Mittwoch, 25. November 2015

Über Shadow of the Colossus

Oh weia, wo fange ich nur an?
Shadow of the Colossus wirft so ziemlich alle Konventionen über den Haufen. Gut zugegeben, Open World machen viele Spiele und ein Typ mit nem Schwert ist auch nicht gerade der abwegigste Held. Ab da wird es allerdings SEHR abwegig.

Die Story ist absolut simpel, aber durch die clevere Erzählweise hat sie mich am Ende doch noch gepackt.
Zu Beginn des Spiels werden nur wenige kleine Brocken preisgegeben. Genug, dass man die Geschehnisse (zunächst) nicht hinterfragt, aber nicht genug um genauer darüber nachzudenken.
Zur Halbzeit gibt es dann überraschend einen etwas größeren Story-Brocken, der die ersten hinterfragenden Gedanken hervorruft. Ab hier fallen dem Spieler so langsam Details auf, wie zum Beispiel die optische Veränderung, die der Protagonist im Spielverlauf durchmacht.
Schließlich kommt alles in einer langen Endsequenz zusammen, und dem Spieler wird schlagartig klar, was die ganze Zeit über gespielt wurde.
Das Spiel kommt dabei mit lächerlich wenig Dialog aus. Der Charakter mit dem meisten Text ist derjenige, der dir allenthalben sagt, was du als nächstes zu tun hast.

Auch das Gameplay wirkt auf den ersten Blick simpel.
Gut, es gibt ausschließlich riesige Bosse, aber wen stört das schon? Man kann springen, klettern, Schwert und Bogen benutzen und auf dem Pferd reiten.
Der Teufel steckt im Detail; so macht es zum Beispiel einen Unterschied, ob man sich auf einem Gegner festhält und zusticht oder ob man sich mit dem Schwert voran hinwirft. Erst beim dritten Durchspielen, fand ich heraus, dass der Pfiff, mit dem man normalerweise sein Pferd ruft, auch zum Anlocken von Gegner taugt.
Kernstück ist jedoch die, leider nicht immer einwandfrei funktionierende, Physik des Spiels. Wenn man auf dem Rücken eines Gegner steht, ist man jeder seiner Bewegungen ausgeliefert. Schüttelt er sich, holt er den Charakter von den Füßen oder bringt ihn ins Stolpern. Der Spieler muss immer darauf achten die Bewegung seines Feindes zu lesen um nicht im falschen Moment nichts zum Festhalten zu haben.

Die Welt.
Ahh, die Welt. Riesengroß, kein NPC weit und breit, keine Siedequests, keine blöden Collectibles (es gibt Collectibles, aber die sind gut!).
Wo jedes andere Spiel die Open World bis zum Anschlag mit Sachen voll packt, damit dem Spieler bloß nicht langweilig wird (!), ist das verbotene Land in SotC einfach nur ein Ort. Ein gut designter Ort wie ich doch meinen will.
Auf der ganzen Map verstreut gibt es zahlreiche interessante Orte. Sei es der Strand unter der Bogenbrücke oder das Ostkap, jeder kleiner Flecken trägt zur Atmosphäre des Titels bei. Ein Niemandsland in dem tatsächlich Niemand ist, ist einfach viel glaubwürdiger als alle hundert Meter auf ein Banditenlager zu treffen.

Worauf ich hinaus will ist, SotC macht viele Dinge anders und zeigt, dass es so eben auch geht.
Stories müssen nicht voller Charaktere und Dialoge sein und alles erklären, Kämpfe müssen kein diekter Schlagabtausch sein und Open-World muss nicht das selbe Pacing haben, wie ein lineares Spiel.
Für das eigenständige und atmosphärische Design, zertifiziere ich Shadow of the Colossus als The Guy Approved, eine Auszeichnung ausschließlich für solche Spiele, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Das soll es von meiner Seite gewesen sein. Ich freue mich wirklich sehr darauf, dass kommendes Jahr (hoffentlich) The Last Guardian in SotCs Fußstapfen tritt.
Dann bis nächste Woche, und bloß nicht das Zocken vergessen,

TG

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