Mittwoch, 30. Dezember 2015

Der Jahreshinblick 2016

Das Jahr neigt sich dem Ende. Höchste Zeit einen Blick in die Zukunft zu werfen und mit mehr oder weniger fundierten Behauptungen und Meinungen um sich zu werfen.
Ich orientiere mich an dieser Liste der ausstehenden Releases. Solange ich es nicht für absolut unwahrscheinlich halte, dass ein Spiel 2016 erscheinen wird, ziehe ich auch die Titel in Betracht, die noch keinen festen Termin haben.
Kommen wir bevor es losgeht aber nochmal zu den Spielen, die ich letztes mal schon besprochen habe und die dann doch nicht mehr 2015 erschienen sind. Zum Teil habe ich die Titel vergangene Woche schon aufgegriffen, zum Teil hat sich meine Meinung seit letztem Jahr nicht geändert, deshalb beschränke ich mich heute auf eine simple Aufzählung zur Vollständigkeit:
-The Divison
-Uncharted 4
-Final Fantasy XV
-Star Fox
-Zelda
-Mirrors Edge 2
-Quantum Break
-Crackdown
-Scalebound
-Kingdom Hearts 3

Nun zur Kür!

Hyrule Warriors Legends: ist das 3DS Äquivalent zu Hyrule Warriors auf der Wii U. Viele haben das Spiel gefeiert, ich selber fand die Dynasty Warriors Reihe, auf der die beiden Spiele beruhen, aber immer recht langweilig. Genre Fans greifen zu.

Mario & Luigi: Paper Jam: ist das neuste Mario RPG. Aus der, inzwischen erstaunlich umfangreichen, Serie habe ich bisher nur Inside Bowser gespielt, das aber auch, durch sein spaßiges Kampfsystem und den allesübergreifenden Humor, ziemlich cool war. Ich bin sicher, dass das ein gutes Spiel wird und werfe definitv einen Blick darauf, wenn es erscheint.

Gravity Rush Remastered: Unglaublich, dass ich das Spiel immernoch nicht gespielt habe. Es ist nämlich schon seit Release 2012 auf meinem Pile of Shame und ist inzwischen für den schmalen Taler zu haben.
Ich bin etwas skeptisch ob die Touchscreen basierte Steuerung auf der Playstation gut funktionieren wird, lasse mich aber gerne überraschen.

Gravity Rush 2: wird hoffentlich mehr Aufmerksamkeit bekommen, als der Vorgänger. Wird cool.

XCOM 2: Wie an anderer Stelle ausgeführt, gehöre ich zu den wenigen, die den Vorgänger nicht so gut fanden. Ich werde das Spiel getrost ignorieren und lasse allen anderen ihren Spaß.

Mighty No. 9: Ich habe keinen einzigen Megaman Teil gespielt (mea culpa) hatte beim Anzocken auf der Gamescom aber Spaß. Ich glaube das wird ein cooler Titel, wenn auch kein Must-Have.

Unravel: Sehr cool. Nichts für jeden, keine Frage, aber ich hat auf der Gamescom meinen Spaß und werde mir den Titel ansehen.

Street Fighter V: Ich bin schon ein wenig versucht mir das Spiel zu kaufen, habe aber noch so viele andere Fighter auf dem Pile (Guilty Gear Xrd, Blazu Blue Chrono Phantasma, Dead or Alive 5 etc.), dass ich ein paar Versionen abwarten werde.
Ansonsten ist es nunmal ein Street Fighter, nur halt mit besserer Grafik und neuen Charakteren.

Fire Emblem Fates: Kaufe ich auf jeden Fall. Die einzige Frage ist, wird in Europa die Special Edition erhältlich sein oder nicht. Der Region Lock des 3DS macht Importieren nämlich leider unmöglich (zumindest auf sauberem Wege) und beide Versionen einzeln zu kaufen, wird mit Sicherheit teurer sein. Und diese Kickass Faceplates möchte ich natürlich auch haben.

Hitman: Ich weiß nicht ob man aus der Materie noch so viel rausholen kann. Hitman war nie für eine tiefe Story bekannt und das Stealth Genre hat über die Jahre eine Menge starke Spiele gesehen. Genre Fans kommen bestimmt auf ihre Kosten, aber alle anderen werden hier nichts verpassen.

Star Ocean: Integrity and Faithlessness: Futter für JRPG Fans. Die Star Ocean Serie hat einen durchaus guten Ruf, ist aber schon lange nicht mehr veröffentlicht worden. Ob die Entwickler an vergangenen Ruhm anschließen können, wage ich nicht vorherzusagen.

Dark Souls III: Ich finde die Souls Spiele haben stetig abgebaut (Bloodborne kann ich nicht beurteilen), deshalb bleibe ich skeptisch bis ich selber Hand angelegt habe.

Ratchet & Clank: Von den alten Ratchet & Clank Ablegern war ich nie so richtig überzeugt, da die Hack'n Slay Parts kaum Spieltiefe mitbrachten und die Jump'n Run Parts zu selten waren um das Ruder rumzureißen.
Ich gehe deshalb von soliden mittelmäßigen Titel aus, aber vielleicht kommt alles anders dieses mal.

Total War Warhammer: Total War im Warhammer Universum. Das klingt nach einer Menge Potential um Fans ans Bein zu pissen. Ich bin von den bisher gezeigten Spielszenen überzeugt, dass neue Elemente, wie Magie und große Bestien, sinnvoll eingebunden werden und wir mit einem soliden neuartigen Total War rechnen können. Bei umfangreichen Strategiespielen wie diesem, steckt der Teufel aber immer im Detail, deshalb kann ich nicht sagen, ob Warhammer besser wird als Rom II oder nicht.

No Man's Sky: Das Spiel hat über die letzten zwei Jahre einen riesigen Hype um sich aufgebaut. Ich weiß ehrlich gesagt garnicht warum. Für mich sieht das nach einer netten Spielidee aus, die aber nicht die nötige Tiefe mit sich bringt um lange zu beschäftigen. Den Hype wird das Game meiner Meinung nach nicht gerecht werden und ich befürchte eine mächtige Shitstorm Wolke am Horizont aufziehen zu sehen.

Deus Ex: Mankind Devided: Den Vorgänger Human Revolutions fand ich sterbens langweilig. Alles sah gleich aus, die Story war platt und über das, was hier als Fülle an Möglichkeiten verkauft wurde, kann jedes RPG nur müde lächeln.
Von Mankind Devided erwarte ich nichts anderes, weshalb ich auch diesen Titel getrost ignorieren werde.

Dishonored 2: Der erste Teil war ein interessantes Spiel. Offene Areale und viele Optionen haben ein recht freies Spielgefühl vermittelt, dazu ein unverbrauchtes Setting. Etwas unrund wirkte das Game aber doch. Der Schwierigkeitsgrad schwankte und, wenn man mal entdeckt wurde, hat weder Kämpfen noch Weglaufen und Verstecken wirklich gut funktioniert.
Ich erwarte einen sehenswerten Titel, der die Formel des Vorgängers verfeinert.

Halo Wars 2: Den Xbox exklusiven Vorgänger konnte ich leider nie zocken. Der Stil des Halo Franchise gefällt mir sehr und der erste Teil schien solide. Ich werde es ausprobieren, auch wenn ich nicht davon ausgehe, dass Halo Wars 2 an die epische Starcraft Saga herankommt.

Metroid Prime Federation Force: Ich als eingefleischter Metroid Fan (der immernoch ein paar Teile nachzuholen hat, yikes!) werde das Ding spielen. Ob Federation Force eine sinnvolle Ergänzung zum Franchise wird oder nur ein mittelmäßiges Spin-Off möchte ich nicht mutmaßen.

Overwatch: war beim ersten Anspielen auf der Gamescom nichts für mich. Da das Spiel von Blizzard ist, wird es sich gut verkaufen und den meisten Spielern gefallen. Ich halte mich raus.

Persona 5: Wird gekauft. Persona 4 gehört zu den besten RPGs die ich kenne (irgendwann wird es hier ein Review geben). Die Trailer zeigen, dass Atlus wieder einen zielsicheren schrillen Stil fährt, der im Vorgänger wunderbar funktioniert hat. Ich erwarte von Persona 5 nichts geringeres als einer der besten Titel des Jahres zu werden.

ReCore: Ich weiß noch nicht genug um eine fundierte Meinung zu geben, aber die Macher von Metroid Prime sitzen an dem Spiel, deshalb bin ich gespannt was da kommt.

Star Citizen: The hype is real. Ich bin skeptisch ob der Release in Q4 eingehalten werden kann; bei einem so großen Projekt kann immer etwas dazwischen kommen. Und ob Star Citizen wohl dem Hype gerecht wird? Einige preisen das Game jetzt schon als Messias des Gaming, das alles übertreffen wird, was je da gewesen ist.
Ich bleibe skeptisch. Je größer ein Projekt, desto schneller bleibt die Spieltiefe auf der Strecke. Mit viel Pech wird Star Citizen zu einem Spiel wo alles geht und nichts interessant ist. Bis der Würfel fällt ist aber noch viel Zeit.

Bannersaga 2: Ganz aktuell habe ich Freude am ersten Ableger. Das wird ein toller Titel.

The Last Guardian: Will haben. Der Gameplay Ausschnitt von der E3 sah so wunderbar aus... so wunderbar. Wird ein Top Titel.

Zero Time Dilemma: ist der Nachfolger zu 9 Hours 9 Persons 9 Doors und Virtues Last Reward. Beide Vorgänger sind der Hammer, vom Abschluss der Triologie erwarte ich nicht weniger.

Valkyria: Azur Evolution: Wenn ein Spiel mit Valkyria Chronicles Lizenz in Mache ist muss ich einfach aufhorchen. Diesmal wird ein RPG daraus, mehr ist aber auch noch nicht bekannt.
Sega, ich wünsche mir ein richtig gutes Spiel. Bitte.

