisgegeben. Genug, dass man die Geschehnisse (zunächst) nicht hinterfragt, aber nicht genug um genauer darüber nachzudenken.
Zur Halbzeit gibt es dann überraschend einen etwas größeren Story-Brocken, der die ersten hinterfragenden Gedanken hervorruft. Ab hier fallen dem Spieler so langsam Details auf, wie zum Beispiel die optische Veränderung, die der Protagonist im Spielverlauf durchmacht.
Schließlich kommt alles in einer langen Endsequenz zusammen, und dem Spieler wird schlagartig klar, was die ganze Zeit über gespielt wurde.
Das Spiel kommt dabei mit lächerlich wenig Dialog aus. Der Charakter mit dem meisten Text ist derjenige, der dir allenthalben sagt, was du als nächstes zu tun hast.

Auch das Gameplay wirkt auf den ersten Blick simpel.
Gut, es gibt ausschließlich riesige Bosse, aber wen stört das schon? Man kann springen, klettern, Schwert und Bogen benutzen und auf dem Pferd reiten.
Der Teufel steckt im Detail; so macht es zum Beispiel einen Unterschied, ob man sich auf einem Gegner festhält und zusticht oder ob man sich mit dem Schwert voran hinwirft. Erst beim dritten Durchspielen, fand ich heraus, dass der Pfiff, mit dem man normalerweise sein Pferd ruft, auch zum Anlocken von Gegner taugt.
Kernstück ist jedoch die, leider nicht immer einwandfrei funktionierende, Physik des Spiels. Wenn man auf dem Rücken eines Gegner steht, ist man jeder seiner Bewegungen ausgeliefert. Schüttelt er sich, holt er den Charakter von den Füßen oder bringt ihn ins Stolpern. Der Spieler muss immer darauf achten die Bewegung seines Feindes zu lesen um nicht im falschen Moment nichts zum Festhalten zu haben.

Die Welt.
Ahh, die Welt. Riesengroß, kein NPC weit und breit, keine Siedequests, keine blöden Collectibles (es gibt Collectibles, aber die sind gut!).
Wo jedes andere Spiel die Open World bis zum Anschlag mit Sachen voll packt, damit dem Spieler bloß nicht langweilig wird (!), ist das verbotene Land in SotC einfach nur ein Ort. Ein gut designter Ort wie ich doch meinen will.
Auf der ganzen Map verstreut gibt es zahlreiche interessante Orte. Sei es der Strand unter der Bogenbrücke oder das Ostkap, jeder kleiner Flecken trägt zur Atmosphäre des Titels bei. Ein Niemandsland in dem tatsächlich Niemand ist, ist einfach viel glaubwürdiger als alle hundert Meter auf ein Banditenlager zu treffen.

Worauf ich hinaus will ist, SotC macht viele Dinge anders und zeigt, dass es so eben auch geht.
Stories müssen nicht voller Charaktere und Dialoge sein und alles erklären, Kämpfe müssen kein diekter Schlagabtausch sein und Open-World muss nicht das selbe Pacing haben, wie ein lineares Spiel.
Für das eigenständige und atmosphärische Design, zertifiziere ich Shadow of the Colossus als The Guy Approved, eine Auszeichnung ausschließlich für solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Das soll es von meiner Seite gewesen sein. Ich freue mich wirklich sehr darauf, dass kommendes Jahr (hoffentlich) The Last Guardian in SotCs Fußstapfen tritt.
Dann bis nächste Woche, und bloß nicht das Zocken vergessen,

TG

Mittwoch, 18. November 2015

Über Mario Kart 8

Ach ja, Mario Kart.
Sogar viele Non-Gamer sind schon mit diesem Nintendo Flaggschiff in Berührung gekommen, und ich warte immer noch darauf jemanden zu treffen, der der Serie nichts abgewinnen kann.
Die Frage, die ich heute beantworten möchte, ist deshalb nicht, warum ich MK 8 gut finde, sondern warum ich es besser finde als die anderen Spiele der Reihe.
Ich kann so viel vorweg sagen, der heutige Post wird nicht lang, denn das Spiel ist straight-forward und unkompliziert.

Die offensichtliche Grafikverbesserung, der einwandfrei laufende Online Modus und die umfangreiche Streckenauswahl (mit DLC 1 & 2 sind es 48 Stück) erwähne ich der Vollständigkeit halber; die Qualität spricht für sich.

Das Gameplay von MK 8 bietet so viel Spieltiefe wie nie.

