Mittwoch, 29. Oktober 2014

Warum ich Survival-Games langweilig finde

In den letzten Jahren gab es, spätestens seit DayZ und Minecraft, einen kleinen Boom im Survival-Genre. Inzwischen ist jeder zweite Indie-Titel ein Survival Game und es ist kein Ende in Sicht.
Das typische Survival-Game zeichnet sich dadurch aus, dass der Spieler nur eingeschränkte Kampfmöglichkeiten hat und mit seinen Ressourcen haushalten muss. In erster Linie geht es aber darum, solange wie möglich nicht zu sterben. Nur Sekundär wird ein höheres Ziel verfolgt, falls es überhaupt eines gibt.
Für mich ist das zu wenig. Zum einfachen überleben reicht es meistens, sich in einem kleinen Gebiet zu bewegen und die Füße still zu halten. Sekundärziele wie der Enderdrache in Minecraft sind im Vergleich zu anderen Genres schlicht und einfach lame.


Oft wird darauf gesetzt, dass sich der Spieler selber Aufgaben ausdenkt. Gerade in Minecraft ist das der entscheidende Grund, weshalb das Spiel überhaupt gut ist. Man könnte durchaus argumentieren, dass es in erster Hand gar nicht um Survival ging und das Spiel als Sandbox/Creation-Game konzipiert war.
In DayZ gibt es einige Waffen, mit deren Lautstärke man Zombies eher anlockt als vertreibt. Erst wenn man in eine PvP Situation kommt, kommen Waffen wirklich zur Geltung.


Spätestens nach ein paar Stunden Spielzeit stellt sich Ermüdung, ob der stetigen Wiederholung des selben Gameplays, ein. In Lost in Blue (das ich 2006/2007 gespielt habe) Muss man immer wieder aufs Neue am Fluss Wasser holen und das Abendessen angeln. Der Vorgang ist zu jedem Zeitpunkt genau gleich, es gibt keine Abwechslung durch Wetter oder das Auftauchen von Raubtieren, außerdem fordert er den Spieler kein Bisschen.
Immerhin gab es ein wenig Charakterentwicklung und einige spannende Erkundungsgänge.
Vielen, wenn auch nicht allen, Survival-Games fehlt es meiner Meinung nach an signifikanten Konsequenzen. Und nein, das Spiel von vorne beginnen zu müssen, wenn man gestorben ist, ist keine schwerwiegende Konsequenz. Das ist einfach nur ein weit zurückliegender Checkpoint.
In DayZ kann man sich wenn man verwundet wurde nicht mehr problemlos bewegen, manchmal wird man sogar für eine Minute oder zwei ohnmächtig. So in der Art stelle ich mir das vor.
Um weitere Möglichkeiten zu nennen:
Man könnte krank werden, wenn man Verdorbenes oder eine Beerensorte, die man nicht als giftig erkannt hat, gegessen hat.

Schießpulver könnte nass und Waffen unbrauchbar werden, wenn man ohne Regenschutz durch den Regen läuft oder einen Fluss durchschwimmt.
Nach pausenlosem Arbeiten setzt am nächsten Tag Muskelkater ein, sodass man sich nur noch sehr langsam bewegen kann.

Die Hütte brennt ab, weil man vergisst seine Lampe zu löschen.
Den ein oder anderen Waldbrand hat man ja schon in Minecraft gesehen.

Um es auf einen Punkt zu bringen. Ich finde Survival-Games nicht per se scheiße, aber meistens bleibt das Gameplay sehr repetitiv und nach ein zwei Stunden hat man alles gesehen.
Nichtsdestotrotz spreche ich niemandem den Spaß am Holz hacken und Wasser holen ab, ich lasse in der Zeit einfach einen Igel gegen einen Drachen kämpfen.



And don't forget guys,
stay attractive.

Sonntag, 26. Oktober 2014

43. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Es war so cheesy, dass ich es mir fast auf mein Schinkensandwich gelegt hätte (besonders das Zweite), aber Nintendo veröffentlichte endlich Videomaterial, welches die Funktionsweise von Amiibo erklärt... Also, ein bisschen zumindest. Nach wie vor bleibt ungeklärt, ob es auch ohne Figur möglich sein wird, einen Kämpfer zu trainieren und zu equippen. Und die sehr viel wichtigere Frage, ob Amiibos gegenüber non-Amiibos OP sind oder die in kompetitiven Modi gar nicht gegeneinander antreten.
Aber ich gestehe ein, dass es doch irgendwo ziemlich cool ist, seinen über viele Spielstunden geschmiedeten Charakter zu einem Kumpel mitzunehmen und ihn dort genauso benutzen zu können wie daheim.
Wie das Konzept in anderen Spielen aussehen wird steht ja auch noch in den Sternen, aber das sieht doch soweit schon mal cool aus.