Valkyria Chronicles Remastered: Hiervon habe ich gerade erst gelesen. Nach der Steam Version kommt nun auch eine aufpolierte Version auf die Ps4. Auch wenn ich mich über jede Version dieses Titels freue, glaube ich, dass Sega sich die eigene Zielgruppe bereits über Steam weggegraben hat. Wenn die Grafik nicht viel viel besser aussieht (und das ist beim Cellshading Look schwer), würde ich nach wie vor zur zweifelslos günstigeren Steam Variante raten.
Da ich das Spiel nun schon zweimal habe, werde ich auch erstmal passen (jeder Preis fällt irgendwann). Im Moment spiele ich den (mittelmäßigen) zweiten Teil und habe (falls ich irgendwann mal eine PSP besitze) ja auch noch den Dritten vor mir; habe deshalb im Moment noch nicht das Bedürfnis.


That's all folks!
Das ist das ganze Jahr 2016 (ohne unvorhersehbare Indiehits und andere Überraschungen). Jetzt wo du es kennst, kannst du ja eigentlich auch zuhause bleiben (und den Pile of Shame abarbeiten).

Dann bis nächstes Jahr, und zock was schönes,

TG

P.S. Nicht vergessen, ab Sonntag sind Awesome Games Done Quick. Einschalten!

Mittwoch, 23. Dezember 2015

Der Jahreshinblick-Rückblick 2015

Pah, als würde ich so etwas lächerliches wie einen regulären Jahresrückblick machen. Das kann ja jeder. Stattdessen blicke ich auf meinen Jahreshinblick von Ende letzten Jahres zurück, und spreche darüber, was sich bewarheitet hat und was ausblieb. Los gehts!

The Divison: wurde verschoben... Punkt.

Evolve: habe ich selber nicht gespielt (wie gesagt, ich bin kein Genre-Fan), die Meinungen gingen entgegen meiner Erwartung doch stark außeinander. Einigen gefiel das gut gelungene Gameplay, Andere waren vom geringen Umfang enttäuscht und wieder Andere beschwerten sich lautstark über die Fülle an Microtransactions.

The Witcher 3: habe ich auch noch nicht gespielt, will ich aber definitiv noch machen. Den Spiel wurde von allen Seiten Beifall geklatscht und es ist im Rahmen der Gameawards sogar zum Spiel des Jahres gekürt worden. Meine Vermutung, dass eine grafische und storytechnische Benchmark gesetzt wird hat sich bewahrheitet.

Batman Arkham Knight: hat vor allem wegen technischer Probleme Wellen geschlagen. Ob sich meine Befürchtung bewahrheitet hat, dass das Spiel zu Action fokusiert wird, weiß ich überhaupt nicht; es hat mich nicht genug interessiert um dem nachzugehen.

Uncharted 4: verschoben!

Bloodborne: Hier hatte ich vermutet, dass ich das Spiel auslassen würde. Ich habe Recht behalten. Genre-Fans greifen zu, das Spiel soll richtig gut sein!

The Order 1886: Einige Leute hatten ihren Spaß mit dem Titel, aber der Tenor schwankte weitestgehend zwischen „muss man nicht haben” und „ist scheiße”. Ich denke ich kann beanspruche, Recht behalten zu haben.

Final Fantasy Type 0 HD: Konnte es leider noch nicht spielen (der Pile of Shame ragt über mir auf). Ich kann noch nichts dazu sagen.

Final Fantasy XV: verschoben, tada!

Xenoblade Chronicles X: Es stellte sich heraus, dass es doch einfach werden würde den Vorgänger zu zocken, denn er ist im August überraschend in den E-Shop eingezogen. Dazu gekommen bin ich trotzdem noch nicht. Da im Moment aber meine Nintendo affinen Kameraden pausenlos davon schwärmen, gehe ich davon aus, dass Xenoblade Chronicles X einen Blick wert ist.

Starfox: verschoben! Eh...

Splatoon: You're a kid now. You're squid now... und so weiter. Ich habe hier genug über das Spiel geschrieben. „Hammer Spiel” würde ich an dieser Stelle nochmal bestätigen.

Zelda: verschoben, yo!

Metal Gear Solid V - The Phantom Pain: hat mich ja, wie ich hier bereits ausführlich erwähnt habe, mit leicht gemischten Gefühlen zurückgelassen. Aber unterm Strich muss ich sagen, das ist schon ein verdammt gutes Spiel. Definitv eines der besten dieses Jahr.

Mirrors Edge 2: verschoben, nä? Was ich auf der Gamescom anzocken konnte, hat meine geäußerten Bedenken leider nicht legen können. Wenn es im Mai kommt werde ich es wahrscheinlich trotzdem kaufen.

Quantum Break: verschoben. Witzigerweise scheint sich meine Vorhersage schon jetzt zu bestätigen.

Kirby, Yoshi & Toad: Yoshis Wooly World habe ich noch nicht gespielt (werde ich noch; die Meinungen sind gut), zu Kirby und der Regenbogen-Pinsel und Toad Treasure Tracker kann ich aber bestätigen: beides sind sehr gute Spiele, die echt Spaß machen und viele coole Ideen verbaut haben, die aber nicht den nötigen Mindblow haben, als das man sie gesehen haben muss.

Crackdown, Halo 5, Scalebound & Kingdom Hearts 3: Außer Halo 5 wurde von denen alles verschoben. Halo 5 ist auch eher durchwachsen angekommen (vielleicht liegt es an den großen Fußstapfen?), mich hat das ganze aber nicht genug interessiert um ins Detail zu gehen.

Damit wäre der Pflichtteil abgeschlossen. Ein besonderes Spiel, das ich bei Erstellung des Jahreshinblicks nicht auf dem Schrim hatte, möchte ich aber noch erwähnen.

Starcraft II - Legacy of the Void: Obwohl ich die beiden Vorgänger sehr gerne gespielt habe und bis vor einem guten Jahr auf unregelmäßiger Basis den Multiplayer gezockt habe, hatte ich den Abschluss der epischen Saga für dieses Jahr gar nicht auf dem Zettel. Völlig zu Unrecht, wie sich herausstellte, denn LotV ist richtig gut! Blizzard hat nicht nur die gewohnte Top-Klasse Echtzeit Strategie geliefert, sondern ihre seit über 15 Jahren offene Geschichte zu einem runden und zufriedenstellenden Ende gebracht.
Ganz großes Kino Game. Neben Splatoon und Metal Gear eines meiner Lieblingsspiele dieses Jahr.

So, hätten wir das erledigt. Für kommenden Mittwoch tease ich schonmal den Jahreshinblick 2016 und dann bleibt mir nurnoch zu sagen, frohe Festtage, zock was schönes und bis nächste Woche,

TG

Mittwoch, 16. Dezember 2015

Über Metroid Prime

Ich brauchte heute ein paar Minuten bis ich mich eintschieden hatte, wie ich Metroid Primes Approval verteidigen würde.

Mein ursprünglicher Plan sah vor, meine Argumentation auf das hervorragende Level Design zu stützen. Denn trotz non-linearer Struktur und achtenswerter Länge des Spiels (insbesondere in Anbetracht der minimalistischen Geschichte) hatte ich nie das Gefühl Füllwerk oder repetitive Inhalte zu spielen. In jeder Ecke gab es etwas zu entdecken und wenn ich einen bereits gesehenen Bereich erneut durchquerte, gab es immer die Möglichkeit eine Abkürzung zu benutzen oder ein Item aufzuheben, das ich vorher noch nicht bekommen konnte.

Dann dachte ich, dass die Grafik von Metroid Prime, eigentlich auch eine Empfehlung Wert ist. 2002 hat diese schon zahlreiche Gehirne geschmolzen und selbst heute kann sie sich durch ihren klaren Stil und ihre Detail-Verliebtheit immernoch sehen lassen. Zugegeben, die Auflösung ist selbst in der Wii Version nicht so hoch wie man das heute gewohnt ist, und die Modelle waren damals auch noch etwas kantig, aber wenn sich, angesichts einer hellen Explosion, Samus Gesicht in ihrem Helm spiegelt und sie blinzelt (weil die eine verdammte Blinzel Animation eingebaut haben... in ein First-Person-Game), dann sieht das einfach so cool aus. Und über Farbwahl und Charakterdesign habe ich noch gar nicht gesprochen.

Nach diesen Überlegungen hatte ich dann aber das Gefühl, ich würde das fantastische Gameplay vernachlässigen. Ein First-Person-Shooter ohne zweiten Analogstick wäre heute eigentlich undenkbar, durch die Möglichkeit Gegner anzuvisieren in Metroid Prime aber kein Problem, denn hier geht es, im Gegensatz zu den meisten Genre Kollegen, nicht darum gut zu zielen, sondern darum gut auszuweichen und Timings optimal zu nutzen. Das ganze kommt besonders in abwechslungsreichen Boss-Kämpfen zur Geltung, in denen der Spieler, durch stetiges Wechseln unterschiedlicher Angriffsphasen, kaum Gelegenheit bekommt in Autopilot zu schalten.
Zur Auflockerung werden Jump'n Run-esque Morphball und Plattformer Passagen gespielt, die zu keinem Zeitpunkt zur Langeweile hin überstrapaziert werden.

Letztlich habe ich mich dann entschieden alle Punkte anzusprechen, denn der Titel hat viele tolle Seiten und ist insgesamt einfach ein verdammt gutes Spiel.
Und dafür zertifieziere ich Metroid Prime als The Guy Approved, eine Auszeichnung ausschließlich für solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.


Und damit beende ich meinen heutigen Post. Ich tease für nächste Woche schonmal den Jahreshinblick-Rückblick 2015 und für die darauf folgende Woche den Jahreshinblick 2016 an.
Keep gaming,

TG

Mittwoch, 9. Dezember 2015

Game Awards/Sony Experience

Die diesjährigen Game Awards und eine Sony Experience Konferenz fanden vergangenes Wochenende statt. Ich werde nun ganz langweilig Punkt für Punkt alles Interessante besprechen.

-Psychonauts 2; Ich habe den Vorgänger zwar noch nicht gespielt, bin aber doch sehr interessiert, da ich nur gutes darüber höre.

-Splatoon holt den Award für den besten Multiplayer Shooter; und womit? Mit Recht!

-Day of the Tentacle bekommt ein Remake; wieder ein Titel zu dem ich bisher noch nicht gekommen bin. GameOne wählte das Spiel vor Jahren mal zum besten Spiel aller Zeiten. Das will was heißen.

-Das Final Fantasy VII Remake wird in mehrere Parts aufgeteilt; ...meh. Ich kann nachvollziehen, dass man das macht, immerhin war Final Fantasy VII ein sehr umfangreiches Game und die Qualitätsansprüche der Fans wollen erfüllt werden. Allerdings muss Squenix jetzt auch wirklich liefern, um den entsprechend höheren Gesamtpreis (wahrscheinlich drei Vollpreistitel = 180€) zu rechtfertigen.