Auf der Strecke verteilte Münzen erhöhen die Maximalgeschwindigkeit, gehen aber verloren wenn man von Items getroffen wird. Im Schwebemodus wird man geboostet wenn man einen Gegner oder einen Pfosten rammt. Beim Sprung über eine Rampe oder Bodenwelle erreicht ein Tastendruck ebenfalls einen Boost. Den klassischen Boost am Ende eines Drifts sollte man auch nicht vergessen.
Alles zusammen fordert erfahrenen Spieler mehr Skill auf der Suche nach einer guten Fahrlinie und deren Ausführung ab. Anfänger können die Features aber auch getrost ignorieren und sich darauf konzentrieren ihr Fahrzeug auf der Straße zu halten.
Alles in allem spielt sich MK 8 absolut sauber. Die verschiedenen Fahrzeuge lassen sich intuitiv unter Kontrolle bringen und mit Items und, für Nintendo typisch, starkem Leveldesign werden dem Spieler auch noch variable taktische Möglichkeiten gegeben, die man in den meisten Rennspielen vergeblich sucht.

Ein Wort noch zu Mario Kart Double Dash.
Ich weiß für viele Leute ist der Gamecube Ableger der beste Teil der Serie. Mir persönlich fehlt bei MK-DD aber eine gute Streckenauswahl. Mit nur 16 Kursen ist das Angebot schon ziemlich schmal und darunter sind Serien Tiefpunkte wie Baby-Park und dieser Schiffs-Level dessen Name mir nicht einfällt (mir fällt nur Toytanic ein, aber das war ein anderes Spiel).


Wie gesagt es wird kurz heute. Mario Kart 8 macht nur wenig, was man noch nicht von einem der vorigen Spiele kannte. Dafür ist jede Kleinigkeit voll ausgereift und fügt sich nahtlos in das 1A Gameplay ein, wodurch das Spiel einfach nur Spaß macht.
Deshalb zertifiziere ich Mario Kart 8 ohne weitere Umschweife als The Guy Approved, eine Auszeichnung für ausschließlich solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.


Mit freundlichen Grüßen von der anderen Seite des Bildschirms,
TG

P.S.
Habe am Wochenende die Valkyria Chronicles Challenge abgeschlossen!

Mittwoch, 11. November 2015

Das The Guy Approved Zertifikat

Letzte Woche habe ich, im Rahmen meines Valkyira Chronicles Reviews, das The Guy Approved Zertifikat eingeführt. Ich möchte den heutigen Post nutzen um zu erklären, was es damit auf sich hat und eine Auflistung der approved Games zu liefern.

Die Idee einen gewissen Güte-Level zu zertifizieren, habe ich völlig schamlos von Arkadas Glass Reflection geklaut. Bei ihm heißt es „Certified Frosty” und steht an der Spitze von insgesamt vier Wertungs-Stufen.

Bei mir wird es nur eine Bewertung geben (bzw. deren Abwesenheit), mit der ich mich an Arkadas Certified Frosty orientiere. Selber beschreibt er die Bewertung als: A rating for only the best of the best and those shows too important to be ignored.”
Ein bisschen wandle ich das ab und definiere The Guy Approved als ein Zertifikat für Spiele, die in zumindest einem Aspekt so außergewöhnlich gut sind, dass sie nicht außer Acht gelassen werden sollten.
Die elegantere Abkürzung ist ganz einfach approved (z.B. „Valkyira Chronicles ist approved statt „Valkyira Chronicles ist zertifiziert als The Guy Approved”).

Die folgende Aufzählung der approved Games erhebt keineswegs Anspruch auf Vollständigkeit.
Jedes der aufgeführten Spiele wurde oder wird (sobald ich die Zeit finde) in einem ausführlich Post besprochen um die Zertifizierung zu rechtfertigen.
Aus einer Serie wird nur der Titel genannt, den ich am aufmerksamkeitswürdigsten erachte, es sei denn, mehrere Titel sind aus unterschiedlich Gründen relevant.
Mit der Zeit werden neue (oder alte) Titel hinzugefügt (oder ersetzt), die ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht gespielt habe (oder die mir heute einfach nicht einfallen) und ich bin jederzeit für Vorschläge offen. Dazu aber eins: Spiele die ich nicht aufnehme, sind deshalb nicht schlecht, ich halte sie nur nicht für so wichtig, dass man sie gesehen haben muss.