San Andreas kommt nochmal in 720p. Also ich weiß nicht. Die Auflösung ist höher und ein paar Texturen sind überarbeitet? Sieht für mich jetzt nicht so aus, als müsse man die Version unbedingt gesehen haben. Alt sieht die Grafik so oder so aus.
 

Niemand mag Choleriker, die aus einer Mücke einen Elefanten machen. Nur weil ein Spiel versehentlich als "Early Access" ausgeschildert wurde, droht ein Entwickler mit Mord. In diesem Fall gab es die gerechtfertigte Reaktion für die lächerliche Drohung auf den Fuß. Das Spiel wurde von Steam entfernt und der verantwortliche Entwickler musste das Entwicklungsteam verlassen.

Mittwoch, 22. Oktober 2014

Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part III - So viel zu Spielen und so wenig Zeit (und so lange Überschriften)

Im ersten Teil meiner kleinen Ausschreitung habe ich mich mit meinem persönlichen Olymp des Genres auseinandergesetzt. Im zweiten Teil konzentrierte ich mich auf den Reiz des Gameplays, allem voran dem RNG.
Diesmal geht es um die verschiedenen Spiele (von Fire Emblem abgesehen) die ich so im Laufe der Äonen gespielt habe.
 

Ich greife zunächst Advance Wars auf (insbesondere Teil 2, den ich länger gespielt habe), das ich bereits im letzten Teil angesprochen hatte.
Advance Wars unterscheidet sich von den anderen noch folgenden Titeln primär dadurch, dass es weder Rollenspiel Elemente noch RNG besitzt. Dass ich Letzteres für zu berechenbar und deshalb nicht so interessant halte, hatte ich bereits erwähnt.
Dass keine Erfahrungspunkte oder Einheiten übernommen werden, finde ich wiederum passend. Dadurch ist möglich auf ebenbürtiger Augenhöhe ein Match zu starten, was für die zahllosen Möglichkeiten an Multiplayer hervorragend ist.
Durch unterschiedliche Kommandanten, die bestimmen wie stark bestimmte Einheiten-Typen sind, erhält man das nötige Stückchen Individualisierung.
Wo ich gerade bei unterschiedlichen Einheiten-Typen bin, es gibt eine ganze Menge. Die Stärken und Schwächen sind gut ausbalanciert und jede Einheit hat ihre Daseinsberechtigung. Das simple gehaltene Wirtschaftssystem, trägt seinen Teil dazu bei, viele Einheiten aufs Feld zu bringen und gegeneinander auszuspielen.
Und das man das Ding zu bis zu vier Spielern auf einem Gameboy spielen konnte (sogar auf selbst gebauten Maps), rundet das Spiel perfekt ab. Es ist primär auf Multiplayer ausgelegt (bzw. PvE) und macht diesen Job gut.


Als nächstes verschütte ich ein paar Worte zur Heroes of Might & Magic Serie. Ich habe nur den vierten, den sechsten und den noch recht jungen Browsergame X MMO Teil gespielt, und die auch nicht so viel.
Mir gefällt an Might & Magic (die Abkürzung M&M wird bewusst vermieden) die Aufteilung in missionsspezifische Oberwelt und sondierte Kampfsequenzen. Die Oberwelt läuft, ebenso wie der Kampf, rundenbasiert ab. Allerdings geht es hier darum, möglichst weg-effizient über die Karte zu laufen und dabei eine Armee auszuheben um diese ins Feld zu führen.
Im Kampf stehen die Einheiten auf Schachbrett-Feldern (bzw. Hexagon-Felder) und spielen sich absolut klassisch.
Insgesamt cool, aber irgendwie fehlt der nötige Kick.
Der angesprochene MMO X Browsergame Ableger ist übrigens wirklich gut gelungen. Die Oberwelt fällt zwar weg, aber das Genre wurde geschickt mit den MMO und den Browsergame Aspekten vereint.
Ich habe ein paar Wochen lang regelmäßig gespielt, bis es mir dann irgendwann doch zu sehr Browsergame wurde (mag ich überhaupt nicht).