-Rez VR; oh Gott, das kann nur geil werden. Rez ist optisch so abstrakt und sonderbar, dass es mit VR Brille wahrscheinlich an einen LSD Trip erinnert (nur halt in legal). Mit dieser Ankündigung ist mein Interesse für Playstation VR enorm gestiegen.

-Ps2 Spiele in der Virtual Console für Ps4; Hmmm, okay. Zu mehr VC Titeln sage ich erstmal nicht nein. Von den bisher erhältlichen 8 Titeln interessieren mich Dark Cloud und Rogue Legacy sogar, aber je 15€ ist jetzt nicht das Hammer Angebot, das mich jauchzend aufspringen lässt. Mal gucken was sich noch ergibt

-Ni No Kuni 2; f*ck yeah! Ich liebe den ersten Teil, der eines der besten Rollenspiele der letzten Generation war.


Öhhmm... mir ist mir jetzt nicht in Erinnerung geblieben. Falls ich noch etwas signifikantes vergessen habe, ab in die Comments damit.

Insgesamt muss ich sagen, doch ein paar überraschend gute Ankündigungen. Ni No Kuni 2 ist für mich ein Must-Buy, Tim Schaefer scheint mit Double Fine zu höchstformen aufzulaufen und mit etwas Glück landen noch mehr glorreiche Ps2 Rollenspiele in der VC.
Ich hoffe nur, ich komme irgendwann (vielleicht wenn ich in Rente gehe) dazu all diese Spiele zu spielen,

TG

P.S. Das aktuelle Humble Bundle schnürt zahlreiche NEOGEO Klassiker für schmales Geld zusammen. Ich hatte gestern Abend schon eine spaßige Stunde mit Art of Fighting 2 und kann jedem Arcade Enthusiasten das Bundle nur ans Herz legen.

Mittwoch, 2. Dezember 2015

Über Heavy Rain

Heavy Rain ist ein wirklich sehr interessantes Spiel.
Die Story ist die eines konservativen Krimi/Thriller. Zwar solide, sollte aber niemanden aus den Socken hauen.
Das Gameplay ist ein bisschen meh. Man läuft entweder, mit trägem Tempo und fester Kamera, Hinweise sammelnd durch überschaubare Gebiete oder absolviert QTEs. Letztere sind gegenüber den meisten QTE recht gut gelungen, da der komplette Controller auf mitunter anspruchsvolle Weise eingesetzt wird. Das reicht für eine gute Gameplay Erfahrung aber leider nicht.

Der entscheidende Punkt, der Heavy Rain zu einem sehenswerten Spiel macht, ist, dass Entscheidungen die man trifft Konsequenzen nach sich ziehen.
In den meisten Spielen führen Entscheidungen zu einem von zwei Ergebnissen: Sieg oder Niederlage. Ersteres führt klassischerweise zum erreichen des nächsten Level, Letzteres wirft den Spieler zum letzten Checkpoint zurück und lässt ihn seine Entscheidungen nochmal treffen.
In RPGs kommt meistens eine Komponente der Personalisierung hinzu, sei es durch neue Fähigkeiten, die das Gameplay langfristig verändern, oder durch Stil-Varianz in Charakterdesign und Dialogen.
Beide Wege führen entweder dazu, dass eine falsche Entscheidung zur Wiederholung führt oder, dass es keine falsche Entscheidung gibt.

In Heavy Rain zieht jede Entscheidung Konsequenzen nach sich, die bis ans Ende des Spiels andauern.
Wenn ein Charakter stirbt, müssen die restlichen Charaktere ohne dessen Hilfe weitermachen. Wenn ein entscheidender Beweis an einem Tatort nicht gefunden wird, kann der Täter vielleicht nicht überführt werden.
Durch diverse Kombinationen von Ereignissen können letztlich über zwanzig verschiedene Enden erreicht werden (Game Over - Continue? ist keins davon).
Für den Spieler bedeutet das, dass er sich einfach nie sicher sein kann, alles richtig gemacht zu haben. Mehr als einmal habe ich gut darüber nachdenken müssen, was ich als nächstes tun soll, und mehr als einmal drängten mich schlechte Entscheidungen in spannende Situationen.

Für diesen außergewöhnlichen Ansatz zertifiziere ich Heavy Rain als The Guy Approved, eine Auszeichnung ausschließlich für solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Damit verabschiede ich mich für Heute. Mit besten Wünschen,
TG

Mittwoch, 25. November 2015

Über Shadow of the Colossus

Oh weia, wo fange ich nur an?
Shadow of the Colossus wirft so ziemlich alle Konventionen über den Haufen. Gut zugegeben, Open World machen viele Spiele und ein Typ mit nem Schwert ist auch nicht gerade der abwegigste Held. Ab da wird es allerdings SEHR abwegig.

Die Story ist absolut simpel, aber durch die clevere Erzählweise hat sie mich am Ende doch noch gepackt.
Zu Beginn des Spiels werden nur wenige kleine Brocken preisgegeben. Genug, dass man die Geschehnisse (zunächst) nicht hinterfragt, aber nicht genug um genauer darüber nachzudenken.
Zur Halbzeit gibt es dann überraschend einen etwas größeren Story-Brocken, der die ersten hinterfragenden Gedanken hervorruft. Ab hier fallen dem Spieler so langsam Details auf, wie zum Beispiel die optische Veränderung, die der Protagonist im Spielverlauf durchmacht.
Schließlich kommt alles in einer langen Endsequenz zusammen, und dem Spieler wird schlagartig klar, was die ganze Zeit über gespielt wurde.
Das Spiel kommt dabei mit lächerlich wenig Dialog aus. Der Charakter mit dem meisten Text ist derjenige, der dir allenthalben sagt, was du als nächstes zu tun hast.

Auch das Gameplay wirkt auf den ersten Blick simpel.
Gut, es gibt ausschließlich riesige Bosse, aber wen stört das schon? Man kann springen, klettern, Schwert und Bogen benutzen und auf dem Pferd reiten.
Der Teufel steckt im Detail; so macht es zum Beispiel einen Unterschied, ob man sich auf einem Gegner festhält und zusticht oder ob man sich mit dem Schwert voran hinwirft. Erst beim dritten Durchspielen, fand ich heraus, dass der Pfiff, mit dem man normalerweise sein Pferd ruft, auch zum Anlocken von Gegner taugt.
Kernstück ist jedoch die, leider nicht immer einwandfrei funktionierende, Physik des Spiels. Wenn man auf dem Rücken eines Gegner steht, ist man jeder seiner Bewegungen ausgeliefert. Schüttelt er sich, holt er den Charakter von den Füßen oder bringt ihn ins Stolpern. Der Spieler muss immer darauf achten die Bewegung seines Feindes zu lesen um nicht im falschen Moment nichts zum Festhalten zu haben.

Die Welt.
Ahh, die Welt. Riesengroß, kein NPC weit und breit, keine Siedequests, keine blöden Collectibles (es gibt Collectibles, aber die sind gut!).
Wo jedes andere Spiel die Open World bis zum Anschlag mit Sachen voll packt, damit dem Spieler bloß nicht langweilig wird (!), ist das verbotene Land in SotC einfach nur ein Ort. Ein gut designter Ort wie ich doch meinen will.
Auf der ganzen Map verstreut gibt es zahlreiche interessante Orte. Sei es der Strand unter der Bogenbrücke oder das Ostkap, jeder kleiner Flecken trägt zur Atmosphäre des Titels bei. Ein Niemandsland in dem tatsächlich Niemand ist, ist einfach viel glaubwürdiger als alle hundert Meter auf ein Banditenlager zu treffen.

Worauf ich hinaus will ist, SotC macht viele Dinge anders und zeigt, dass es so eben auch geht.
Stories müssen nicht voller Charaktere und Dialoge sein und alles erklären, Kämpfe müssen kein diekter Schlagabtausch sein und Open-World muss nicht das selbe Pacing haben, wie ein lineares Spiel.
Für das eigenständige und atmosphärische Design, zertifiziere ich Shadow of the Colossus als The Guy Approved, eine Auszeichnung ausschließlich für solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Das soll es von meiner Seite gewesen sein. Ich freue mich wirklich sehr darauf, dass kommendes Jahr (hoffentlich) The Last Guardian in SotCs Fußstapfen tritt.
Dann bis nächste Woche, und bloß nicht das Zocken vergessen,

TG

Mittwoch, 18. November 2015

Über Mario Kart 8

Ach ja, Mario Kart.
Sogar viele Non-Gamer sind schon mit diesem Nintendo Flaggschiff in Berührung gekommen, und ich warte immer noch darauf jemanden zu treffen, der der Serie nichts abgewinnen kann.
Die Frage, die ich heute beantworten möchte, ist deshalb nicht, warum ich MK 8 gut finde, sondern warum ich es besser finde als die anderen Spiele der Reihe.
Ich kann so viel vorweg sagen, der heutige Post wird nicht lang, denn das Spiel ist straight-forward und unkompliziert.

Die offensichtliche Grafikverbesserung, der einwandfrei laufende Online Modus und die umfangreiche Streckenauswahl (mit DLC 1 & 2 sind es 48 Stück) erwähne ich der Vollständigkeit halber; die Qualität spricht für sich.

Das Gameplay von MK 8 bietet so viel Spieltiefe wie nie.

Auf der Strecke verteilte Münzen erhöhen die Maximalgeschwindigkeit, gehen aber verloren wenn man von Items getroffen wird. Im Schwebemodus wird man geboostet wenn man einen Gegner oder einen Pfosten rammt. Beim Sprung über eine Rampe oder Bodenwelle erreicht ein Tastendruck ebenfalls einen Boost. Den klassischen Boost am Ende eines Drifts sollte man auch nicht vergessen.
Alles zusammen fordert erfahrenen Spieler mehr Skill auf der Suche nach einer guten Fahrlinie und deren Ausführung ab. Anfänger können die Features aber auch getrost ignorieren und sich darauf konzentrieren ihr Fahrzeug auf der Straße zu halten.
Alles in allem spielt sich MK 8 absolut sauber. Die verschiedenen Fahrzeuge lassen sich intuitiv unter Kontrolle bringen und mit Items und, für Nintendo typisch, starkem Leveldesign werden dem Spieler auch noch variable taktische Möglichkeiten gegeben, die man in den meisten Rennspielen vergeblich sucht.