Liste der approved Games (in absichtlichzufälliger Reihenfolge):

-The World Ends with You


-Mirrors Edge

-Valkyria Chronicles

-Portal 2

-Metal Gear Solid 3 - Snake Eater

-Final Fantasy VII

-Mario Kart 8

-Dark Souls

-Super Mario 64

-Shadow of the Colossus

-Heavy Rain

-Journey

-
Super Smash Bros. for Wii U

-Metroid Prime

-Splatoon


-Trigger Happy Havoc - Danganronpa

-Persona 4




Weia, da habe ich mir ja mal wieder viel vorgenommen. Wir machen das one Review a time. Auch hier noch mal der Disclaimer: Kein Anspruch auf Vollständigkeit, fehlende Spiele sind nicht gleich scheiße,

TG

Mittwoch, 4. November 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.II - Valkyria Chronicles

Den zweiten Teil zu Valkyria Chronicles möchte ich mit den Charakteren beginnen. Vorher verlinke ich noch kurz den ersten Teil, dann geht es auch schon los.
Der Cast ist abwechslungsreich und schafft eine angemessene Balance zwischen Klischees und Eigenart. In Anbetracht der zahlreichen Figuren, möchte ich jetzt aber nicht jede einzelne besprechen, sondern lieber darüber reden, wie die verschiedenen Persönlichkeiten in das Gameplay eingebunden wurden.


Allem voran möchte ich die einwandfreie englische Synchronisation ansprechen. Von psychopathisch („Mmm... Scream for me.”) bis verspielt („You see a tank, I see fireworks!”) werden alle One-Liner überzeugend gesprochen. Die Performance in den Cutscenes macht ebenfalls keine Fehler.
Interessant ist vor allem, wann besagte One-Liner abgespielt werden. So geben Charaktere nicht nur einen Kommentar, wenn sie zum Zug ausgewählt werden oder einen Gegner unter Beschuss nehmen, sondern auch wenn eine personenspezifzische Fähigkeit getriggert wird. Diese Fähigkeiten wiederum sind passend zur Persönlichkeit des Charakters gewählt.
So bekommt die Einzelgängerin Marina einen Malus, wenn sie sich in der Nähe ihrer Kameraden aufhält, und kommentiert dies mit „It's easier alone.”.
Susie, die pazifistisch veranlagt ist, ruft „Sorry if this hurts!”, wenn sie einen Gegner angreift und der angehende Clown Ted sagt „
...Tough crowd today.”, wenn seine HP niedrig sind, gefolgt von „Everyone's...a critic.”, wenn er ohnmächtig wird.

Genug zu Charakteren und witzigen Punch-Lines. Kommen wir zur übergreifenden Story.
Ich versuche an dieser Stelle nicht zu viel zu verraten, deshalb will ich mich kurz fassen.
Die Geschichte von VC folgt einem klassischen Verlauf und ist deshalb an der ein oder anderen Stelle vorhersehbar. Stärken zeigt das Skript vor allem dann, wenn einzelne Figuren ihren Moment im Rampenlicht haben und die meiste Charakterentwicklung stattfindet.
Mir gefällt außerdem, dass sich die Zeit genommen wurde, auch gegnerischen Charakteren Tiefe zu geben, und man nicht einfach nur gegen böse Leute kämpft, die böse sind weil sie böse sind.

Das soll es auch schon zur Story gewesen sein. Abschließend möchte ich noch ein wenig über Leveldesign und etwas mehr über die, in der Steam Version enthaltenen, DLC sprechen.

Was das Leveldesign angeht, haben die Jungs von Sega einen soliden Ausgleich geschaffen. Größenteils besinnt sich das Spiel auf sein Kerngameplay und in den meisten Missionen gilt es, das andere Ende der Karte zu erreichen ohne zu sterben. Varianz wird durch kleinere Parameter geschaffen. Mal muss erst ein Zwischenziel eingenommen werden, bevor man zum finalen Punkt vorrücken kann, mal muss der Panzer in die richtige Position gebracht werden um mit Rauchgranaten Deckung zu geben.
Dieses geradlinige Design wird bisweilen durch sehr abwechslungsreiche Sondermissionen aufgebrochen. Es wird in kleinen Gruppen durch die Wälder geschlichen, einem flinken Panzerfahrzeug der Weg versperrt oder ein Boss bekämpft, der nur unter bestimmten Umständen verwundet werden kann.


Jetzt aber zu den DLC, die mir auf der Playstation zu teuer waren und die ich deshalb jetzt zum ersten Mal gespielt habe.