Der nächste Titel hat vor ein paar Jahren erstaunlich gute Presse gemacht. X-Com Enemy Unknown kam auch bei Nicht-Fans gut an und hat (zusammen mit Fire Emblem Awakening) wieder ein bisschen Licht auf das in Vergessenheit geratene Genre geworfen.
Ich muss allerdings sagen: mir hat der Titel nicht sonderlich gefallen. Ich werfe gerade einen Blick in meine Steam-Liste und stelle fest das ich ihn sogar nur 90 Minuten gespielt habe, bevor es mir zu doof war.
Mein ausschlaggebender Kritikpunkt ist die geringe Dynamik des Spiels. Hierzu führen mehrere Aspekte:

1. Perma-Death. Da man theoretisch immer neue Truppen ausheben kann, hat der Verlust eines Charakters Story-Technisch keine Konsequenzen. Allerdings wird der über mehrere Missionen gelevelte Charakter durch einen LvL 1er ersetzt und das ist wirklich nervig. Trotzdem wäre dieser Punkt gar nicht so schlimm, wenn da nicht Punkt 2 wäre.
2. Wenig HP. Eine Charakter stirbt nach gerade mal zwei Treffern. Man muss also immer darauf achten in Deckung zu bleiben und in Konsequenz dessen nur Deckungen zu nehmen, von denen man sicher weiß, dass sie nicht vom Gegner flankiert werden können. Das führt dazu, dass man viel zu oft gezwungen ist in Deckung auszuharren und maximal einen Kämpfer zu ziehen.
3. Wenige Charakter. In einer Mission befehligt man immer genau vier Krieger. Da hat man einfach wenige Möglichkeiten und dazu kommt Punkt 4.
4. Klassensystem ist ein Witz. Ja, ich ergreife an dieser Stelle mal ein paar klarere Worte. Die Klassen unterscheiden sich grundsätzlich eigentlich nur durch Reichweite und Schaden, wobei die Varianz nicht wirklich groß ist. Die über die Level freigeschalteten Fähigkeiten bringen im allgemeinen gar nichts. Ein Beispiel: Der Supporter hat die Fähigkeit "Sperrfeuer". Statt anzugreifen, kann er einen Feind (der wohlgemerkt in Feuerreichweite sein muss) unter Sperrfeuer legen, was dazu führt, dass der nächste Verbündete, der auf diesen Feind schießt eine geringfügig höhere Trefferchance hat. Und das war es auch schon! Ich greife nur mit einem Mann an statt mit Zweien, der dafür ~20% häufiger Trifft. In den Missionen, die ich gespielt habe, traf der Support mit mindestens 50% Chance, selbst in den schlechtesten Konstellationen.
Ich muss dem Spiel aber eingestehen, dass es über den Aufbau der Basis im weiteren Spielverlauf noch Potential ausgeschöpft hätte.


Ein Spiel das ich erst vorletztes Jahr mit der Ps Vita Version für mich entdeckt habe, ist Disgaea 3. Ich hatte in irgendeinem BzS erwähnt, dass mittlerweile auch der vierte Teil auf die Vita migriert ist und dass der fünfte Teil in Mache und März in den Läden ist, habe bisher aber noch nicht die Zeit gefunden mich damit zu beschäftigen (werde ich aber noch).
Disgaea 3 habe ich mir damals in gewisser Weise blind gekauft. Ich hatte noch nicht viel für die Vita und hörte von einem TBS, das viel Spielzeit und -tiefe mit sich bringt.
Ich wurde in keinem Punkt enttäuscht. Es gibt viel zu tun (unendlich viel wenn ich zufällige Dungeons mit steigender Schwierigkeit bedenke), das Rollenspiel-System ist sehr komplex und vielschichtig (und ich zweifle daran, alles durchschaut zu haben) und die Story ist auf eine humoristische Weise genial ("We need a sunny-side-up dragonegg with hot sauce").
Sogar die Kämpfe selber sind komplex. Es gibt magische Felder mit den abgefucktesten Effekten (z.B. Reverse: Schaden wird in Heilung umgewandelt, Heilung in Schaden), unzählige Spezialfähigkeiten, Kombos (!!), AoE in jeder erdenklichen Form und man kann Verbündete werfen (who the fuck ist "Stoß"?).
Falls ich irgendwann mal den vierten und fünften Teil gespielt habe, widme ich der Serie vielleicht einen eigenen Post um ihre Genialität (und ihren Wahnsinn) ausgiebig zu preisen, für diesen Anlass soll es genug sein.


