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Mittwoch, 4. November 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.II - Valkyria Chronicles

Den zweiten Teil zu Valkyria Chronicles möchte ich mit den Charakteren beginnen. Vorher verlinke ich noch kurz den ersten Teil, dann geht es auch schon los.
Der Cast ist abwechslungsreich und schafft eine angemessene Balance zwischen Klischees und Eigenart. In Anbetracht der zahlreichen Figuren, möchte ich jetzt aber nicht jede einzelne besprechen, sondern lieber darüber reden, wie die verschiedenen Persönlichkeiten in das Gameplay eingebunden wurden.


Allem voran möchte ich die einwandfreie englische Synchronisation ansprechen. Von psychopathisch („Mmm... Scream for me.”) bis verspielt („You see a tank, I see fireworks!”) werden alle One-Liner überzeugend gesprochen. Die Performance in den Cutscenes macht ebenfalls keine Fehler.
Interessant ist vor allem, wann besagte One-Liner abgespielt werden. So geben Charaktere nicht nur einen Kommentar, wenn sie zum Zug ausgewählt werden oder einen Gegner unter Beschuss nehmen, sondern auch wenn eine personenspezifzische Fähigkeit getriggert wird. Diese Fähigkeiten wiederum sind passend zur Persönlichkeit des Charakters gewählt.
So bekommt die Einzelgängerin Marina einen Malus, wenn sie sich in der Nähe ihrer Kameraden aufhält, und kommentiert dies mit „It's easier alone.”.
Susie, die pazifistisch veranlagt ist, ruft „Sorry if this hurts!”, wenn sie einen Gegner angreift und der angehende Clown Ted sagt „
...Tough crowd today.”, wenn seine HP niedrig sind, gefolgt von „Everyone's...a critic.”, wenn er ohnmächtig wird.

Genug zu Charakteren und witzigen Punch-Lines. Kommen wir zur übergreifenden Story.
Ich versuche an dieser Stelle nicht zu viel zu verraten, deshalb will ich mich kurz fassen.
Die Geschichte von VC folgt einem klassischen Verlauf und ist deshalb an der ein oder anderen Stelle vorhersehbar. Stärken zeigt das Skript vor allem dann, wenn einzelne Figuren ihren Moment im Rampenlicht haben und die meiste Charakterentwicklung stattfindet.
Mir gefällt außerdem, dass sich die Zeit genommen wurde, auch gegnerischen Charakteren Tiefe zu geben, und man nicht einfach nur gegen böse Leute kämpft, die böse sind weil sie böse sind.

Das soll es auch schon zur Story gewesen sein. Abschließend möchte ich noch ein wenig über Leveldesign und etwas mehr über die, in der Steam Version enthaltenen, DLC sprechen.

Was das Leveldesign angeht, haben die Jungs von Sega einen soliden Ausgleich geschaffen. Größenteils besinnt sich das Spiel auf sein Kerngameplay und in den meisten Missionen gilt es, das andere Ende der Karte zu erreichen ohne zu sterben. Varianz wird durch kleinere Parameter geschaffen. Mal muss erst ein Zwischenziel eingenommen werden, bevor man zum finalen Punkt vorrücken kann, mal muss der Panzer in die richtige Position gebracht werden um mit Rauchgranaten Deckung zu geben.
Dieses geradlinige Design wird bisweilen durch sehr abwechslungsreiche Sondermissionen aufgebrochen. Es wird in kleinen Gruppen durch die Wälder geschlichen, einem flinken Panzerfahrzeug der Weg versperrt oder ein Boss bekämpft, der nur unter bestimmten Umständen verwundet werden kann.


Jetzt aber zu den DLC, die mir auf der Playstation zu teuer waren und die ich deshalb jetzt zum ersten Mal gespielt habe.

Da hätten wir „Behind her Blue Flame”, in dem man exklusiv Missionen aus Feindperspektive spielt. Mir gefällt die kurze Story die hier erzählt wurde sehr gut und mir gefällt auch wie die Story in das Hauptspiel eingebunden ist (ich will nicht zu viel verraten). Spielerisch war das ganze ein wenig meh. Die Missionen sind vom Leveldesign zwar cool, zwingen den Spieler aber dazu sich hauptsächlich auf Selvarias Kampfkraft zu stützen, wodurch der etwas andere Spielstil (mehr dps, weniger Präzision) nicht so gut zur Geltung kommt. Unterm Strich aber zockenswert.

Weiter geht es mit dem Edy Detachment. Die Scout-Mission war überflüssig und die Sniper-Mission zu leicht, die restlichen Missionen haben mir aber gut gefallen. Zum Teil musste ich von meinem sonst üblichen Spielstil umdenken, die Schwierigkeit blieb dabei immer ausgewogen.
Die Story des Edy Detachment ist allerdings reiner Fanservice und konnte mich nicht nennenswert unterhalten.