Da hätten wir „Behind her Blue Flame”, in dem man exklusiv Missionen aus Feindperspektive spielt. Mir gefällt die kurze Story die hier erzählt wurde sehr gut und mir gefällt auch wie die Story in das Hauptspiel eingebunden ist (ich will nicht zu viel verraten). Spielerisch war das ganze ein wenig meh. Die Missionen sind vom Leveldesign zwar cool, zwingen den Spieler aber dazu sich hauptsächlich auf Selvarias Kampfkraft zu stützen, wodurch der etwas andere Spielstil (mehr dps, weniger Präzision) nicht so gut zur Geltung kommt. Unterm Strich aber zockenswert.

Weiter geht es mit dem Edy Detachment. Die Scout-Mission war überflüssig und die Sniper-Mission zu leicht, die restlichen Missionen haben mir aber gut gefallen. Zum Teil musste ich von meinem sonst üblichen Spielstil umdenken, die Schwierigkeit blieb dabei immer ausgewogen.
Die Story des Edy Detachment ist allerdings reiner Fanservice und konnte mich nicht nennenswert unterhalten.

Zuletzt die Extrem Skirmishes. Standardmäßig kommen die im Spiel integrierten Skirmish Missionen mit drei Schwierigkeitsgraden, die, meinem Empfinden nach, zwischen Lachhaft Mittel liegen.
Die extreme Schwierigkeit wird ihrem Namen absolut gerecht. Man muss sich genau überlegen, was man tut, wenn man hier eine A Bewertung bekommen möchte. Die Herausforderung kommt erfrischend, da die meisten Missionen des Spiels keine Probleme mehr darstellen, sobald man ein gewisses Spielverständnis hat.
Wahrscheinlich nichts für jeden, aber ich empfehle definitv mal die extreme Schwierigkeit anzusehen, falls einem das Gameplay Spaß gemacht hat.


So, jetzt habe ich alle wichtigen Punkte angesprochen oder zumindest angekratzt. Da ich nichts vorweg nehmen will, habe ich mir eine ausführliche Story-/Charakteranalyse gespart, stehe aber für weitere Diskussionen im Kommentarbereich offen.
Um abschließend alle Fäden zusammen zu bringen:


Valkyria Chronicles hat einen auf den Punkt gebrachten Style, der weder ausgelutscht ist, noch übertrieben. Story und Charaktere erfinden das Rad nicht neu, sind aber glaubwürdig und stets sauber in die Atmosphäre des Spiels eingebettet. Dazu kommt einzigartiges Gameplay, das auf unerfahrene Spieler ausgelegt ist, aber genug Spieltiefe bietet um alten Hasen noch Spaß zu machen.
Ohne weitere Umschweife zertifiziere ich Valkyria Chronicles als The Guy Approved.



So viel von meiner Seite,
TG

Mittwoch, 28. Oktober 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.I - Valkyria Chronicles

Tja, mir wurde leider ein Strich durch die Rechnung gemacht und ich stehe nun doch ohne das letzte Archievement da. Ich hatte völlig außer Acht gelassen, dass ich, um auf die geforderten 1000 Kills zu kommen, noch gut 300 Stück brauche (zwei Playthroughs mit nur 700 Kills... wenn das mal nicht Pazifismus ist).
Das ist halb so wild, da ich mich sowieso noch ein wenig an den Extrem Skirmish Missionen probieren wollte, aber abliefern kann ich noch nicht.

Aber nun zur Sache.
Wie kommt es, dass ein Nischen-Titel, wie Valkyria Chronicles, immer wieder und wieder von mir erwähnt und hoch gelobt wird, ja ich sogar sage, dass es eins meiner Lieblingsspiele ist?
Nun VC macht so ziemlich alles anders, als alle Anderen.
Das Setting ist unmissverständlich an den zweiten Weltkrieg angelehnt, bringt aber viele eigene Ideen und Fantasy-Elemente ein, und präsentiert sich dabei in einem weichen Comic-Stil, der genauso gut in eine Kinderserie gepasst hätte.
Die Charaktere sind nette Typen, die immer einen coolen Spruch auf Lager haben. Und obwohl die Grundstimmung eher fröhlich und hoffnungsvoll ist, werden immer wieder Themen wie Rassismus, Tod und der Holocaust aufgegriffen und auf einfühlsame Weise besprochen.
Was das Gameplay angeht, würde ich gerne einen Vergleich heran ziehen, kenne aber leider kein einziges Spiel, dass eine annähernd ähnliche Mechanik benutzt. Gut, dann muss ich wohl selber ran:

Jede Runde startet man mit einer Anzahl Kommandopunkte in der Übersichtlichen Kartenperspektive. Jedes mal wenn eine Einheit benutzt wird, kostet das einen Kommandopunkt, bei Panzern zwei.