"Save the best for last", lautet ein Sprichwort an das ich mich heute gerne halte. Lediglich der erste Teil von Valkyria Chronicles ist außerhalb von Japan erschienen, zu allem Überfluss sind beide Nachfolger nur auf der PsP erschienen (und ich besitze keine solche), und genau diesen ersten Teil meine ich wenn ich von meinem Lieblings TBS nach Fire Emblem rede.
Das Ding macht wirklich alles anders. Statt seine Charaktere über ein Schachbrett zu schieben, übernimmt man selber die Kontrolle. Wenn ein Charakter gezogen wird wechselt das Spiel in die dritte Person und man steuert wie in einem Shooter, nur das man eine begrenzte Bewegungsreichweite hat und nur einmal schießen kann. Zudem wird man von Feinden unter Dauerfeuer genommen während man zieht, was das ganze manchmal echt nervenaufreibend macht (mit 1 HP einen Zug beenden).
Dass man Charaktere mehrmals ziehen darf (abhängig von einer Gesamtzahl möglicher Züge) ist auch alles andere als Standard.
Es gibt übrigens Panzer, die nur von AP Waffen verwundet werden können. Schafschützen haben eine verdammt große Reichweite und Scouts können wirklich verdammt weit laufen. Es gibt übrigens Minenfelder, die man umgehen oder mit einem Mechaniker außer Kraft setzen muss, und hatte ich erwähnt, dass man bei 0 HP nicht tot ist, sondern sterbend am Boden liegt und von einem Kameraden gerettet werden muss um dem Perma Death zu entgehen? Ach ja, jeder der Charakter hat eine eigene Zusammenstellung an passiv-aktiven Skills und eine ausführliche Hintergrundgeschichte. Wo ich gerade bei der Story bin, sie ist von höchster Güte, genau wie das Klassensystem. Es leveln nämlich nicht nur einzelne Charakter, sondern die ganze Klasse und wie die XP aufgeteilt werden kann ich selber bestimmen um mein Team balanciert zu halten. Die Missionen sind abwechslungsreich und fordernd und...
Ach was soll ich noch Worte verlieren. Valkyria Chronicles macht in meinen Augen nichts falsch, außer, dass die Nachfolger auf der PsP erschienen sind. Wenn ich so darüber nachdenke ist es eigentlich nicht mein zweit-liebstes TBS, es ist auf einer Augenhöhe mit Fire Emblem und wird bis ans Ende der Zeit in der Hall of Awesome neben den besten der Besten stehen.


Ich glaube hiermit habe ich fürs Erste alles gesagt, was ich zum besten aller Genres (eigene Meinung) zu sagen habe. Wenn mir noch mehr einfällt mache ich einfach mit Part IV weiter!

P.S. ich habe es in den letzten zwei Wochen noch nicht geschafft Fire Emblem Radiant Dawn durchzuspielen, aber es ist gut. Es ist wirklich gut. In Wochen wie diesen weiß ich, warum ich das Hobby überhaupt mache.


P.P.S. Eine Anekdote noch. Ich habe Valkyira Chronicles damals über Amazon bestellt und es kam Freitag Mittag an (ich war um 13 Uhr zuhause). Ich habe es sofort eingelegt und hatte es am Sonntag durch. Nicht weil es kurz ist. Game. Eat. Sleep. Repeat.

Sonntag, 19. Oktober 2014

42. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Es geht direkt los mit einer völlig unerwarteten Nachricht, die Kotaku mir am Dienstag unvermittelt ins Gesicht schlug. Skywind lebt! Ich weiß schon nicht mehr, wann ich davon gehört hatte, dass ein paar Hobby Entwickler Morrowind in der Skyrim Engine nachbauen wollen.
Da ich Morrowind nicht gespielt habe, bin ich durchaus interessiert, aber das ganze scheint ja noch eine Weile zu brauchen.

Das ziemlich abgefuckte Spiel Hatred, in dem man einen Amoklauf spielt, hat sich in das Internet hinaus getraut und wird schwer diskutiert.
Ich finde Kontroverse als Selling-Point zu benutzen, ziemlich schwach und da das Spiel nicht mal sonderlich gut aussieht, werde ich es einfach mal ignorieren.
Rainer Schauder hat ein qualitatives Video hochgeladen, das ich hier verlinke.


In der Community gab es diese Woche erstaunlich viel Stunk. Und zwar nicht Seitens der Community. Ganz im Gegenteil. Sowohl Robin, von GIGA, als auch der hiermit zweimal verlinkte Rainer Schauder finden klare Worte darüber, was sie im Moment an der Gaming-Community stört.
Das Troll und Hater Problem gibt es ja jetzt schon etwas länger und tangiert mich fast gar nicht mehr. Ich kann natürlich nachvollziehen, weshalb die Jungs angepisst sind, aber ich vertrete mittlerweile schon recht lange die Meinung, den Dummen doch einfach ihre Dummheit zu lassen. Sollen die doch haten und trollen und in ihren Löchern verfaulen. Wenn ein Kommentar Bullshit ist, dann lasse ich ihn Bullshit sein. Ich sehe keinen Grund Menschen, die ihre Handlungen und Meinungen eh nicht reflektieren, zu belehren oder zu korrigieren.
Haters gonna hate. Trolls gonna troll. Gamers gonna play.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part II - RNG

RNG, die Random Number Generation, ist seit je her ein wichtiger Bestandteil fast jedes TBS Games. Deshalb widme ich mich im zweiten, und hoffentlich strukturierteren, Teil primär diesem meiner Erzfeinde. Ich werde auch andere wichtige Aspekte betrachten, aber dieser verdient es im Titel zu stehen.