Ein Wort noch zu Mario Kart Double Dash.
Ich weiß für viele Leute ist der Gamecube Ableger der beste Teil der Serie. Mir persönlich fehlt bei MK-DD aber eine gute Streckenauswahl. Mit nur 16 Kursen ist das Angebot schon ziemlich schmal und darunter sind Serien Tiefpunkte wie Baby-Park und dieser Schiffs-Level dessen Name mir nicht einfällt (mir fällt nur Toytanic ein, aber das war ein anderes Spiel).


Wie gesagt es wird kurz heute. Mario Kart 8 macht nur wenig, was man noch nicht von einem der vorigen Spiele kannte. Dafür ist jede Kleinigkeit voll ausgereift und fügt sich nahtlos in das 1A Gameplay ein, wodurch das Spiel einfach nur Spaß macht.
Deshalb zertifiziere ich Mario Kart 8 ohne weitere Umschweife als The Guy Approved, eine Auszeichnung für ausschließlich solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.


Mit freundlichen Grüßen von der anderen Seite des Bildschirms,
TG

P.S.
Habe am Wochenende die Valkyria Chronicles Challenge abgeschlossen!

Mittwoch, 11. November 2015

Das The Guy Approved Zertifikat

Letzte Woche habe ich, im Rahmen meines Valkyira Chronicles Reviews, das The Guy Approved Zertifikat eingeführt. Ich möchte den heutigen Post nutzen um zu erklären, was es damit auf sich hat und eine Auflistung der approved Games zu liefern.

Die Idee einen gewissen Güte-Level zu zertifizieren, habe ich völlig schamlos von Arkadas Glass Reflection geklaut. Bei ihm heißt es „Certified Frosty” und steht an der Spitze von insgesamt vier Wertungs-Stufen.

Bei mir wird es nur eine Bewertung geben (bzw. deren Abwesenheit), mit der ich mich an Arkadas Certified Frosty orientiere. Selber beschreibt er die Bewertung als: A rating for only the best of the best and those shows too important to be ignored.”
Ein bisschen wandle ich das ab und definiere The Guy Approved als ein Zertifikat für Spiele, die in zumindest einem Aspekt so außergewöhnlich gut sind, dass sie nicht außer Acht gelassen werden sollten.
Die elegantere Abkürzung ist ganz einfach approved (z.B. „Valkyira Chronicles ist approved statt „Valkyira Chronicles ist zertifiziert als The Guy Approved”).

Die folgende Aufzählung der approved Games erhebt keineswegs Anspruch auf Vollständigkeit.
Jedes der aufgeführten Spiele wurde oder wird (sobald ich die Zeit finde) in einem ausführlich Post besprochen um die Zertifizierung zu rechtfertigen.
Aus einer Serie wird nur der Titel genannt, den ich am aufmerksamkeitswürdigsten erachte, es sei denn, mehrere Titel sind aus unterschiedlich Gründen relevant.
Mit der Zeit werden neue (oder alte) Titel hinzugefügt (oder ersetzt), die ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht gespielt habe (oder die mir heute einfach nicht einfallen) und ich bin jederzeit für Vorschläge offen. Dazu aber eins: Spiele die ich nicht aufnehme, sind deshalb nicht schlecht, ich halte sie nur nicht für so wichtig, dass man sie gesehen haben muss.


Liste der approved Games (in absichtlichzufälliger Reihenfolge):

-The World Ends with You


-Mirrors Edge

-Valkyria Chronicles

-Portal 2

-Metal Gear Solid 3 - Snake Eater

-Final Fantasy VII

-Mario Kart 8

-Dark Souls

-Super Mario 64

-Shadow of the Colossus

-Heavy Rain

-Journey

-
Super Smash Bros. for Wii U

-Metroid Prime

-Splatoon


-Trigger Happy Havoc - Danganronpa

-Persona 4




Weia, da habe ich mir ja mal wieder viel vorgenommen. Wir machen das one Review a time. Auch hier noch mal der Disclaimer: Kein Anspruch auf Vollständigkeit, fehlende Spiele sind nicht gleich scheiße,

TG

Mittwoch, 4. November 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.II - Valkyria Chronicles

Den zweiten Teil zu Valkyria Chronicles möchte ich mit den Charakteren beginnen. Vorher verlinke ich noch kurz den ersten Teil, dann geht es auch schon los.
Der Cast ist abwechslungsreich und schafft eine angemessene Balance zwischen Klischees und Eigenart. In Anbetracht der zahlreichen Figuren, möchte ich jetzt aber nicht jede einzelne besprechen, sondern lieber darüber reden, wie die verschiedenen Persönlichkeiten in das Gameplay eingebunden wurden.


Allem voran möchte ich die einwandfreie englische Synchronisation ansprechen. Von psychopathisch („Mmm... Scream for me.”) bis verspielt („You see a tank, I see fireworks!”) werden alle One-Liner überzeugend gesprochen. Die Performance in den Cutscenes macht ebenfalls keine Fehler.
Interessant ist vor allem, wann besagte One-Liner abgespielt werden. So geben Charaktere nicht nur einen Kommentar, wenn sie zum Zug ausgewählt werden oder einen Gegner unter Beschuss nehmen, sondern auch wenn eine personenspezifzische Fähigkeit getriggert wird. Diese Fähigkeiten wiederum sind passend zur Persönlichkeit des Charakters gewählt.
So bekommt die Einzelgängerin Marina einen Malus, wenn sie sich in der Nähe ihrer Kameraden aufhält, und kommentiert dies mit „It's easier alone.”.
Susie, die pazifistisch veranlagt ist, ruft „Sorry if this hurts!”, wenn sie einen Gegner angreift und der angehende Clown Ted sagt „
...Tough crowd today.”, wenn seine HP niedrig sind, gefolgt von „Everyone's...a critic.”, wenn er ohnmächtig wird.

Genug zu Charakteren und witzigen Punch-Lines. Kommen wir zur übergreifenden Story.
Ich versuche an dieser Stelle nicht zu viel zu verraten, deshalb will ich mich kurz fassen.
Die Geschichte von VC folgt einem klassischen Verlauf und ist deshalb an der ein oder anderen Stelle vorhersehbar. Stärken zeigt das Skript vor allem dann, wenn einzelne Figuren ihren Moment im Rampenlicht haben und die meiste Charakterentwicklung stattfindet.
Mir gefällt außerdem, dass sich die Zeit genommen wurde, auch gegnerischen Charakteren Tiefe zu geben, und man nicht einfach nur gegen böse Leute kämpft, die böse sind weil sie böse sind.

Das soll es auch schon zur Story gewesen sein. Abschließend möchte ich noch ein wenig über Leveldesign und etwas mehr über die, in der Steam Version enthaltenen, DLC sprechen.

Was das Leveldesign angeht, haben die Jungs von Sega einen soliden Ausgleich geschaffen. Größenteils besinnt sich das Spiel auf sein Kerngameplay und in den meisten Missionen gilt es, das andere Ende der Karte zu erreichen ohne zu sterben. Varianz wird durch kleinere Parameter geschaffen. Mal muss erst ein Zwischenziel eingenommen werden, bevor man zum finalen Punkt vorrücken kann, mal muss der Panzer in die richtige Position gebracht werden um mit Rauchgranaten Deckung zu geben.
Dieses geradlinige Design wird bisweilen durch sehr abwechslungsreiche Sondermissionen aufgebrochen. Es wird in kleinen Gruppen durch die Wälder geschlichen, einem flinken Panzerfahrzeug der Weg versperrt oder ein Boss bekämpft, der nur unter bestimmten Umständen verwundet werden kann.


Jetzt aber zu den DLC, die mir auf der Playstation zu teuer waren und die ich deshalb jetzt zum ersten Mal gespielt habe.

Da hätten wir „Behind her Blue Flame”, in dem man exklusiv Missionen aus Feindperspektive spielt. Mir gefällt die kurze Story die hier erzählt wurde sehr gut und mir gefällt auch wie die Story in das Hauptspiel eingebunden ist (ich will nicht zu viel verraten). Spielerisch war das ganze ein wenig meh. Die Missionen sind vom Leveldesign zwar cool, zwingen den Spieler aber dazu sich hauptsächlich auf Selvarias Kampfkraft zu stützen, wodurch der etwas andere Spielstil (mehr dps, weniger Präzision) nicht so gut zur Geltung kommt. Unterm Strich aber zockenswert.

Weiter geht es mit dem Edy Detachment. Die Scout-Mission war überflüssig und die Sniper-Mission zu leicht, die restlichen Missionen haben mir aber gut gefallen. Zum Teil musste ich von meinem sonst üblichen Spielstil umdenken, die Schwierigkeit blieb dabei immer ausgewogen.
Die Story des Edy Detachment ist allerdings reiner Fanservice und konnte mich nicht nennenswert unterhalten.

Zuletzt die Extrem Skirmishes. Standardmäßig kommen die im Spiel integrierten Skirmish Missionen mit drei Schwierigkeitsgraden, die, meinem Empfinden nach, zwischen Lachhaft Mittel liegen.
Die extreme Schwierigkeit wird ihrem Namen absolut gerecht. Man muss sich genau überlegen, was man tut, wenn man hier eine A Bewertung bekommen möchte. Die Herausforderung kommt erfrischend, da die meisten Missionen des Spiels keine Probleme mehr darstellen, sobald man ein gewisses Spielverständnis hat.
Wahrscheinlich nichts für jeden, aber ich empfehle definitv mal die extreme Schwierigkeit anzusehen, falls einem das Gameplay Spaß gemacht hat.


So, jetzt habe ich alle wichtigen Punkte angesprochen oder zumindest angekratzt. Da ich nichts vorweg nehmen will, habe ich mir eine ausführliche Story-/Charakteranalyse gespart, stehe aber für weitere Diskussionen im Kommentarbereich offen.
Um abschließend alle Fäden zusammen zu bringen:


Valkyria Chronicles hat einen auf den Punkt gebrachten Style, der weder ausgelutscht ist, noch übertrieben. Story und Charaktere erfinden das Rad nicht neu, sind aber glaubwürdig und stets sauber in die Atmosphäre des Spiels eingebettet. Dazu kommt einzigartiges Gameplay, das auf unerfahrene Spieler ausgelegt ist, aber genug Spieltiefe bietet um alten Hasen noch Spaß zu machen.
Ohne weitere Umschweife zertifiziere ich Valkyria Chronicles als The Guy Approved.