Zuletzt die Extrem Skirmishes. Standardmäßig kommen die im Spiel integrierten Skirmish Missionen mit drei Schwierigkeitsgraden, die, meinem Empfinden nach, zwischen Lachhaft Mittel liegen.
Die extreme Schwierigkeit wird ihrem Namen absolut gerecht. Man muss sich genau überlegen, was man tut, wenn man hier eine A Bewertung bekommen möchte. Die Herausforderung kommt erfrischend, da die meisten Missionen des Spiels keine Probleme mehr darstellen, sobald man ein gewisses Spielverständnis hat.
Wahrscheinlich nichts für jeden, aber ich empfehle definitv mal die extreme Schwierigkeit anzusehen, falls einem das Gameplay Spaß gemacht hat.


So, jetzt habe ich alle wichtigen Punkte angesprochen oder zumindest angekratzt. Da ich nichts vorweg nehmen will, habe ich mir eine ausführliche Story-/Charakteranalyse gespart, stehe aber für weitere Diskussionen im Kommentarbereich offen.
Um abschließend alle Fäden zusammen zu bringen:


Valkyria Chronicles hat einen auf den Punkt gebrachten Style, der weder ausgelutscht ist, noch übertrieben. Story und Charaktere erfinden das Rad nicht neu, sind aber glaubwürdig und stets sauber in die Atmosphäre des Spiels eingebettet. Dazu kommt einzigartiges Gameplay, das auf unerfahrene Spieler ausgelegt ist, aber genug Spieltiefe bietet um alten Hasen noch Spaß zu machen.
Ohne weitere Umschweife zertifiziere ich Valkyria Chronicles als The Guy Approved.



So viel von meiner Seite,
TG

Mittwoch, 28. Oktober 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.I - Valkyria Chronicles

Tja, mir wurde leider ein Strich durch die Rechnung gemacht und ich stehe nun doch ohne das letzte Archievement da. Ich hatte völlig außer Acht gelassen, dass ich, um auf die geforderten 1000 Kills zu kommen, noch gut 300 Stück brauche (zwei Playthroughs mit nur 700 Kills... wenn das mal nicht Pazifismus ist).
Das ist halb so wild, da ich mich sowieso noch ein wenig an den Extrem Skirmish Missionen probieren wollte, aber abliefern kann ich noch nicht.

Aber nun zur Sache.
Wie kommt es, dass ein Nischen-Titel, wie Valkyria Chronicles, immer wieder und wieder von mir erwähnt und hoch gelobt wird, ja ich sogar sage, dass es eins meiner Lieblingsspiele ist?
Nun VC macht so ziemlich alles anders, als alle Anderen.
Das Setting ist unmissverständlich an den zweiten Weltkrieg angelehnt, bringt aber viele eigene Ideen und Fantasy-Elemente ein, und präsentiert sich dabei in einem weichen Comic-Stil, der genauso gut in eine Kinderserie gepasst hätte.
Die Charaktere sind nette Typen, die immer einen coolen Spruch auf Lager haben. Und obwohl die Grundstimmung eher fröhlich und hoffnungsvoll ist, werden immer wieder Themen wie Rassismus, Tod und der Holocaust aufgegriffen und auf einfühlsame Weise besprochen.
Was das Gameplay angeht, würde ich gerne einen Vergleich heran ziehen, kenne aber leider kein einziges Spiel, dass eine annähernd ähnliche Mechanik benutzt. Gut, dann muss ich wohl selber ran:

Jede Runde startet man mit einer Anzahl Kommandopunkte in der Übersichtlichen Kartenperspektive. Jedes mal wenn eine Einheit benutzt wird, kostet das einen Kommandopunkt, bei Panzern zwei.

Wenn man eine Einheit benutzt, geht die Kamera in eine 3rd Person Perspektive über. Der Charakter wird nun direkt gesteuert, was einem 3rd Person Shooter ähnelt. Es erscheint ein Ausdauer Balken, der mit jedem getanen Schritt abnimmt und die Bewegungsreichweite beschränkt. Während der Bewegung können alle Gegner in deren effektiven Reichweite und vor deren Front (!) man sich befindet beliebig das Feuer auf den bewegten Chrakter eröffnen.
An jedem beliebigen Punkt der Bewegung (so überhaupt eine vorgenommen wird), kann die Einheit ein einziges Mal das Feuer eröffnen. Auch hier löst sich VC von jeder Konvention, denn man wählt nicht etwa ein valides Ziel aus, sondern kann selber mit dem klassischen Fadenkreuz zielen.