Erstmal, es geht auch ohne RNG. Advance Wars hat das mit zwei wunderbaren Spielen auf dem Gba vorgemacht. Aber RNG bringt die nötige Unberechenbarkeit in ein Spiel, um die Strategie des Spielers auf die Probe zu stellen.
Ich hatte ja bereits beim Thema Speedruns erwähnt, dass ich es spannend finde, wenn man sich an laufende Veränderungen anpassen muss. Deshalb finde ich, dass RNG das Genre definitiv bereichert... auch wenn sie mir manchmal das Leben zur Hölle macht.


Ich bin so ein Typ, der sich auch mal eben ein paar Wahrscheinlichkeiten im Kopf zusammenrechnet, so ich denn die nötigen Informationen haben. Bei Fire Emblem z.B. bekommt man so eine Art Kostenvoranschlag, in dem Treffer-Wahrscheinlichkeit, Anzahl der Attacken und Schaden pro Treffer aufgeführt werden, bevor man sich entscheidet den Gegner anzugreifen.
Großartig! Stell dir vor man stirbt in der letzten Runde vor Missions -Ende und weiß nicht, dass man gerade eine 95% Chance verloren hat. Das wäre ja richtig lame. Sich erst richtig zu ärgern, nur um dann einzusehen, dass man doch ein paar Dinge hätte besser machen können, gehört dazu.

Das Gelände spielt in den meisten Spielen eine Rolle, wenn man sich an Chancen-Verbesserung versucht. Schwieriges Gelände verlangsamt das Vorrücken und verbessert die Deckung. Beides kann man zu seinem Vorteil nutzen. Mit fliegenden Einheiten umgeht man in Wäldern feststeckende Tanks um die zerbrechlichen Fernkämpfer auszuschalten. Engpässe sollte man zurückgezogen besetzten, sodass der Gegner selber in den Flaschenhals vorrückt und nur einen Nah- und einen Fernkämpfer in den Kampf bekommt. Und wenn man in der Defensive eine Formation aufstellt, stellt man die Squishies an die Plätze mit der besten Deckung (Denn die Linie muss an allen Punkten stark genug sein.

Apropos Formation. Dass Healer und Schützen in die zweite Reihe gehören sollte klar sein, aber darüber hinaus lässt sich viel optimieren. Z.B. kann man statt einer geraden eine Zickzack Front aufstellen. Die schwächeren Kämpfer stellt man dabei nach hinten, sodass die starken Tanks in der ersten Reihe ihre Kameraden gegen Kreuzfeuer abschirmen.

Das sind nur ein paar recht offensichtliche Beispiele, wie man sein Leben verlängert. So richtig sicher wird man dadurch aber nicht. Eher im Gegenteil. Zu verlieren, wenn man einfach blind rein rennt ist wenig überraschend und kaum tragisch, aber trotz durchdachtem Vorgehen auf die Schnauze zu fliegen ist ärgerlich.

Verdammt, mir fallen direkt ein paar, unfreiwillig komische, Aktionen ein. Letzte Woche erst greife ich in der aller ersten Runde mit meinem Schwertmeister Mia den am nächsten stehenden Feind an. Sie ist der erste Charakter den ich bewege und da Schwertmeister auf hohes Geschick und Fertigkeit ausgelegt sind, hat mein Gegner nur 17% Treffer- und 1% Kritchance. Mia selbst steht mit 98% Trefferchance vor dem Gegner, verfehlt ihn trotzdem, wird umgekritet und stirbt... 0,0034% Wahrscheinlichkeit und das beim ersten Zug des kompletten Gefechts!
Es ist ja allgemein bekannt, dass selbst die unglaublichsten Zufälle eintreten, wenn man es nur oft genug probiert, aber so viel zocke ich doch nun auch wieder nicht, oder doch?


Aber RNG versteht es nicht nur ausgezeichnet mich an den Anfang eines Levels zurück zu schmeißen. Nein, die Gottheit der Zufallszahlen will mich manchmal auch einfach nur trollen.
So wundere ich mich nicht, fast nur dann einen Krit zu sehen, wenn der Gegner sowieso nur noch einen Treffer verträgt. Wenn mein Tank einem Schwert ausweicht, das ihn gar nicht verwunden kann, möchte ich mir jedes mal die Handfläche vor die Stirn schlagen.