Wenn man eine Einheit benutzt, geht die Kamera in eine 3rd Person Perspektive über. Der Charakter wird nun direkt gesteuert, was einem 3rd Person Shooter ähnelt. Es erscheint ein Ausdauer Balken, der mit jedem getanen Schritt abnimmt und die Bewegungsreichweite beschränkt. Während der Bewegung können alle Gegner in deren effektiven Reichweite und vor deren Front (!) man sich befindet beliebig das Feuer auf den bewegten Chrakter eröffnen.
An jedem beliebigen Punkt der Bewegung (so überhaupt eine vorgenommen wird), kann die Einheit ein einziges Mal das Feuer eröffnen. Auch hier löst sich VC von jeder Konvention, denn man wählt nicht etwa ein valides Ziel aus, sondern kann selber mit dem klassischen Fadenkreuz zielen.

Abhängig von der benutzten Waffe, wird eine feste Anzahl an Schüssen in einem festen Radius um das Fadenkreuz zufällig verteilt (der Radius wird beim Zielen angezeigt). Ab einer Waffenspezifischen Reichweite nimmt der verursachte Schaden pro Kugel erheblich ab. Außerdem fügt man im Falle eines Kopftreffers ~3-fachen Schaden zu (vorausgesetzt, die beschossene Einheit liegt nicht in Deckung).
Eine bereits benutzte Einheit kann in der selben Runde beliebig oft wieder benutzt werden, wobei sich aber jedes mal der Ausdauerbalken verkürzt

Das war jetzt ein Stück weit kompliziert, aber reden wir darüber, was das bedeutet.
Das reaktive Feuern während des passiven Spielzugs macht die Defensive sehr stark. Dadurch muss sich der Angreifer genau überlegen, in welcher Reihenfolge er seine Einheiten bewegt, welche Gegner ausschaltet und wie weit und auf welcher Route er vorrückt.
In der Defensive gilt es zu beachten, ob die Einheiten mit der höchsten Reichweite das nötige Schussfeld haben um Feinbewegung so früh wie möglich zu stoppen. Diese dürfen dabei aber nicht alleine gelassen werden, da gerade sie meistens schwächere Einheiten sind, die leicht überrannt werden können. Die Flanken abzusichern darf man natürlich auch nicht vergessen.
Die Zugreihenfolge und Aufstellung bieten deutlich mehr taktische Tiefe, als in den meisten Anderen Strategiespielen.

Kommen wir zur Truppenbewegung selbst.
Da zu jedem Zeitpunkt einer Bewegung geschossen werden kann, kann man seine Truppen effektiver benutzen, zum Beispiel indem man die Deckung verlässt, feuert und wieder in Deckung geht.
Das ist auch dadurch interessant, dass die Schussverteilung einen Kegel bildet, man also eine höhere Trefferchance hat, je dichter man am Gegner steht. Durch reaktives Feuer stellt sich ein Risikofaktor dem Reward entgegen und sorgt für mehr dynamische Optionen.
Ich hatte auch noch gar nicht erwähnt, dass man, dank des freien Zielens, mit etwas Geschick mehrere Gegner auf einmal angreifen kann, was aber wieder mehr Skill und vorausschauendes Spiel verlangt.

Auch wenn eine Einheit mehrmals bewegt werden soll, wird vorausschauendes Spiel belohnt. So mag es verlockend sein aus einer gut positionierten Einheit so viel wie möglich heraus zu holen, wenn man dabei aber nicht aufpasst, hat man am Ende des Zuges nicht mehr die nötige Mobilität um in Deckung zu gehen.
Insgesamt bietet VCs Spielmechanik erstaunlich viel Tiefe, ohne dabei wirklich kompliziert zu werden.

Jetzt sitze ich hier schon wieder seit einer Stunde und habe bisher nur das Gameplay angekratzt. Ich denke für mein Zeitmanagement ist es am besten das Thema aufzuteilen (ich habe ja auch viel zu sagen, OK?).
Ich verschiebe den Rest auf Part V.II für nächste Woche. Wenn ich genau darüber nachdenke, könnte ich sogar einen dritten Teil brauchen (Edit. brauchte ich nicht!).

Bis nächste Woche,
TG

Mittwoch, 3. Juni 2015

Splatoooooooon!