Abhängig von der benutzten Waffe, wird eine feste Anzahl an Schüssen in einem festen Radius um das Fadenkreuz zufällig verteilt (der Radius wird beim Zielen angezeigt). Ab einer Waffenspezifischen Reichweite nimmt der verursachte Schaden pro Kugel erheblich ab. Außerdem fügt man im Falle eines Kopftreffers ~3-fachen Schaden zu (vorausgesetzt, die beschossene Einheit liegt nicht in Deckung).
Eine bereits benutzte Einheit kann in der selben Runde beliebig oft wieder benutzt werden, wobei sich aber jedes mal der Ausdauerbalken verkürzt

Das war jetzt ein Stück weit kompliziert, aber reden wir darüber, was das bedeutet.
Das reaktive Feuern während des passiven Spielzugs macht die Defensive sehr stark. Dadurch muss sich der Angreifer genau überlegen, in welcher Reihenfolge er seine Einheiten bewegt, welche Gegner ausschaltet und wie weit und auf welcher Route er vorrückt.
In der Defensive gilt es zu beachten, ob die Einheiten mit der höchsten Reichweite das nötige Schussfeld haben um Feinbewegung so früh wie möglich zu stoppen. Diese dürfen dabei aber nicht alleine gelassen werden, da gerade sie meistens schwächere Einheiten sind, die leicht überrannt werden können. Die Flanken abzusichern darf man natürlich auch nicht vergessen.
Die Zugreihenfolge und Aufstellung bieten deutlich mehr taktische Tiefe, als in den meisten Anderen Strategiespielen.

Kommen wir zur Truppenbewegung selbst.
Da zu jedem Zeitpunkt einer Bewegung geschossen werden kann, kann man seine Truppen effektiver benutzen, zum Beispiel indem man die Deckung verlässt, feuert und wieder in Deckung geht.
Das ist auch dadurch interessant, dass die Schussverteilung einen Kegel bildet, man also eine höhere Trefferchance hat, je dichter man am Gegner steht. Durch reaktives Feuer stellt sich ein Risikofaktor dem Reward entgegen und sorgt für mehr dynamische Optionen.
Ich hatte auch noch gar nicht erwähnt, dass man, dank des freien Zielens, mit etwas Geschick mehrere Gegner auf einmal angreifen kann, was aber wieder mehr Skill und vorausschauendes Spiel verlangt.

Auch wenn eine Einheit mehrmals bewegt werden soll, wird vorausschauendes Spiel belohnt. So mag es verlockend sein aus einer gut positionierten Einheit so viel wie möglich heraus zu holen, wenn man dabei aber nicht aufpasst, hat man am Ende des Zuges nicht mehr die nötige Mobilität um in Deckung zu gehen.
Insgesamt bietet VCs Spielmechanik erstaunlich viel Tiefe, ohne dabei wirklich kompliziert zu werden.

Jetzt sitze ich hier schon wieder seit einer Stunde und habe bisher nur das Gameplay angekratzt. Ich denke für mein Zeitmanagement ist es am besten das Thema aufzuteilen (ich habe ja auch viel zu sagen, OK?).
Ich verschiebe den Rest auf Part V.II für nächste Woche. Wenn ich genau darüber nachdenke, könnte ich sogar einen dritten Teil brauchen (Edit. brauchte ich nicht!).

Bis nächste Woche,
TG

Mittwoch, 24. Juni 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part IV - Fire Emblem Awakening

Mancher mag sich die Frage stellen, warum ich vier Monate brauche um ein Spiel zu beenden, auf das ich mich schon seit über zwei Jahren freue. Die Vermutung liegt nahe, dass ich ein Spiel, an das ich so großer Erwartungen hege, übers Wochenende in einem Rutsch durchzocke. Aber für mich ist Fire Emblem nicht wie die anderen Games.
Ich muss mich darauf einlassen.