Und RNG weiß das! Sie ist irgendwo in meiner Hardware und lacht und lacht und lacht über mich.

Bevor ich aber zu frustriert werde, füttert sie mich mit kleinen Erfolgen an.
Manchmal übersehe ich einen Gegner oder verraffe eine Fähigkeit einzusetzen, sodass dann doch mal der Healer in den Nahkampf gerät oder mein Pegasus-Ritter sich einer Pfeilwolke gegenüber sieht. In so einer Situation ist jeder glückliche Zufall ein Segen.
Erst wenn ich am Abend auf den Tag zurückblicke, wird mir klar, dass sie es war die die ganze Zeit über die Fäden in der Hand hatte. Selbst wenn ich mich noch so clever anstelle, so habe ich doch nie ganz die Kontrolle.

Am Ende des Tages ist es RNG die über Sieg und Niederlage entscheidet, ich kann nur meine Jetons platzieren und die Würfel schwingen.
Doch wie viel blasser wäre das Genre der TBS ohne RNG? Advance Wars ist gut, das sage ich selbst, aber mir fällt keine einzige erinnerungswürdige Schlacht ein.
Wie oft habe ich haushoch gewonnene Gefechte verloren oder mit aussichtslosen Notfallplänen einen Kampf gedreht? All dies wäre ohne RNG nicht möglich gewesen.
Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle bedanken. RNG, du bist eine manipulative, dämonische Bitch, die sich am Leid und der Verzweiflung armer Nerds ergötzt, aber ich finde dich trotzdem gut so wie du bist.



P.S. Es ist noch nicht vorbei!

Sonntag, 12. Oktober 2014

41. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Am Mittwoch überraschte mich IGN mit der Vorstellung eines Kickstart-Projekts einiger alt eingesessener Entwickler. Ehemalige Halo und Bioshock Entwickler sind dabei? Na dann geht es doch sicher um einen weiteren Egoshooter in alternativem Setting... Nein? Na dann haben wir ja Glück gehabt. Der Markt ist sowieso schon Shooter übersättigt genug. Das einzige was noch langweiliger wäre ist Survival... Oh, verdammt.


Smash Bros (Smaaaaash Brooooooos) Double-News!
Der Release-Termin für die Wii U Version steht. 05.12 ist das glorreiche Datum, praktischer Weise ein Freitag. Das sind 2352 Tage seit dem Release von Brawl.
Die Software kommt in zwei netten Bundle-Varianten. Einmal mit der feurigen Mario Amiibo Figur, deren Funktion nach wie vor unbekannt ist, und zum zweiten mit dem angekündigten Gamecube Adapter.
Ich bin mir bei Beidem noch nicht so sicher, ob ich es brauche.
Die Amiibo Figuren könnten cool werden, müssen sie aber nicht. Und ob ich dann unbedingt gerade Mario haben möchte... naja, ich wäre da eher mit einer Samus Figur dabei.
Den Wii U Pro Controller mag ich persönlich lieber als den des Gamecube, allerdings habe ich nur einen davon hier. Der Adapter wäre die günstigere Variante, mit mehr Leuten gleichzeitig zocken zu können, aber die zweite News, die ich bisher noch vorenthalten habe, macht ihn mir etwas madig.
Der Adapter wird ausschließlich mit Smash Bros funktionieren. Ich kann ja nachvollziehen, dass man den Controller nicht extra in neue Games integrieren möchte, aber um die Wii-Titel, die auf der Wii mit dem GC-Controller steuerbar waren, hätte man sich doch kümmern können.
Außerdem besteht die Möglichkeit, dass irgendwann mal Gamecube Spiele in der Virtual Console auf der Wii U laufen, da würde sich der Controller-Support doch anbieten.
Es wird Wasser geben, so Iwata es will.



Ich bedanke mich fürs Lesen und verabschiede mich. Am Mittwoch geht meine TBS Ausschreitung in gewohnt unstrukturierter Manier weiter.

Mittwoch, 8. Oktober 2014

Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part I - Fire Emblem

Das meine Themen meistens völlig unerwartet kommen sollte inzwischen bekannt sein. Auch dieses Mal basiert mein Thema darauf was ich im Moment zocke, denn wie es der Zufall wollte, hatte ich gestern die Gelegenheit mir Fire Emblem - Radiant Dawn (Der Wii Titel) auszuleihen.
Gestern blieb ich extra lange auf und heute verbrachte ich den Großteil des Tages mit dem Spiel. Da ich, da ich keine Wii besitze, konnte ich es leider jetzt erst spielen, obwohl ich andererseits ja so viele Teile auch wieder nicht gespielt habe.