Gute Arbeit, ohne Überraschungen.

Alles kam wie erwartet.
Splatoon hat das perfekte Gameplay, für das Nintendo bekannt ist, und diverse Waffen und Arenen, die sich weitestgehend unterschiedlich spielen, bringen genug Abwechslung in den bunten Shooter, um mich noch eine ganze Weile bei Laune zu halten.
Mit seinem Mörder-Soundtrack unterstützt das Spiel den ansehnlichen Style, der dafür sorgt, dass alles was man tut irgendwie cool ist.
Selbst der Singleplayer überzeugt mit kurzweiligen gut designten Leveln. Selbst die Bosse sind interessant.
 

Auf der Nicht-Haben Seite steht, Nintendo-Typisch, all der komfortable Online Kram, der bei allen anderen Games schon seit Jahren Standard ist.
Die Teams werden jede Runde zufällig ausgewählt, was meistens zu einseitigen Matches führt.
Die verschiedenen Waffen sind nicht gut genug gebalanced, wobei die Waffen mit kurzer Reichweite im Vorteil sind, da als Tintenfisch schnell genug Distanz überwunden werden kann.
Man muss ins Hauptmenü (!) um seine Waffe zu wechseln. Dass man während eines Spiels nicht AFK im Load Out Menü rumhängen kann, finde ich durchaus nachvollziehbar, aber wenigstens in der Lobby zwischen den Matches sollte man die Option haben.
Dazu kommen die ganzen Verbindungsprobleme, die mich in Smash schon so nerven. Kaum ein Spiel vergeht, in dem ich nicht mindestens einmal plötzlich tot bin und irgendeinem Gegner der nicht mal in meine Richtung guckt wird der Kill zugeschrieben.

Aber wenn ich ehrlich bin, ist all das Gemecker schon auf recht hohem Niveau. Wenn man das Spiel nicht so ernst nimmt, werden diese Punkte alle nicht stören.


Insgesamt kann ich Spaltoon nur empfehlen. Der simple Grund ist, dass es Spaß macht.
Mehr braucht es manchmal eben nicht!

Mittwoch, 4. März 2015

Stilkonsistenz

Vor ein zwei Wochen habe ich das Spiel „The World Ends With You” beendet, ein Spiel, das sich nicht nur durch seine interessante Story und sein avantgardes Kampfsystem auszeichnet (Man spielt zwei Charaktere gleichzeitig auf unterschiedlichen Bildschirmen), sondern vor allem mit seinem klaren Stil glänzt.

Von der Grafik über den Soundtrack orientiert sich TWEWY klar an der Hip-Hop Kultur der frühen 2000er. Aber nicht nur Charakterdesign und Bildhintergründe sind dem Genre entliehen. Selbst im Gameplay spiegelt sich der gewählte Stil wieder.
So aktiviert man Fähigkeiten indem man bunte und auffällige Ansteck-Pins benutzt, die Status-Boni von Kleidung erhöhen sich, wenn man sich an laufend wechselnde Trends hält und die meisten Gegner sehen so aus, als wären sie direkt von einem Graffiti abgepaust worden. Selbst das Hauptthema des Spiels, der Protagonist, der sich von der Welt abkapselt und sein eigenes Ding durchziehen will, ist nicht untypisch für den Hip-Hop.

TWEWY ist kein high-budget Game, wie man an der seltenen Verwendung von Cutscenes und der letztlich geringen Anzahl begehbarer Gebiete sieht, dennoch haben es die Macher geschafft, durch die genaue Abstimmung aller Aspekte des Spiels, eine hochwertige Atmosphäre zu schaffen.

Diese Atmosphäre steht sich mit dem Gameplay nicht im Weg. In einer einzigen Stadt umher zu laufen und die selben Orte im Laufe einer Woche mehrmals zu besuchen, passt viel besser ins Bild als epische Reise über mehrere Kontinente je könnte. Der Spieler wird permanent ermutigt sein Outfit und sein Pins durchzuwechseln um effizienter zu kämpfen, was aber vor allem Abwechslung aufrecht erhält.

Da ich letztes Jahr über das schlechte Spieldesign von Titanfall ein kleinen Rant abgelassen habe, hielt ich es für angebracht hier auch mal wieder ein Lob anzubringen.
Im Gegensatz zu Titanfall, wo einige gute Ideen wahllos zusammengewürfelt wurden, hat man sich für TWEWY einem festen Konzept verschrieben und davon ausgehend ineinander greifende Ideen entwickelt.
Das Ergebnis ist ein deutlich besseres Spiel, das ich hiermit ganz nebenbei als hervorragend zertifiziere.