Mitunter kann der Start recht schleppend sein. Viele Charaktere werden eingeführt, das Gameplay ist trotz Schwierigkeitsgrad „Schwer” ein Selbstläufer. Ich bin unsicher, ob es das ist was ich suche, ob ich meine Zeit darin investieren soll. Doch irgendwie spüre ich schon, dass hinter der bunten kurzweiligen Fassade mehr steckt. Ich mache weiter.
Die ersten Steine werden mir in den Weg gelegt. Feindliche Verstärkung, die an unvorhersehbaren Orten spawnt und in der selben Runde angreift. Nutzlose Charaktere, die ich aus Stolz trotzdem mitnehme. Oft bin ich einfach genervt von den Dingen die nicht so perfekt sind wie erhofft. Manchmal sehe ich das Spiel eine Woche nicht an, andere Male werfe ich nach jedem kleinen Misserfolg das Handtuch und spiele etwas Anderes; es ist ja nicht so als müsse ich Fire Emblem spielen. Dennoch kehre ich immer wieder zurück, immer wieder spiele ich weiter.
Die Charaktere wachsen mir ans Herz; laut schimpfe ich sie aus, wenn sie einen wichtigen Treffer nicht landen, und leise bettele ich sie an, wenn sie der nächsten Attacke ausweichen müssen. Die Tiefe des Spiels hat sich inzwischen vollständig aufgetan. Ich vergleiche Statistiken, wäge Wahrscheinlichkeiten ab, versuche in bestmöglicher Formation aufzustellen. Bisweilen muss ich eine Nacht darüber schlafen, um meine Taktik abzurunden.
Auch die Story lässt mich nicht locker. Habe ich die richtigen Entscheidungen getroffen? Spiegeln meine Handlungen meine Ideale wieder? Bin ich wirklich der Stratege für den ich mich halte? Erstmal was spielen was leichter verdaulich ist. Nächste Woche sehen wir uns sowieso wieder.
Immer beschäftigt zocke ich meist nur wenn ich unterwegs bin. Hin und wieder finde ich eine ruhige Stunde um sie dem Spiel zu widmen, doch oft muss ich mich auf Kompromisse einlassen, im wackeligen Bus spielen und Cutscenes pausieren um mein Tutorium nicht zu verpassen. An das ständige auf- und zuklappen des 3DS gewöhnt man sich viel zu schnell.
Dann nähert sich das Ende meines Abenteuers. Alle Trümpfe sind gespielt und der Showdown steht an. Die entscheidende Schlacht ist grandios inszeniert; Musik und Bildgewalt tragen die Epos des Finales. Der Kampf ist anspruchsvoll ohne vom Zufall beherrscht zu sein. Meine Kameraden kämpfen erbittert, zeigen das ganze Repertoire ihrer Fähigkeiten, teilweise wird es knapp, doch letztlich ist der Feind übermannt.

Während der Abspann über den Bildschirm rollt, erfasst mich die tiefe Zufriedenheit der erfüllten Erwartung. Viele Elemente des Spiels waren besser als je zuvor, wobei ich nicht ins Detail gehen will. Es war weder zu lang noch zu kurz, nicht zu konkret, aber auch nicht zu mysteriös.
Fire Emblem - Awakening ist nicht perfekt, aber dennoch genau richtig. Es bereitet Freude und packt die gleichzeitig feste genug um einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Ein Wochenende wäre dem Titel nicht gerecht geworden. Es ist ein Spiel an dem ich wachsen musste um es zu verstehen, ein Spiel das mir seine schlechten Seiten zeigen musst, damit ich die guten zu erkennen bereit war.

Der Release von Fire Emblem Fates ist noch eine ganze Weile hin. Das macht nichts.
So habe ich mehr Zeit mich darauf zu freuen.

Mittwoch, 22. Oktober 2014

Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part III - So viel zu Spielen und so wenig Zeit (und so lange Überschriften)

Im ersten Teil meiner kleinen Ausschreitung habe ich mich mit meinem persönlichen Olymp des Genres auseinandergesetzt. Im zweiten Teil konzentrierte ich mich auf den Reiz des Gameplays, allem voran dem RNG.
Diesmal geht es um die verschiedenen Spiele (von Fire Emblem abgesehen) die ich so im Laufe der Äonen gespielt habe.
 

Ich greife zunächst Advance Wars auf (insbesondere Teil 2, den ich länger gespielt habe), das ich bereits im letzten Teil angesprochen hatte.
Advance Wars unterscheidet sich von den anderen noch folgenden Titeln primär dadurch, dass es weder Rollenspiel Elemente noch RNG besitzt. Dass ich Letzteres für zu berechenbar und deshalb nicht so interessant halte, hatte ich bereits erwähnt.
Dass keine Erfahrungspunkte oder Einheiten übernommen werden, finde ich wiederum passend. Dadurch ist möglich auf ebenbürtiger Augenhöhe ein Match zu starten, was für die zahllosen Möglichkeiten an Multiplayer hervorragend ist.
Durch unterschiedliche Kommandanten, die bestimmen wie stark bestimmte Einheiten-Typen sind, erhält man das nötige Stückchen Individualisierung.
Wo ich gerade bei unterschiedlichen Einheiten-Typen bin, es gibt eine ganze Menge. Die Stärken und Schwächen sind gut ausbalanciert und jede Einheit hat ihre Daseinsberechtigung. Das simple gehaltene Wirtschaftssystem, trägt seinen Teil dazu bei, viele Einheiten aufs Feld zu bringen und gegeneinander auszuspielen.
Und das man das Ding zu bis zu vier Spielern auf einem Gameboy spielen konnte (sogar auf selbst gebauten Maps), rundet das Spiel perfekt ab. Es ist primär auf Multiplayer ausgelegt (bzw. PvE) und macht diesen Job gut.