So viel von meiner Seite,
TG

Mittwoch, 28. Oktober 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.I - Valkyria Chronicles

Tja, mir wurde leider ein Strich durch die Rechnung gemacht und ich stehe nun doch ohne das letzte Archievement da. Ich hatte völlig außer Acht gelassen, dass ich, um auf die geforderten 1000 Kills zu kommen, noch gut 300 Stück brauche (zwei Playthroughs mit nur 700 Kills... wenn das mal nicht Pazifismus ist).
Das ist halb so wild, da ich mich sowieso noch ein wenig an den Extrem Skirmish Missionen probieren wollte, aber abliefern kann ich noch nicht.

Aber nun zur Sache.
Wie kommt es, dass ein Nischen-Titel, wie Valkyria Chronicles, immer wieder und wieder von mir erwähnt und hoch gelobt wird, ja ich sogar sage, dass es eins meiner Lieblingsspiele ist?
Nun VC macht so ziemlich alles anders, als alle Anderen.
Das Setting ist unmissverständlich an den zweiten Weltkrieg angelehnt, bringt aber viele eigene Ideen und Fantasy-Elemente ein, und präsentiert sich dabei in einem weichen Comic-Stil, der genauso gut in eine Kinderserie gepasst hätte.
Die Charaktere sind nette Typen, die immer einen coolen Spruch auf Lager haben. Und obwohl die Grundstimmung eher fröhlich und hoffnungsvoll ist, werden immer wieder Themen wie Rassismus, Tod und der Holocaust aufgegriffen und auf einfühlsame Weise besprochen.
Was das Gameplay angeht, würde ich gerne einen Vergleich heran ziehen, kenne aber leider kein einziges Spiel, dass eine annähernd ähnliche Mechanik benutzt. Gut, dann muss ich wohl selber ran:

Jede Runde startet man mit einer Anzahl Kommandopunkte in der Übersichtlichen Kartenperspektive. Jedes mal wenn eine Einheit benutzt wird, kostet das einen Kommandopunkt, bei Panzern zwei.

Wenn man eine Einheit benutzt, geht die Kamera in eine 3rd Person Perspektive über. Der Charakter wird nun direkt gesteuert, was einem 3rd Person Shooter ähnelt. Es erscheint ein Ausdauer Balken, der mit jedem getanen Schritt abnimmt und die Bewegungsreichweite beschränkt. Während der Bewegung können alle Gegner in deren effektiven Reichweite und vor deren Front (!) man sich befindet beliebig das Feuer auf den bewegten Chrakter eröffnen.
An jedem beliebigen Punkt der Bewegung (so überhaupt eine vorgenommen wird), kann die Einheit ein einziges Mal das Feuer eröffnen. Auch hier löst sich VC von jeder Konvention, denn man wählt nicht etwa ein valides Ziel aus, sondern kann selber mit dem klassischen Fadenkreuz zielen.

Abhängig von der benutzten Waffe, wird eine feste Anzahl an Schüssen in einem festen Radius um das Fadenkreuz zufällig verteilt (der Radius wird beim Zielen angezeigt). Ab einer Waffenspezifischen Reichweite nimmt der verursachte Schaden pro Kugel erheblich ab. Außerdem fügt man im Falle eines Kopftreffers ~3-fachen Schaden zu (vorausgesetzt, die beschossene Einheit liegt nicht in Deckung).
Eine bereits benutzte Einheit kann in der selben Runde beliebig oft wieder benutzt werden, wobei sich aber jedes mal der Ausdauerbalken verkürzt

Das war jetzt ein Stück weit kompliziert, aber reden wir darüber, was das bedeutet.
Das reaktive Feuern während des passiven Spielzugs macht die Defensive sehr stark. Dadurch muss sich der Angreifer genau überlegen, in welcher Reihenfolge er seine Einheiten bewegt, welche Gegner ausschaltet und wie weit und auf welcher Route er vorrückt.
In der Defensive gilt es zu beachten, ob die Einheiten mit der höchsten Reichweite das nötige Schussfeld haben um Feinbewegung so früh wie möglich zu stoppen. Diese dürfen dabei aber nicht alleine gelassen werden, da gerade sie meistens schwächere Einheiten sind, die leicht überrannt werden können. Die Flanken abzusichern darf man natürlich auch nicht vergessen.
Die Zugreihenfolge und Aufstellung bieten deutlich mehr taktische Tiefe, als in den meisten Anderen Strategiespielen.

Kommen wir zur Truppenbewegung selbst.
Da zu jedem Zeitpunkt einer Bewegung geschossen werden kann, kann man seine Truppen effektiver benutzen, zum Beispiel indem man die Deckung verlässt, feuert und wieder in Deckung geht.
Das ist auch dadurch interessant, dass die Schussverteilung einen Kegel bildet, man also eine höhere Trefferchance hat, je dichter man am Gegner steht. Durch reaktives Feuer stellt sich ein Risikofaktor dem Reward entgegen und sorgt für mehr dynamische Optionen.
Ich hatte auch noch gar nicht erwähnt, dass man, dank des freien Zielens, mit etwas Geschick mehrere Gegner auf einmal angreifen kann, was aber wieder mehr Skill und vorausschauendes Spiel verlangt.

Auch wenn eine Einheit mehrmals bewegt werden soll, wird vorausschauendes Spiel belohnt. So mag es verlockend sein aus einer gut positionierten Einheit so viel wie möglich heraus zu holen, wenn man dabei aber nicht aufpasst, hat man am Ende des Zuges nicht mehr die nötige Mobilität um in Deckung zu gehen.
Insgesamt bietet VCs Spielmechanik erstaunlich viel Tiefe, ohne dabei wirklich kompliziert zu werden.

Jetzt sitze ich hier schon wieder seit einer Stunde und habe bisher nur das Gameplay angekratzt. Ich denke für mein Zeitmanagement ist es am besten das Thema aufzuteilen (ich habe ja auch viel zu sagen, OK?).
Ich verschiebe den Rest auf Part V.II für nächste Woche. Wenn ich genau darüber nachdenke, könnte ich sogar einen dritten Teil brauchen (Edit. brauchte ich nicht!).

Bis nächste Woche,
TG

Mittwoch, 21. Oktober 2015

Über das Abbrechen einer Challenge

Mein Post über Challenges und Archievements von letztem Jahr, macht meine Einstellung gegenüber Herausforderungen deutlich. Essentiell ist, dass ein Erfolg bedeutungsvoll sein muss, ein Ereignis auf das man noch Jahre lang zufrieden zurück blickt.

Hobbylose, Stalker und aufmerksame Leser werden vielleicht schon bemerkt haben, dass in meinem Pile of Shame die 300% an der Metroid Prime Trilogy durchgestrichen ist.
Nun, ich habe mich entschlossen die, Anfang des Jahres ausgesprochene, Challenge, alle drei Metroid Teile auf 100% zu spielen (inklusive aller Scans), abzubrechen.


Ich habe mich mit dieser Challenge absolut verrückt gemacht; habe, in der Angst etwas zu übersehen, jeden Winkel von Metroid Prime 2 abgescannt und jeden Raum mehrfach auf versteckte Items überprüft.
Dieses akribische Abarbeiten hat mich gut ein Fünftel meiner Spielzeit gekostet und letztlich fehlte mir doch ein Scan, für den ich das Spiel noch einmal bis etwa zur zehnten Stunde hätte spielen müssen.

Den ersten Teil hatte ich vor einigen Jahren bereits gespielt und konnte fast alle Items und Scans quasi aus der Erinnerung einsammeln. Für den zweiten Titel fehlte mir dieser entscheidende Vorteil und aus einem ausführlichen Playthrough wurde eine arbeitsintensive Suchaktion, die eher Geduldsprobe als Herausforderung bedeutete.


So viel zum Kontext. Worum es mir heute geht ist das Abbrechen.

Das Obige ist ein Paradebeispiel für das Abbrechen. Ich habe nicht aufgehört, weil das Spiel zu schwierig war. Im Gegenteil. Es wäre einfach gewesen. Ich hätte nur fast alles noch mal machen müssen, dann wäre die Challenge im Sack.
Ich habe aufgehört, weil ich erkannt habe, dass ich mich verschätzt hatte. Ich dachte ich müsse beim Spielen gut aufpassen und alles auf dem Weg einsammeln. Letztlich ging es aber eher um Zeitaufwand als um Können. Das Ziel verlor seine Bedeutung, gleichzeitig erkannte ich den höheren Aufwand, den ich entrichten musste um es zu erreichen.
Das Ziel war mir den Preis nicht wert, deshalb habe ich abgebrochen.

Abbrechen ist nichts schlimmes. Es bedeutet eine falsche Entscheidung zurück zu nehmen.
Faulheit wiederum, wie ich sie in meiner Ico & SotC Challenge gezeigt habe, sollte man los werden, wenn man mit dem Mund mehr als nur Wind erzeugen möchte.

Deshalb auch der aktuelle Fokus auf die Challenge zu Valkyria Chronicles.
Wenn alles glatt läuft, sollte ich diese übrigens bis nächste Woche beendet haben.

Dann ist es auch endlich Zeit für den fünften Teil (habe Fire Emblem Awakening post scriptum zum vierten Teil erklärt) von Turn Based Strategy I ♥ you so much! (Ich erkläre hiermit „TBSI♥Y” zum offiziellen Kürzel), in dem ich mich, ausführlicher als es bisher geschehen ist, mit dem Spiel und dessen DLC auseinander setzen möchte.
Das war ein langer Satz.

Bis nächste Woche,
TG

Sonntag, 18. Oktober 2015

42. Kalenderwoche 2015, Der vorerst letzte Blog zum Sonntag

Da geht er zu ende, der Blog zum Sonntag. Über ein Jahr lief mein wöchentlicher News-Rückblick und nun werde ich ihn einstampfen.
Die Entscheidung fiel, da ich, gerade in letzter Zeit, nur wenig nennenswerte News aufgreifen konnte, bzw. nur ein paar Sätze dazu zu sagen hatte. Mit belanglosen Posts wollte ich nicht weiter machen, deshalb streiche ich den BzS von der To-Do Liste.