Mittwoch, 3. Dezember 2014

Scheiß drauf, Smash Bros ist nur einmal pro Gen!

SMAAAAAAAAAAAAAAASH BROOOOOOOOS! Das musste an dieser Stelle einfach nochmal sein. Über die vergangene Woche habe ich Smash 4 diverse Stunden, alleine und zu zweit, online und offline gezockt und verkünde nun mein Urteil (Spoiler: Es ist geil).

Dem Brauch nach, das Beste für den Schluss aufzubewahren, fange ich mit den Punkten an, die mir am wenigsten gefallen haben. Und gerade offline habe ich einige Abstriche zu machen.


Der Klassik Mode wurde abgespeckt und besteht nur noch aus normalen Kämpfen (und dem Boss). Bonus-Herausforderungen wie der Homerun-Contest oder weitläufige Dungeons gibt es nicht mehr, was dem Modus einen nicht unerheblichen Teil seines Unterhaltungswertes nimmt. Dafür ist die Schwierigkeit sehr variabel einstellbar und es wurde verstärkt auf Loot geachtet.

 Die Missionen sind nach wie vor ganz nett. Immerhin gibt es Missionen für zwei Spieler. Die Schwierigkeit ist in drei Stufen einstellbar, was das ganze deutlich weniger frustig macht als in Melee.
Der Homerun-Contest ist alt bekannt, ein witziges Mini-Spiel. Die Challenges im Stadion haben sich auch nicht wirklich verändert, was mir aber auch hier recht egal ist.
In Melee gab es den Modus mit den Zielscheiben, bei dem man an den gespielten Charakter angepasste Stages abarbeiten musste. Das hätte ich gerne wieder gesehen, aber ich habe Pech.
Komplett neu sind ein Angry Bird ähnlicher Modus, Trophy Rush und Smash Tour. Die beiden vorangegangenen sind nette Mini-Spiele, ähnlich zum Homerun-Contest, die ganz nett sind.

Smash Tour ist ein kleiner Mario Party Klon, bei dem man eben kämpft statt Mini-Spiele zu spielen. Das ganze ist leider viel zu zufalls-basiert und macht deshalb wenig Spaß.

Der Level-Editor ist ziemlich schwach. Es gibt fast gar keine Tools und man kann nur sehr kleine detail-arme Level bauen.
Der Charakter-Editor bietet da schon etwas mehr. Hier kann man nicht nur eigene Mii-Kämpfer erstellen, sondern auch die vorhanden Charaktere ein bisschen variieren. Damit kann man sicher einiges machen, wenn man viel Zeit rein steckt.

Trohphies und Archievements gibt es satt. So gehört das in einem Smash Bros! Natürlich kann man damit nichts anfangen, aber irgendwie freut man sich doch immer wieder, wenn man was neues bekommt und durch die riesige Bibliothek an nutzlosem Hintergrundwissen zu stöbern macht Spaß.

Musik technisch wird richtig auf die Kacke gehauen. Es gibt unzählige großartige Tracks. Außerdem kann man für jede Stage einstellen, wie wahrscheinlich das Auftreten ihrer Songs ist. Die Musik, die man nicht so sehr mag, kann man also ohne Probleme verbannen, sodass wirklich nur noch geile Musik läuft.


So! Genug zum Solo Play, kommen wir zum Mehrspieler.
Am Online Modus wurde nicht gespart (eine Seltenheit bei Big N). Es gibt diverse Möglichkeiten, sei es kompetitives Spiel in der Rangliste oder spaßiger Random-Kram. Man kann sogar anderen Spielern zusehen und Ingame-Währung auf die Kämpfer wetten.

Gerade der 1on1 Mode hat es mir wirklich angetan und ich werde die nächsten Wochen wohl noch so einige Male von der Stage geschmissen/-treten/-schlagen/-schossen.
Leider hatte ich doch so manchen Lag der Spielen auch schon mal ziemlich zufällig gestaltet hat. Auch bei Mario Kart gibt es immer mal wieder ein paar Ungereimtheiten, was sehr Schade ist, da die Online-Funktionen im Kern ausgezeichnet funktionieren und mit wenig Ladezeit auskommen. Hoffentlich arbeitet Nintendo noch daran.