Als nächstes verschütte ich ein paar Worte zur Heroes of Might & Magic Serie. Ich habe nur den vierten, den sechsten und den noch recht jungen Browsergame X MMO Teil gespielt, und die auch nicht so viel.
Mir gefällt an Might & Magic (die Abkürzung M&M wird bewusst vermieden) die Aufteilung in missionsspezifische Oberwelt und sondierte Kampfsequenzen. Die Oberwelt läuft, ebenso wie der Kampf, rundenbasiert ab. Allerdings geht es hier darum, möglichst weg-effizient über die Karte zu laufen und dabei eine Armee auszuheben um diese ins Feld zu führen.
Im Kampf stehen die Einheiten auf Schachbrett-Feldern (bzw. Hexagon-Felder) und spielen sich absolut klassisch.
Insgesamt cool, aber irgendwie fehlt der nötige Kick.
Der angesprochene MMO X Browsergame Ableger ist übrigens wirklich gut gelungen. Die Oberwelt fällt zwar weg, aber das Genre wurde geschickt mit den MMO und den Browsergame Aspekten vereint.
Ich habe ein paar Wochen lang regelmäßig gespielt, bis es mir dann irgendwann doch zu sehr Browsergame wurde (mag ich überhaupt nicht).

Der nächste Titel hat vor ein paar Jahren erstaunlich gute Presse gemacht. X-Com Enemy Unknown kam auch bei Nicht-Fans gut an und hat (zusammen mit Fire Emblem Awakening) wieder ein bisschen Licht auf das in Vergessenheit geratene Genre geworfen.
Ich muss allerdings sagen: mir hat der Titel nicht sonderlich gefallen. Ich werfe gerade einen Blick in meine Steam-Liste und stelle fest das ich ihn sogar nur 90 Minuten gespielt habe, bevor es mir zu doof war.
Mein ausschlaggebender Kritikpunkt ist die geringe Dynamik des Spiels. Hierzu führen mehrere Aspekte:

1. Perma-Death. Da man theoretisch immer neue Truppen ausheben kann, hat der Verlust eines Charakters Story-Technisch keine Konsequenzen. Allerdings wird der über mehrere Missionen gelevelte Charakter durch einen LvL 1er ersetzt und das ist wirklich nervig. Trotzdem wäre dieser Punkt gar nicht so schlimm, wenn da nicht Punkt 2 wäre.
2. Wenig HP. Eine Charakter stirbt nach gerade mal zwei Treffern. Man muss also immer darauf achten in Deckung zu bleiben und in Konsequenz dessen nur Deckungen zu nehmen, von denen man sicher weiß, dass sie nicht vom Gegner flankiert werden können. Das führt dazu, dass man viel zu oft gezwungen ist in Deckung auszuharren und maximal einen Kämpfer zu ziehen.
3. Wenige Charakter. In einer Mission befehligt man immer genau vier Krieger. Da hat man einfach wenige Möglichkeiten und dazu kommt Punkt 4.
4. Klassensystem ist ein Witz. Ja, ich ergreife an dieser Stelle mal ein paar klarere Worte. Die Klassen unterscheiden sich grundsätzlich eigentlich nur durch Reichweite und Schaden, wobei die Varianz nicht wirklich groß ist. Die über die Level freigeschalteten Fähigkeiten bringen im allgemeinen gar nichts. Ein Beispiel: Der Supporter hat die Fähigkeit "Sperrfeuer". Statt anzugreifen, kann er einen Feind (der wohlgemerkt in Feuerreichweite sein muss) unter Sperrfeuer legen, was dazu führt, dass der nächste Verbündete, der auf diesen Feind schießt eine geringfügig höhere Trefferchance hat. Und das war es auch schon! Ich greife nur mit einem Mann an statt mit Zweien, der dafür ~20% häufiger Trifft. In den Missionen, die ich gespielt habe, traf der Support mit mindestens 50% Chance, selbst in den schlechtesten Konstellationen.
Ich muss dem Spiel aber eingestehen, dass es über den Aufbau der Basis im weiteren Spielverlauf noch Potential ausgeschöpft hätte.