Mein Augenmerk liegt nun umso mehr auf dem Mittwochs Post, der weiterhin jeden Mittwoch erscheinen wird.

Sonst habe ich für heute nichts mehr zu sagen, denn es ist mal wieder nichts spannendes passiert.

Also bis dann,
TG

Mittwoch, 14. Oktober 2015

Smash... AGAIN

Ja ja, so ist das. Ich hatte am Sonntag ja schon erwähnt, dass ich mich im Moment auf wenige Spiele beschränke und sich meine Themenauswahl dadurch stark einschränkt.
Valkyria Chronicles habe ich am Sonntag schon (vorerst) hinreichend besprochen, über Final Fantasy IX habe ich aktuell nichts zu sagen (außer das es echt gut ist), bleibt also nur noch Smash Bros.


Hier habe ich aber auch ein bisschen was zu philosophieren, denn (Trommelwirbel) ich habe das Gefühl in den letzten ein zwei Wochen einen Skill Sprung geschafft zu haben.
Das liegt vor allem daran, dass ich mich ein paar mal hingesetzt habe um QFRs und Nairs zu üben.

Was ein QFR ist und wie man das macht, wird in diesem Video erklärt. Nützlich ist diese Strategie um schnell die Richtung zu wechseln oder um nach einem Dash möglichst schnell stehenzubleiben (wodurch man eine Folgeattacke o.Ä. früher ausführen kann).

Ich habe mich noch nicht zu hundert Prozent daran gewöhnt, den QFR im Spiel einzusetzen, habe aber, wenn ich eine Gelegenheit beim Schopf griff, merklichen Nutzen daraus gezogen. Wenn ich meine Zuverlässigkeit verbessere (aktuelle schaffe ich etwa 7 von 10) und mich daran erinnere den Move einzusetzen, kann ich Peachs langsame Geschwindigkeit zum Teil ausgleichen und mein Spiel noch weiter verbessern.

Der zweite Move, den ich in letzter Zeit vermehrt trainiert habe, ist der Neutral Aerial, d.h. eine Attacke in der Luft, ohne Richtungseingabe.

Das klingt leicht und ist es eigentlich auch. Genau genommen muss man einfach nur in der Luft A drücken und den Stick dabei neutral halten (es steckt alles im Namen). Mein Problem mit dem Move ist, dass ich ihn fast immer aus einer Bewegung heraus ausführen will (Vorwärtssprung zum Beispiel) und dabei den Stick nicht schnell genug in die neutrale Position bringe.
Das ist besonders deshalb ein Problem, da der resultierende Move (ein anderer Aerial) langsamer ist als der Nair oder die Hitbox einen anderen Bereich abdeckt und ich den Gegner nicht treffe.
Darum habe ich mich dahinter geklemmt und mache jetzt weniger Fehler (wenn auch immer noch zu viele).


Entsprechend bin ich aktuell wieder sehr motiviert zu smashen. Die nächsten Tage (und vielleicht Wochen) werde ich dazu nutzen in den oben genannten Moves mehr Sicherheit zu erlangen. Danach wage ich mich an den Jump Cancel Fast Fall, der äußerste Präzision abverlangt.

Bis dahin, Smash On!
TG

Sonntag, 11. Oktober 2015

41. Kalenderwoche 2015, Blog zum Sonntag

Es ist mal wieder so weit, ich muss mal wieder meinen Blog ohne News Material zu füttern. Also, dann berichte ich doch mal in ein paar knappen Sätzen, von meinen Fortschritten bezüglich der Valkyria Chronicles Challenge, die ich vor rund drei Monaten geworfen habe.

Mein Start war ehrlich gesagt etwas holprig und ich habe Juli und August nur eine Handvoll Stunden gespielt. Das lag vor allem daran, dass ich mich (wie eh und je) mit der Anzahl an Spielen, die ich gleichzeitig spiele, völlig übernommen habe.
Nachdem ich Metroid Prime 2, und nun auch MGSV, beendet hatte habe ich mich zusammengerissen um systematisch die Anzahl meiner Spiele zu verringern.
Ich habe es geschafft aktuell nur Valkyria Chronicles und Final Fantasy IX (auf der Vita, für Unterwegs) zu spielen.
Selbst meinen Sm4sh Bros (!!!) Konsum konnte ich auf 1-2 Stunden pro Woche reduzieren (zugegeben, das Schreiben dieser Zeile schürt erneutes Verlangen... vielleicht übe ich später beim Plauschangriff ein paar Float Cancels und QFRs... („das ist die letzte Zigarette. Danach höre ich auf, versprochen!”)).

 Ich bin fest entschlossen mit Metroid Prime 3 erst dann anzufangen, wenn die Challenge zuende ist!

Nun aber zur Challenge selber.
Seit ich meine Form gefunden habe, läuft es erstaunlich gut. Ich habe den ersten Playthrough zu gut zwei Dritteln abgeschlossen (man muss das Spiel unumgänglich zweimal durchspielen um auf 100% zu kommen), und obwohl ich mir (da im zweiten Lauf alles einfacher ist) nicht so richtig viel Mühe gegeben habe, habe ich bis her alle Missionen mit Höchstwertung abgeschlossen.
Letzte Woche habe ich mir sogar die rund zwei Stunden Zeit genommen, alle Persönlichkeitsprofile frei zu grinden (so weit es bis hierher möglich ist jedenfalls).


Alles in allem blicke ich sehr zuversichtlich auf die laufende Challenge. Ich habe mir die nötige Denkweise angeeignet, um sie diesen oder nächsten Monat zu beenden. Das Zeitlimit Juli 2016 schreckt mich keineswegs.

Bis dann, TG

Mittwoch, 7. Oktober 2015

Mein Phantomschmerz

Spoiler voraus.
Am Sonntag habe ich Metal Gear Solid V - The Phantom Pain zu ende gespielt. Das Spiel war außergewöhnlich gut, und doch bleibe ich ein bisschen ernüchtert zurück.

Spielerisch macht MGSV fast alles richtig. Man bekommt viel Kontrolle über Snakes Bewegungen und hat über zahlreiche Gadgets und ein starkes Leveldesign viele Optionen. Ich hätte mir ein paar größere Gebäude gewünscht (man findet fast nur Zelte und Hütten vor), aber das ist schon meckern auf hohem Niveau.


Zahlreiche Level warteten darauf erkundet zu werden, die leider ab der Hälfte des Spiels repetitiv wurden... was natürlich nicht zuletzt daran liegt, dass man manche Missionen tatsächlich zweimal spielen muss. Die Spielzeitstreckung hätte MGSV wirklich nicht nötig gehabt (letztlich kam ich auf ~60 Stunden), sie hat der Spannungskurve sogar eher geschadet und ist einer meiner Hauptkritikpunkte.

Der Grund meiner Ernüchterung jedoch, ist die Story, die zwar, Kojima typisch, einige starke Momente hat, insgesamt aber nicht befriedigend ist.
MGSV sollte die Brücke zwischen Metal Gear Solid Peacewalker und Metal Gear schließen.
Aus Peacewalker kennt man Big Boss als einen Idealisten, der versucht die Bedrohung durch Nuklearwaffen zu bannen.

Im zwanzig Jahre später spielenden Metal Gear kann man in bestenfalls als Größenwahnsinnigen bezeichnen, der versucht mit militärischer Macht die Welt unter Kontrolle zu bringen.
MGSV schafft es nicht, diesen Wandel angemessen zu erklären. Big Boss setzt zwar auch hier auf eine Privatarmee, um seine Ziele zu verwirklichen, diese nutzt er aber wie in Peacewalker um eine größere Bedrohung zu bekämpfen. Am Ende des Spiels sind alle unmittelbaren Konflikte gelöst, vorausgesetzt man bezieht die gekürzte 51te Mission mit ein, womit wir beim nächsten Kritikpunkt sind.


Man merkt, dass die Entwicklung frühzeitig abgebrochen wurde. Eine relevante Mission fehlt, mehrere Teile müssen als Lückenfüller zweimal gespielt werden und mehr als genug Dialoge haben noch Verbesserungsbedarf. Besonders Snake selber hat für einen Hauptcharakter viel zu wenig Text. In manchen Situationen wirkt es schon befremdlich, wie wenig Reaktionen er zeigt.


Aber lass mich nun all diese Punkte zur Seite schieben und darüber sprechen, warum ich MGSV verdammt noch mal hervorragend finde und warum im Titel von meinem eigenen Phantomschmerz die Rede ist.

Ich hatte vorhin bereits das Vorhandensein typischer Kojima Momente angesprochen. Diese Kojima Momente sind es, die man in anderen Spielen vergeblich sucht, und die ich in seinem neusten Titel, in eben der gelieferten Qualität, erhofft hatte.

Fangen wir doch mit dem naheliegendsten an, dem Gehirn verdrehenden Twist am Ende.
Zwei kurze Cutscenes und es ist klar, ich spiele gar nicht Big Boss, sondern einen Doppelgänger. Und dann der Hideo Chop mit dem er die vierte Wand in zwei Stücke schlägt: ich spiele doch Big Boss, denn Big Boss ist die Legende die ihn umgibt, nicht die Person selber.
Was er dem Spieler damit sagt ist, du bist vielleicht nicht wirklich Big Boss, aber es geht nicht darum wer du bist, sondern was du tust. Dieses Spiel ist vielleicht nur das, aber deine Legende kann real sein.
Mein Gehirn explodiert. Einen ganz ähnlichen Trick hat Kojima schon in Metal Gear Solid 2 angewandt, aber diesmal ist die Enthüllung deutlich besser gelungen.

Wer vor ein paar Wochen den Blog zum Sonntag gelesen hat wird sich an diesen Artikel erinnern. Diese Leute machen ihre Legende real.

Quiet.
Ich mochte Quiet. Nicht wegen irgendwelcher Auftritte in Cutscenes oder ihres Chrakterdesigns, sondern wegen ihres Gameplays.
Quiet hat mir immer den Rücken frei gehalten. Sie hat mir immer die Feuerdeckung gegeben die ich brauchte, oder einfach genug Tumult verursacht, das ich unbemerkt davon schleichen konnte.
Sie war nicht wie der verdammte Hund Wolf, der mir andauernd vor die Kamera läuft und mich ständig vor Feinden warnt, ohne mir dabei zu sagen wo diese Feinde sind.
Sie war nicht wie das Pferd, das man bis auf einen schwachen Trick nur zum zurücklegen von Strecke gebrauchen konnte.