Aber ich springe lieber nochmal zum Anfang zurück, bevor ich völlig abschweife.
Mein erstes Fire Emblem, und unweigerlich einhergehend mein erstes TBS Game, war der achte Teil der Serie (Rekka no Ken). Wenn ich mich nicht ganz irre, war das der erste außerhalb Japans veröffentlichte Teil (FYI: Nintendo entschied sich FE auch außerhalb Japans zu veröffentlichen, weil das Interesse am Charakter Marth in Smash Bros so groß war) und ist der zweite der drei auf dem Gameboy Advance veröffentlichten Titel (Wer es genauer wissen will kennt Wikipedia).

Jedenfalls habe ich das Spiel nicht etwa gekauft, weil ich viel Ahnung von Games hatte (wir sprechen von 2002/2003), nein ich habe es aus dem besten Grund von allen gekauft: Mir hat das Cover gefallen! Ja in der Tat, damals war das Internet noch eine Legende, von der man nur flüsternd und mit andächtiger Stimme sprach, und außer Covern in Kaufhäusern gab es kaum Eindrücke auf die ich zurückgreifen konnte.


Ich lege also dieses Spiel ein (oder viel mehr ich stecke es ein #alteSchule) und weiß überhaupt nicht, was mich erwartet. Und dann das! Spannende Story, unzählige vielschichtige Charaktere, hervorragend gezeichnete Screens (Mit höherer Auflösung, instant Wallpaper).
Und das alles in eingängiges und doch anspruchsvolles Gameplay verpackt.
Perma Death und begrenzte Charakterzahl erzwingen schwierige Entscheidungen. Bei meinem ersten Playthrough habe ich es knallhart durchgezogen und weitergespielt, wenn ein Charakter starb. Der Lohn war, den letzten Level nicht mal entfernt schaffen zu können. Ich brauchte einen zweiten vollständigen Playthrough (mit viel Resets) bis ich, mehrere Jahre nach Kauf des Spiels, endlich das Ende gesehen hatte. Eine Bombe von einem Spiel!

Der Nachfolger, den ich erst letztes Jahr nachgeholt habe, hat mir nahezu genauso gut gefallen (die Diskrepanzen sind meckern auf hohem Niveau).
Fire Emblem Shadow Dragon (für den DS) habe ich im Laufe der Jahre mal für ein paar Stunden angezockt, es gefiel mir aber nicht so gut, da es viel zu viele Charaktere gab, die viel zu flach waren.
Und tatsächlich waren das auch schon alle. Man könnte meinen ich hätte noch mehr gespielt, wo ich doch so ein Fan der Serie bin, aber irgendwie hatte ich nie die Gelegenheit dazu *geheInDiesemMomentAufEbay Uff, die Preise sind aber auch happig... Ich muss bei Gelegenheit mal den E-Shop durchstöbern, aber ich schweife ab.





Der rationale Teil meines Unterbewusstseins meldet sich an dieser Stelle und gebietet mir vorerst einen Cut zu ziehen. Ich habe noch gar nicht wirklich mit dem Thema angefangen und in meinem Gehirn eskaliert das Thema schon völlig. Ich werde es für heute dabei belassen, meine Gedanken noch einmal ordnen und nächste Woche weiter schreiben... vielleicht auch noch übernächste Woche, wenn ich die Stimmen in meinem Kopf korrekt schätzen (story developing).

Sonntag, 5. Oktober 2014

40. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Bewegungssteuerung und VR Brillen scheinen nicht genug, um die Virtualität reeller zu machen. Die Firma Dextra Robotics arbeitet an einem Apparat um physische Widerstände zu simulieren. Das ganze ist schon irgendwo interessant, aber wie bei vielen Anderen experimentellen Prototypen stellt sich mir die Frage: Wird es dafür einen nützlichen Verwendungszweck geben?

Wer die Pressekonferenzen zur Gamescom angesehen hat, dem wird wahrscheinlich, aufgrund seines sonderbaren Looks, das Spiel "Tomorrow Children" aufgefallen sein. So wirklich viel gab es zu diesem Zeitpunkt leider noch nicht zu sehen, weshalb ich eher verwirrt neugierig war.
Wie dem auch sei. IGN veröffentlichte diese Woche ein Interview mit einem der Hauptverantwortlichen. Das Setting des Spiels ist an den Marxismus der Sovietunion angelehnt, das Gameplay orientiert sich zum Teil an Minecraft.
Meine Neugier ist ein wenig gestiegen, aber verwirrt bin ich trotzdem immer noch. Ich weiß noch nicht so recht, was daraus werden soll.