Ein Spiel das ich erst vorletztes Jahr mit der Ps Vita Version für mich entdeckt habe, ist Disgaea 3. Ich hatte in irgendeinem BzS erwähnt, dass mittlerweile auch der vierte Teil auf die Vita migriert ist und dass der fünfte Teil in Mache und März in den Läden ist, habe bisher aber noch nicht die Zeit gefunden mich damit zu beschäftigen (werde ich aber noch).
Disgaea 3 habe ich mir damals in gewisser Weise blind gekauft. Ich hatte noch nicht viel für die Vita und hörte von einem TBS, das viel Spielzeit und -tiefe mit sich bringt.
Ich wurde in keinem Punkt enttäuscht. Es gibt viel zu tun (unendlich viel wenn ich zufällige Dungeons mit steigender Schwierigkeit bedenke), das Rollenspiel-System ist sehr komplex und vielschichtig (und ich zweifle daran, alles durchschaut zu haben) und die Story ist auf eine humoristische Weise genial ("We need a sunny-side-up dragonegg with hot sauce").
Sogar die Kämpfe selber sind komplex. Es gibt magische Felder mit den abgefucktesten Effekten (z.B. Reverse: Schaden wird in Heilung umgewandelt, Heilung in Schaden), unzählige Spezialfähigkeiten, Kombos (!!), AoE in jeder erdenklichen Form und man kann Verbündete werfen (who the fuck ist "Stoß"?).
Falls ich irgendwann mal den vierten und fünften Teil gespielt habe, widme ich der Serie vielleicht einen eigenen Post um ihre Genialität (und ihren Wahnsinn) ausgiebig zu preisen, für diesen Anlass soll es genug sein.


"Save the best for last", lautet ein Sprichwort an das ich mich heute gerne halte. Lediglich der erste Teil von Valkyria Chronicles ist außerhalb von Japan erschienen, zu allem Überfluss sind beide Nachfolger nur auf der PsP erschienen (und ich besitze keine solche), und genau diesen ersten Teil meine ich wenn ich von meinem Lieblings TBS nach Fire Emblem rede.
Das Ding macht wirklich alles anders. Statt seine Charaktere über ein Schachbrett zu schieben, übernimmt man selber die Kontrolle. Wenn ein Charakter gezogen wird wechselt das Spiel in die dritte Person und man steuert wie in einem Shooter, nur das man eine begrenzte Bewegungsreichweite hat und nur einmal schießen kann. Zudem wird man von Feinden unter Dauerfeuer genommen während man zieht, was das ganze manchmal echt nervenaufreibend macht (mit 1 HP einen Zug beenden).
Dass man Charaktere mehrmals ziehen darf (abhängig von einer Gesamtzahl möglicher Züge) ist auch alles andere als Standard.
Es gibt übrigens Panzer, die nur von AP Waffen verwundet werden können. Schafschützen haben eine verdammt große Reichweite und Scouts können wirklich verdammt weit laufen. Es gibt übrigens Minenfelder, die man umgehen oder mit einem Mechaniker außer Kraft setzen muss, und hatte ich erwähnt, dass man bei 0 HP nicht tot ist, sondern sterbend am Boden liegt und von einem Kameraden gerettet werden muss um dem Perma Death zu entgehen? Ach ja, jeder der Charakter hat eine eigene Zusammenstellung an passiv-aktiven Skills und eine ausführliche Hintergrundgeschichte. Wo ich gerade bei der Story bin, sie ist von höchster Güte, genau wie das Klassensystem. Es leveln nämlich nicht nur einzelne Charakter, sondern die ganze Klasse und wie die XP aufgeteilt werden kann ich selber bestimmen um mein Team balanciert zu halten. Die Missionen sind abwechslungsreich und fordernd und...
Ach was soll ich noch Worte verlieren. Valkyria Chronicles macht in meinen Augen nichts falsch, außer, dass die Nachfolger auf der PsP erschienen sind. Wenn ich so darüber nachdenke ist es eigentlich nicht mein zweit-liebstes TBS, es ist auf einer Augenhöhe mit Fire Emblem und wird bis ans Ende der Zeit in der Hall of Awesome neben den besten der Besten stehen.


Ich glaube hiermit habe ich fürs Erste alles gesagt, was ich zum besten aller Genres (eigene Meinung) zu sagen habe. Wenn mir noch mehr einfällt mache ich einfach mit Part IV weiter!

P.S. ich habe es in den letzten zwei Wochen noch nicht geschafft Fire Emblem Radiant Dawn durchzuspielen, aber es ist gut. Es ist wirklich gut. In Wochen wie diesen weiß ich, warum ich das Hobby überhaupt mache.