Diesen nutzlosen D-Walker will ich gar nicht erst erwähnen.
Nein, Quiet war immer eine starke Hilfe, egal was passiert ist. Deshalb mochte ich Quiet. Und dann war sie weg. Alles was mir blieb war eine einminütige Nachricht auf einer Kassette und die Erinnerung wie sie über Funk ihre Melodie gesummt hat.

Und dann war doch noch Paz.
Beziehung, sie war nicht da, wie sich herausstellte. Am Ende stellte sich heraus, dass Snake sich nur eingebildet hatte, dass Paz noch am Leben war. Genau wie er sich eingebildet hat sein fehlender Arm würde ihm immer noch Schmerzsignale übermitteln.

Ich bin zusammen mit ihm auf den Trick reingefallen, da auch ich es besser gefunden hätte, wenn sie noch am Leben wäre.

Als ich den Titel The Phantom Pain das erste mal gelesen habe, dachte ich, Kojima meine damit Snakes fehlende Hand. Erst am Ende des Spiels begreife ich die ganze Bedeutung des Titels. Und wieder einmal begreife ich, dass Kojima ein verdammtes Genie ist, und dass das Medium Videospiel noch so viel mehr an Potential hat, als die Industrie benutzt.


Um nun meine Gedanken zum finalen Metal Gear zusammenzufügen:
Metal Gear Solid V - The Phantom Pain ist ein Spiel mit Höhen, Tiefen und einem unbefriedigendem Ende.

Die Tiefen sind lang und haben ein Spiel, das auch locker in 30 Stunden hätte erzählt werden können, auf das Doppelte aufgebläht. Dafür sind die Höhen umso höher und machen den Titel zu einem der Eindrucksvollsten, die ich kenne.
Das bittersüße Ende interpretiere ich als Metapher für die ganze Metal Gear Saga. In Metal Gear ging es nie um Friede Freude Eierkuchen. Es ging immer darum für seine Ideale Opfer zu bringen und zu kämpfen, und darum dass man eben nicht glücklich und zufrieden bis ans Ende seiner Tage lebt.

Danke für die Lehrstunde in Gehirnverdrehen und Game Design.
Danke für die ganze lange Metal Gear Saga und den bittersüßen Phantomschmerz am Ende.
Danke Hideo Kojima.

Sonntag, 4. Oktober 2015

40. Kalenderwoche 2015, Blog zum Sonntag

Das neue Guitar Hero bringt ein neues DLC System.
Finde ich ehrlich gesagt gar nicht so schlecht. Wenn man nicht gerade einen DLC Song hunderte Male spielen möchte, kommt man bestimmt günstiger weg, bzw. bekommt mehr Songs.


Shuhei Yoshida äußerte, dass ein Ps Vita Nachfolger sehr unwahrscheinlich ist.
Das allein ist aber noch keine Erwähnung wert. Kotaku veröffentlichte als Reaktion einen Artikel, in dem mögliche Ursachen für das Scheitern der Ps Vita aufgezeigt werden.
Einige sehr gute Punkte werden angesprochen. Ich verlinke zusätzlich ein Video in dem das selbe Thema besprochen wird.

Und zuletzt gab es einen schönen Artikel darüber, warum der Preisunterschied zwischen digitalen und retail Games so groß ist.

Mittwoch, 30. September 2015

Der Plauschangriff ist zurück!

Im Juni vergangenen Jahres lief die letzte Folge Plauschangriff.
Der Plauschangriff war für mich die Königsklasse an Podcast. Von den über hundert Ausgaben, habe ich zwar längst nicht alle gesehen (die Filmpodcasts sind nicht meins), aber doch mehrere hundert Stunden mit dem Anhören verbracht.
Allein die neun Musik Podcasts habe ich jeweils mindestens zehnmal durch gehört.
Unzählige Videospiele habe ich kennengelernt, von denen ich sonst nirgendwo etwas gehört hätte.
Ich behaupte, jeder Videospiel Enthusiast findet im Archiv ein Thema, das ihn anspricht.

Und dieser grandios Podcast kehrt nun zurück. Am Sonntag lief die erste Folge seit über einem Jahr. Es ging um Bethesda, namentlich um Elder Scrolls und Skyrim.
Ich empfehle wärmstens die Episode anzuhören und ein Auge auf den weiteren Zustrom zu halten.

Mehr als diese kleine Werbeaktion habe ich für heute nicht zu sagen. Wir sehen uns am Sonntag.

Sonntag, 27. September 2015

39. Kalenderwoche 2015, Blog zum Sonntag

Yo,

ich verweise heute auf diesen Artikel zur Framerate Police, die der ein oder andere bereits auf Steam entdeckt haben wird. Wer noch mehr über das Thema wissen möchte, dem empfehle ich zusätzlich dieses Video und diesen Blog-Post.

Außerdem bin ich über diese Website gestolpert, die LoL Spielern den Einstieg in Dota zu erleichtern sucht.

Zuletzt ein etwas unübliches Thema. Ich bin kürzlich auf das Tabletop Spiel Infinity gestoßen, das auf mich, durch seinen Cyberpunk Stil und seine Komplexität, einen guten Eindruck macht. Wenn ich jemanden finde, der sich mit mir ein paar Probespiele zusammen proxt, könnte ich mir durchaus vorstellen eine kleine Ariadna Trupee aufzustellen.
Das kostenlose Regelwerk, so wie alle weiteren Informationen, sind auf der für Interessenten verlinkten Website zu finden.

Mittwoch, 23. September 2015

Ich glaube ich werde zu alt für diesen Scheiß

Letzte Woche habe ich das Spiel Der Herr der Ringe - Mordors Schatten angespielt. Als es vergangenes Jahr raus kam, wurde es von Kritikern wie Fans gut aufgenommen und für einige war es sogar das Spiel des Jahres.
Dem Genre (das ich mal als seichte Action Unterhaltung bezeichnen möchte) stehe ich zwar eher etwas nüchtern gegenüber, aber da ich grundsätzlich jedem Game eine Chance gebe, habe ich es mir bei Gelegenheit ausgeliehen und ein Stündchen gespielt.


Ich habe lange kein so anspruchsloses Spiel gespielt.
Das Story Intro war so flach und zweckmäßig kurz gehalten, dass ich einen Moment lang dachte, ich hätte versehentlich eine Cutscene übersprungen.
Beim schleichen kann man quasi gar nicht entdeckt werden, da patrouillierende Orks nur ein zwei Meter weit sehen können und auf Geräusche überhaupt nicht reagieren.
Das, eins zu eins aus Assassins Creed übernommene, Klettern ist, wegen der weitläufigen offenen Level Gestaltung, völlig nutzlos.
Im Nahkampf drückt man so lange den selben Knopf, es sei denn, ein der zahllosen Gegner kommt zufällig mal zum Angriff. Dann muss man nämlich zum Kontern einmal einen anderen Knopf drücken (was zum Glück unübersehbar angezeigt wird). Aufs Timing muss man dabei überhaupt nicht achten, da man seine Angriffe jederzeit durch Kontern canceln kann.

Zu allem Überfluss greifen Schleichen und Kämpfen überhaupt nicht ineinander. Die Orkbosse (die man ausschalten muss, dazu gleich mehr) sind gegen Schleichangriffe immun, was dazu führt, dass man letztlich sowieso einen Nahkampf ausfechten muss. Im Nahkampf wiederum strömen sowieso ununterbrochen neue Orks nach, weshalb es sich überhaupt nicht lohnt vor Kampfbeginn nahe Orks zu töten.

In der Stunde die ich gespielt habe, bestand der einzige Zweck des Spiels darin Orkbosse zu töten. Das kann per Definition schon nur repetitiv werden, aber alle Bosse in unmittelbarer Nähe des Startpunktes offen aufzustellen, wodurch jeglicher Erkundungsaspekt unterbunden wird, macht den Eindruck man wolle so monoton sein wie möglich.
Einzig die Bosse selber, die den Spieler mit Beleidigungen und Spott herausfordern, bringen ein bisschen Atmosphäre in Mordors Schatten.

Zu all dem sei noch mal betont, dass ich nur die erste Stunde des Spiels gesehen habe und es gerade im Leveldesign durchaus noch Verbesserungen geben kann, die zu suchen mir meine Zeit aber zu schade ist.

Kommen wir aber zum eigentlichen Aufhänger dieses Blog Posts zurück. Wie kommt es, dass Mordors Schatten trotzdem so gut angekommen ist?
Vielleicht suchten viele Spieler einen Titel, um beim Fernsehen nebenbei ihre Finger zu beschäftigen. Vielleicht ist die Community, nach dem neunten Assassins Creed, einfach so abgestumpft, dass sie das Spiel nur noch verschwommen wahrgenommen hat oder geistig komplett abwesend war.
Vielleicht bin ich auch einfach schon zu lange dabei und weiß einfach nicht mehr was den jungen Leuten gefällt.

Wer sich selber ein Bild von Mordors Schatten machen möchte, dem empfehle ich einen Controller mit Turbo Button. Nicht dass es dann mehr Spaß machen würde, aber der eigene Materialverschleiß ist wenigstens eingedämmt.

Sonntag, 20. September 2015

38. Kalenderwoche 2015, Blog zum Sonntag

Vergangene Woche war mal wieder Tokyo Game Show. Kotaku hat eine wunderbare Zusammenfassung, mit allen wichtigen Ankündigungen vorbereitet. Gehen wir doch mal alle interessanten Punkte durch.

Gravity Rush 2: Der Trailer sieht ziemlich cool aus... und erinnert mich daran, dass ich den Vorgänger immer noch spielen muss.

Kingdom Hearts 2.8 Final Chapter Prologue ist der lächerlichste Name seit langem.

Project Morpheus heißt jetzt PlaystationVR... Ich frage mich ja, warum die immer so lange brauchen sich so einen nichtssagenden Namen auszudenken, bzw. warum der endgültige Name nicht früher veröffentlicht wird.