Weil ich ein netter Kerl bin und ich heute nicht so viel zu erzählen hatte, verlinke ich spontan zwei andere Blogs, die ich selber gerne und regelmäßig lese.
Einmal haben wir den Blog von Rainer Schauder, den ich über seine Youtube Präsenz kenne.
Zum Zweiten den neusten Artikel aus Kais Kolumne, von der Website Gameplane.de, der sich mit dem Luxus-Problem des Überflusses beschäftigt.

Mittwoch, 1. Oktober 2014

Speedruns

Diesen Samstag war es wieder einmal so weit. Ich verspürte eine unvermittelte Lust nach Geschwindigkeit und sehnte mich nach roter Farbe. Kurzerhand legte ich Mirrors Edge ein und spielte es zum x-ten mal durch.

Moment, mal eben so ein Spiel durchspielen? Ja, mal eben so. Mittlerweile schaffe ich Mirrors Edge in etwas mehr als 1 Stunde 40 Minuten.
Das liegt zum einen natürlich daran, dass ich es schon so oft gespielt habe, zum anderen bin ich aber auch bestrebt, einen Speedrun zu machen, also das Spiel so schnell wie möglich abzuschließen. Einfach weil es Spaß macht, dem Spiel eine neue Komponente hinzufügt. Speedrunner interpretieren ein Spiel neu; auf eine Weise, die der Entwickler nie vorgesehen hatte. Meistens geht es gar nicht mehr um das eigentliche Gameplay des Spiels, sondern um die Beherrschung von Glitches und ausgereifte Strategien.

Der Weltrekord für Mirrors Edge liegt übrigens bei 38 Minuten und 26 Sekunden. Für mich wäre es schon Teh Urn (wie man im Fachjargon sagt) wenn ich unter 1:30 käme.

Ich speedrunne selber nur sehr sporadisch. Das liegt einerseits daran, dass ich (noch) kein Spiel gefunden habe, bei dem ich den Weltrekord erstrebenswert finde, andererseits sind professionelle Speedruns unfassbar zeitaufwendig.

Nichtsdestotrotz schaue ich mir immer gerne Speedruns an (auf Speedrunslive.com z.B.). Gerade Speedruns von Pokemon, Fire Emblem und anderen Rollenspielen sehe ich mir gerne an (wenn auch nie komplett). Mir gefällt der Zufallsfaktor den diese Spiele mit sich bringen. Der Runner muss seine Strategie stetig an die Umstände anpassen, wodurch etwas Varianz in den Run kommt. Manchmal wird es richtig spannend, wenn zum Beispiel eine riskantere Strategie gewählt wird um verlorene Zeit wieder aufzuholen.

Es gibt auch immer mal wieder einen Speedrun, bei dem so einfallsreiche und teilweise gewagte Strategien und Glitches benutzt werden, dass sie allein dadurch sehenswert werden. Mein Lieblingsbeispiel hierfür ist der Halfhour Halflife Speedrun von SpiderWaffle. Der Run ist in Segmenten gespielt, da er sonst einfach nicht möglich wäre. Den Großteil der Zeit erkenne ich nicht mal in welchem Level der Spieler gerade ist.
Häufiger als einmal muss man so einen Run aber auch nicht angucken.

Den 106% Super Meat Boy Run, sowie die I Wanna Be The Guy Fangame Runs mag ich auch gerne, weil ich weiß wie verdammt schwer sie sind und wie viel Skill der Spieler unter Beweis stellt.


Von regulären Streams abgesehen, gibt es jährlich bzw. halbjährlich einen mehrtägigen Marathon (ESA, GDQ). Unzählige Games werden live gespeedrunned. Die Auswahl an Spielen ist umfangreich und die Runs werden kommentiert, sodass auch die sonderbarsten Strategien und Glitches verstanden werden. Die Marathons sind super interessant. Man lernt Spiele kennen, die man noch nie gesehen hat und sieht Speedruns die kaum bekannt sind. Wenn das nächste Event stattfindet lohnt es sich auf jeden Fall mal rein zuschauen und sich ein paar Runs anzusehen.


Zuletzt möchte ich noch auf das Speeddemosarchive.com verweisen, die allgemein anerkannte Website für Speedruns. Hier gibt es jede Menge Stoff, falls noch Interesse besteht.


Ich hoffe ich konnte dir mit diesem Post den Reiz am Speedrunning, das ja eher ein Nischendasein im Gamer-Kult bildet, ein bisschen näher bringen. Falls es noch Fragen gibt oder ich etwas vergessen habe, steht der Kommentarbereich offen.

P.S. So schnell kann man The Guy werden.