P.P.S. Eine Anekdote noch. Ich habe Valkyira Chronicles damals über Amazon bestellt und es kam Freitag Mittag an (ich war um 13 Uhr zuhause). Ich habe es sofort eingelegt und hatte es am Sonntag durch. Nicht weil es kurz ist. Game. Eat. Sleep. Repeat.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part II - RNG

RNG, die Random Number Generation, ist seit je her ein wichtiger Bestandteil fast jedes TBS Games. Deshalb widme ich mich im zweiten, und hoffentlich strukturierteren, Teil primär diesem meiner Erzfeinde. Ich werde auch andere wichtige Aspekte betrachten, aber dieser verdient es im Titel zu stehen.

Erstmal, es geht auch ohne RNG. Advance Wars hat das mit zwei wunderbaren Spielen auf dem Gba vorgemacht. Aber RNG bringt die nötige Unberechenbarkeit in ein Spiel, um die Strategie des Spielers auf die Probe zu stellen.
Ich hatte ja bereits beim Thema Speedruns erwähnt, dass ich es spannend finde, wenn man sich an laufende Veränderungen anpassen muss. Deshalb finde ich, dass RNG das Genre definitiv bereichert... auch wenn sie mir manchmal das Leben zur Hölle macht.


Ich bin so ein Typ, der sich auch mal eben ein paar Wahrscheinlichkeiten im Kopf zusammenrechnet, so ich denn die nötigen Informationen haben. Bei Fire Emblem z.B. bekommt man so eine Art Kostenvoranschlag, in dem Treffer-Wahrscheinlichkeit, Anzahl der Attacken und Schaden pro Treffer aufgeführt werden, bevor man sich entscheidet den Gegner anzugreifen.
Großartig! Stell dir vor man stirbt in der letzten Runde vor Missions -Ende und weiß nicht, dass man gerade eine 95% Chance verloren hat. Das wäre ja richtig lame. Sich erst richtig zu ärgern, nur um dann einzusehen, dass man doch ein paar Dinge hätte besser machen können, gehört dazu.

Das Gelände spielt in den meisten Spielen eine Rolle, wenn man sich an Chancen-Verbesserung versucht. Schwieriges Gelände verlangsamt das Vorrücken und verbessert die Deckung. Beides kann man zu seinem Vorteil nutzen. Mit fliegenden Einheiten umgeht man in Wäldern feststeckende Tanks um die zerbrechlichen Fernkämpfer auszuschalten. Engpässe sollte man zurückgezogen besetzten, sodass der Gegner selber in den Flaschenhals vorrückt und nur einen Nah- und einen Fernkämpfer in den Kampf bekommt. Und wenn man in der Defensive eine Formation aufstellt, stellt man die Squishies an die Plätze mit der besten Deckung (Denn die Linie muss an allen Punkten stark genug sein.

Apropos Formation. Dass Healer und Schützen in die zweite Reihe gehören sollte klar sein, aber darüber hinaus lässt sich viel optimieren. Z.B. kann man statt einer geraden eine Zickzack Front aufstellen. Die schwächeren Kämpfer stellt man dabei nach hinten, sodass die starken Tanks in der ersten Reihe ihre Kameraden gegen Kreuzfeuer abschirmen.

Das sind nur ein paar recht offensichtliche Beispiele, wie man sein Leben verlängert. So richtig sicher wird man dadurch aber nicht. Eher im Gegenteil. Zu verlieren, wenn man einfach blind rein rennt ist wenig überraschend und kaum tragisch, aber trotz durchdachtem Vorgehen auf die Schnauze zu fliegen ist ärgerlich.

Verdammt, mir fallen direkt ein paar, unfreiwillig komische, Aktionen ein. Letzte Woche erst greife ich in der aller ersten Runde mit meinem Schwertmeister Mia den am nächsten stehenden Feind an. Sie ist der erste Charakter den ich bewege und da Schwertmeister auf hohes Geschick und Fertigkeit ausgelegt sind, hat mein Gegner nur 17% Treffer- und 1% Kritchance. Mia selbst steht mit 98% Trefferchance vor dem Gegner, verfehlt ihn trotzdem, wird umgekritet und stirbt... 0,0034% Wahrscheinlichkeit und das beim ersten Zug des kompletten Gefechts!
Es ist ja allgemein bekannt, dass selbst die unglaublichsten Zufälle eintreten, wenn man es nur oft genug probiert, aber so viel zocke ich doch nun auch wieder nicht, oder doch?


Aber RNG versteht es nicht nur ausgezeichnet mich an den Anfang eines Levels zurück zu schmeißen. Nein, die Gottheit der Zufallszahlen will mich manchmal auch einfach nur trollen.
So wundere ich mich nicht, fast nur dann einen Krit zu sehen, wenn der Gegner sowieso nur noch einen Treffer verträgt. Wenn mein Tank einem Schwert ausweicht, das ihn gar nicht verwunden kann, möchte ich mir jedes mal die Handfläche vor die Stirn schlagen.