Offline sieht es eigentlich genau so aus wie online. Halt Moment! 8er Smash ist das Stichwort. Nintendo hat sich herausgenommen den legendären 8-Spieler Modus von den Servern fern zu halten.
Eigentlich muss man 8er Smash selber gespielt haben um zu begreifen wie abgefuckt das eigentlich ist. Der ganze Bildschirm ist voller Action und man muss schon gut aufpassen um nicht den eigenen Kämpfer aus dem Auge zu verlieren. Gerade auf den großen Stages, wie Palutenas Tempel oder dem Höhlen-Abenteuer, zoomt die Kamera so weit raus, dass man kaum noch die Animationen sieht. Aber irgendwie ist es auch ziemlich geil sich so frei über ein großes Gebiet bewegen zu können und quasi zum Gelegenheits-Kämpfer zu werden. Muss man wirklich mal gespielt haben.


Die Stages sind sehr abwechslungsreich. Vom schlichten Battlefield bis zur unübersichtlichen Donky Kong Arcade Stage kann man alles machen was man will. Selten habe ich so eine große Varianz an Arenen gesehen. Wer auf kleinen Plattformen hin und her springen möchte, kann das haben. Wer sich mit eigens designten Bossen schlagen will kann das machen. Die grafische Leistung der Maps ist beeindrucken (wie überhaupt des ganzen Spiels, 1080p 60fps sagen alles).
Neu dabei sind die Omega-Versionen der Stages. Eigentlich ist es nur Eine wenn man es ganz genau nimmt, denn alle Omega Versionen sind bis auf Hintergrund und Musik genau gleich. Es handelt sich um eine einzelne große schwebende Plattform mit greifbaren Kanten, ähnlich wie Final Destination. Ein absoluter Genie-Streich, wenn man mich fragt. Früher war kompetitives Play auf eine handvoll Stages beschränkt, wodurch ein großer Teil des Styles verloren ging. Jetzt kann überall gespielt werden wo man will, ohne dass das Gameplay beeinflusst wird.
Daumen hoch für Omega!


Für viele Leute ist das Character-Lineup das Killerargument für die ganze Smah Bros Serie. Nicht nur, dass es viele sind und sie sich sehr unterschiedlich spielen, sondern sie sind auch noch alle, aufgrund der Lizenzen, richtig cool und einzigartig. Gut es gibt den ein oder anderen Klon, aber selbst bei denen gibt es zumindest kleine Unterschiede.
Das Lineup macht auf mich n00b einen hervorragend ausbalancierten Eindruck. Jeder Charakter hat klare Stärken und Schwächen und entscheidend, jeder ist es Wert gespielt zu werden. Es gibt keinen Charakter, der keine Daseinsberechtigung hat, was bei einem so großen Grid erst mal geschafft werden muss!
Auf jeden Charakter einzeln einzugehen würde zu lange dauern und an dieser Stelle den Rahmen sprengen, deshalb zähl ich nur für Interessierte meine aktuellen Lieblinge (in absichtlich zufälliger Reihenfolge) auf: QuajutsuGreninja, Sonic, Fullmetal Samus, Almost-No-Suit Samus, Sheik und Lucina.



All das ist ok bis hammergeil, aber worauf es wirklich in einem Beat'em Up ankommt ist das Gameplay.

Das Gameplay ist der Shit!

Das Spiel ist etwas (minimal) langsamer als Melee, was bei dessen hohem Tempo aber auch als Verbesserung betrachtet werden kann. Man kann Cliffs nicht mehr blockieren und dieses übertriebene Wavedashing aus Melee gibt es auch nicht mehr. Das easy-to-lear-hard-to-master Prinzip wurde in seinem makellosen Kern beibehalten und nur ein paar Schnitzer und Ungereimtheiten wurden ausgebessert. Es spielt sich super flüssig und präzise, genau so wie ich erhofft hatte.



Mit dem vierten Ableger von Smash Bros hat Nintendo es wieder einmal geschafft. Klar nicht alle der diversen Bonus-Modi sind wirklich nötig, und ein paar interessante Sachen von früher hätten ruhig nochmal auftauchen dürfen, aber das Kern-Gameplay ist besser als je zuvor. Das mit bis zu acht Personen, unter Zuhilfenahme aller Nintendo-Controller der letzten dreizehn Jahre, auf einer einzelnen Konsole gespielt werden kann und das Konzept dabei wunderbar aufgeht muss man sich auf der Zunge zergehen lassen.


Auch in dieser Iteration werde ich unzählige Stunden verbringen. Und es wird abwechslungsreich sein und richtig viel Spaß machen.

Nintendo hat geliefert!