Der Ghost in the Shell Shooter wirkt wie eine billigere Call of Duty Version. Ich gebe zu, ich weiß nicht so recht was ich eigentlich erwartet hatte, ein bisschen Deus Ex wäre naheliegend, aber der Trailer macht keine Hoffnung auf einen guten Titel.

2015, das Jahr in dem alles auf 2016 verschoben wurde. Neben Persona 5 gesellt sich auch Star Fox Zero den zu den doch nicht mehr dieses Jahr erscheinenden Titeln.

Project X Zone 2: Als turn based strategy Fan muss ich diesen Titel erwähnen. Den Vorgänger habe ich nicht gespielt, da das Feedback recht durchwachsen war. Der neue Titel scheint sich wenig bis gar nicht zu unterscheiden, deshalb genieße ich die Nachricht mit Vorsicht.



Außerdem:
Nintendo hat einen neuen Boss eingesetzt.
Kenne den Mann gar nicht :D Hoffe er macht seinen Job gut.

Legacy of the Void hat einen Release Termin.
Ahhhh, na endlich. Der zehnte November ist gar nicht mehr so lange hin. Ich werde definitiv die Kampagne spielen und mich wohl auch wieder ein wenig in den Multiplayer einarbeiten.

Der Trailer von Tearaway ist sonderbar.

Ein Gruppe Verückter will alle Nuklearwaffen in Metal Gear Solid vernichten.
Sau cool. Eine externe Gruppe zu gründen, um In-Game für eine größere Sache einzustehen. So verleiht man einem Spiel eine neue Ebene!
Vielleicht entwickelt sich das ganze sogar in eine EVE Online esque Verschachtelung verschiedener Allianzen. Vielleicht wird Sabotage betrieben. Vielleicht weitet sich der Konflikt auf das Real-Life aus und wird zu einem Hacker Krieg.
Ich sehe Potential für eine großartige Geschichte!

Mittwoch, 16. September 2015

Die Ps3 - Ein Rückblick

Ich gebe zu, ich weiß nicht ob so ein Konsolen Rückblick überhaupt irgendwen interessiert. Aber ich persönlich kann meine Meinung zu einer Konsole erst dann wirklich bilden, wenn ich viel Zeit mit ihr verbracht und viele Spiele darauf gespielt habe.
Außerdem bleibe ich bei meiner Philosophie, dass gute Spiele kein Verfallsdatum haben. Also dann:

Die Ps3 erschien Anfang 2007 in Europa. Mein eigenes Modell habe ich irgendwann Ende 2008 gekauft (habe die Rechnung leider nicht gefunden). Bezahlt habe ich mit zwei Spielen ~400€; damals, im Vergleich zur günstigeren Konkurrenz, recht happig, für Verhältnisse dieser Generation aber ein guter Preis.


In meinem Regal haben sich 34 Spiele angesammelt (ich werde sie nicht aufzählen). Dazu kommen noch mal etwa so viele geliehene Titel. Obwohl ich viele Multiplattformer auf der Konsole gespielt habe (mein Pc ist eher low budget), sind auch eine ganze Menge Exklusiv Titel, oder zumindest Remakes von Exklusivtiteln, dabei gewesen.
Spiele wie Ranko Tsukigime's Longest Day, Demons Souls und die Uncharted Serie, sind kaum gealtert und immer noch lohnende Titel. Ps2 Klassiker wie Zone of the Enders und Shadow of the Collossus hätte ich nur mit erheblichem Mehraufwand spielen können (oder eben nicht gespielt) wenn sie nicht geportet worden wären. Gerade letzteres läuft auf der Ps3 deutlich besser als die unperformante originale Ps2 Fassung.
Valkyria Chronicles, 2008 erschienen, ist erst vergangenes Jahr auf den Pc gekommen (spiel es endlich!).

Heavy Rain, Journey und The Last of Us gelten als Meilensteine (letztere Beiden wurden bereits auf die Ps4 remade).

Natürlich ist die Konsole nicht immer obenauf. Skyrim hat auf der Playstation unfassbare Ladezeiten, Rayman Legends fehlen die Touchscreen Features der Wii U Version und in Battlefield dürfen weniger Spieler gleichzeitig spielen, als auf dem Pc.
Die alles überschattenden, Steam Sales machen es vor allem älteren Multiplattformern wie Mirrors Edge oder Assassin's Creed bekommt man dort einfach deutlich günstiger.

Inzwischen lohnt sich die Ps3 deshalb nur noch für Exklusive Spiele. Von denen hatte die Konsole dafür reichlich. Oben habe ich schon mehrere aufgezählt. Metal Gear, Little Big Planet und diverse Japano RPGs Marke Tales of, Atelier und Ähnliche möchte ich auch nicht unerwähnt lassen.

Wer an mehreren Exklusivtiteln interessiert ist oder wer keinen zumindest mittelmäßigen Pc hat, dem kann ich die Ps3 auch über acht Jahre nach Release noch empfehlen.
Auf Anfrage würde ich eine ausführliche Kaufempfehlung für Hardware und Spiele ausstellen, die Arbeit möchte ich aber nur machen wenn sich jemand dafür interessiert.


Vor meiner eigenen Playstation ziehe ich den Hut und bedanke mich für die mehreren Tausend wunderbarer Spielstunden die ich mit ihr verbringen durfte.

Sonntag, 13. September 2015

37. Kalenderwoche 2015, Blog zum Sonntag

Pikmin 4 kommt.
Sehr cool. Der dritte Teil hat mir viel Spaß gemacht, war aber etwas kurz und ließ mich mit dem Verlangen nach mehr zurück. Wann der Titel veröffentlicht wird, steht zwar noch aus, aber wenn Miyamoto sagt, der Titel sei fast fertig, kann man wohl bis Frühling 2016 damit rechnen.

Pokemon Go.
Den Trailer verlinke ich nicht nur zwecks Quellenangabe, sondern auch weil man ihn unbedingt gesehen haben muss. Natürlich ist das ein Trailer, und wir wissen alle, dass das letztliche Game nicht ganz so revolutionär und dynamisch sein wird. Aber die gezeigten Features (Tauschen, Kämpfen, Public Events) sollten ohne Probleme umsetzbar sein.
Das Ding wird übrigens von niemand geringerem als den Ingress Machern produziert, dem Team das wohl am ehesten dazu prädestiniert ist der Aufgabe gewachsen zu sein.
Ich habe große Erwartungen. Wenn sie nichts essenzielles verkacken (Stichwort: pay2win), wird Pokemon Go wahrscheinlich ein Hit.

Mittwoch, 9. September 2015

Die Ps4

...steht nach fast zwei Jahren nun endlich auch bei mir.
Im Vergleich zum Vorgänger ist die Ps4 ein bisschen kleiner geworden und ist wenigstens nicht vollständig mit diesem blöden Staub anziehenden Glanzlack überzogen. Wirkliche Stärken zeigt das Gerät aber natürlich erst beim Betrieb.
Der Lüfter zieht angenehm leise. Das Betriebssystem lädt gefühlt genauso schnell wie auf der Ps3. Die Benutzeroberfläche zeigt zwar mehr bunte Bilder, ist dafür aber auch etwas unübersichtlicher. So weit so unspektakulär.

Erst als ich die Metal Gear Disk ins Laufwerk schiebe, wird es interessant.
Das Spiel braucht scheinbar keine Installation (oder installierte so schnell, dass ich es nicht merkte), der obligatorische Day One Patch ist in fünf Minuten heruntergeladen und ich kann spielen. Das ging schnell.
Das Spiel selber schafft die Konsole, trotz riesiger Maps und starker Grafik, mit überraschend fixen Ladezeiten. Andererseits ist die bessere Technik ja auch der Grund für den Kauf, also sagen wir mal: Soll erreicht.

Bei den Software-Features der Konsole gab es eine Enttäuschung und eine Überraschung.
Enttäuscht bin ich, dass die Ps4 keine Audio CDs mehr abspielen und speichern kann. Nicht dass ich meine Konsole zum Musik hören benutze, aber die Ps3 ist der einfachste und schnellste Weg, Musik auf meine Ps Vita zu laden. Naja die Ps3 steht hier ja noch, kann den Verlust also verkraften.
 

Überrascht bin ich über das Remote Feature, dass in Verbund mit der Ps Vita (und einigen Sony Smartphones) geboten wird.
Die Ps3 hatte bereits, für ein paar ausgewählte Titel, die Option eine Ps Vita als Bildschirm zu verwenden, was aber erbärmlich schlecht funktioniert hat. Die Auflösung war merklich runtergeschraubt und starker Delay hat das Feature unbrauchbar gemacht.
Auf der neuen Konsole scheint Sony sich richtig ins Zeug gelegt zu haben. Nicht nur, dass das Bild fantastisch aussieht (das OLED Display der Vita zeigt seine Stärken), ich konnte auch beim besten Willen keine Einbrüche in der Framerate oder Input Delay bemerken. Außerdem funktioniert das Feature mit den meisten Games.
Einen kleinen Haken gibt es aber doch: Es ist nicht möglich die Vita als Bildschirm und einen Dualshock 4 als Controller zu benutzen. Wenn Remote benutzt wird, muss auch mit der Vita gesteuert werden, was, wegen der geringeren Knopfanzahl (es wir durch das Rear Touchpad kompensiert) und der kleineren Sticks, schnell nervig werden kann.

Kommen wir zuletzt zum Dualshock 4, dem neuen Controller, der das 1997 entworfene Design endlich mal merklich verändert.
Es wurde alles verbessert. Die neue Form liegt deutlich besser in der Hand. Die Sticks sind mit den Daumen besser zu erreichen und reagieren merklich präziser. Die Schultertasten sind griffiger und das neue Touchpad hat sich bei der Bedienung von Softkeyboards bereits als nützlich erwiesen. Außerdem sind die unteren Ecken des Touchpads drückbar und fungieren als eine Art Start/Select Ersatz. Dadurch wird für den schlecht erreichbaren Options und den völlig überflüssigen Share Button kompensiert. Sogar ein Headset Anschluss hat es auf das neue Gamepad gebracht.
Leider wird kein Standard Mini USB Kabel mehr zum Aufladen benutzt. Und das eine beigelegte Kabel ist natürlich nur etwas mehr als einen Meter lang.

Nach den ersten zehn Tagen mit der Ps4, bin ich mit der Investition vollends zufrieden.