Und RNG weiß das! Sie ist irgendwo in meiner Hardware und lacht und lacht und lacht über mich.

Bevor ich aber zu frustriert werde, füttert sie mich mit kleinen Erfolgen an.
Manchmal übersehe ich einen Gegner oder verraffe eine Fähigkeit einzusetzen, sodass dann doch mal der Healer in den Nahkampf gerät oder mein Pegasus-Ritter sich einer Pfeilwolke gegenüber sieht. In so einer Situation ist jeder glückliche Zufall ein Segen.
Erst wenn ich am Abend auf den Tag zurückblicke, wird mir klar, dass sie es war die die ganze Zeit über die Fäden in der Hand hatte. Selbst wenn ich mich noch so clever anstelle, so habe ich doch nie ganz die Kontrolle.

Am Ende des Tages ist es RNG die über Sieg und Niederlage entscheidet, ich kann nur meine Jetons platzieren und die Würfel schwingen.
Doch wie viel blasser wäre das Genre der TBS ohne RNG? Advance Wars ist gut, das sage ich selbst, aber mir fällt keine einzige erinnerungswürdige Schlacht ein.
Wie oft habe ich haushoch gewonnene Gefechte verloren oder mit aussichtslosen Notfallplänen einen Kampf gedreht? All dies wäre ohne RNG nicht möglich gewesen.
Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle bedanken. RNG, du bist eine manipulative, dämonische Bitch, die sich am Leid und der Verzweiflung armer Nerds ergötzt, aber ich finde dich trotzdem gut so wie du bist.



P.S. Es ist noch nicht vorbei!

Mittwoch, 8. Oktober 2014

Rundenbasierte Strategie (Turn Based Strategy) I ♥ you so much! Part I - Fire Emblem

Das meine Themen meistens völlig unerwartet kommen sollte inzwischen bekannt sein. Auch dieses Mal basiert mein Thema darauf was ich im Moment zocke, denn wie es der Zufall wollte, hatte ich gestern die Gelegenheit mir Fire Emblem - Radiant Dawn (Der Wii Titel) auszuleihen.
Gestern blieb ich extra lange auf und heute verbrachte ich den Großteil des Tages mit dem Spiel. Da ich, da ich keine Wii besitze, konnte ich es leider jetzt erst spielen, obwohl ich andererseits ja so viele Teile auch wieder nicht gespielt habe.


Aber ich springe lieber nochmal zum Anfang zurück, bevor ich völlig abschweife.
Mein erstes Fire Emblem, und unweigerlich einhergehend mein erstes TBS Game, war der achte Teil der Serie (Rekka no Ken). Wenn ich mich nicht ganz irre, war das der erste außerhalb Japans veröffentlichte Teil (FYI: Nintendo entschied sich FE auch außerhalb Japans zu veröffentlichen, weil das Interesse am Charakter Marth in Smash Bros so groß war) und ist der zweite der drei auf dem Gameboy Advance veröffentlichten Titel (Wer es genauer wissen will kennt Wikipedia).

Jedenfalls habe ich das Spiel nicht etwa gekauft, weil ich viel Ahnung von Games hatte (wir sprechen von 2002/2003), nein ich habe es aus dem besten Grund von allen gekauft: Mir hat das Cover gefallen! Ja in der Tat, damals war das Internet noch eine Legende, von der man nur flüsternd und mit andächtiger Stimme sprach, und außer Covern in Kaufhäusern gab es kaum Eindrücke auf die ich zurückgreifen konnte.


Ich lege also dieses Spiel ein (oder viel mehr ich stecke es ein #alteSchule) und weiß überhaupt nicht, was mich erwartet. Und dann das! Spannende Story, unzählige vielschichtige Charaktere, hervorragend gezeichnete Screens (Mit höherer Auflösung, instant Wallpaper).
Und das alles in eingängiges und doch anspruchsvolles Gameplay verpackt.
Perma Death und begrenzte Charakterzahl erzwingen schwierige Entscheidungen. Bei meinem ersten Playthrough habe ich es knallhart durchgezogen und weitergespielt, wenn ein Charakter starb. Der Lohn war, den letzten Level nicht mal entfernt schaffen zu können. Ich brauchte einen zweiten vollständigen Playthrough (mit viel Resets) bis ich, mehrere Jahre nach Kauf des Spiels, endlich das Ende gesehen hatte. Eine Bombe von einem Spiel!

Der Nachfolger, den ich erst letztes Jahr nachgeholt habe, hat mir nahezu genauso gut gefallen (die Diskrepanzen sind meckern auf hohem Niveau).
Fire Emblem Shadow Dragon (für den DS) habe ich im Laufe der Jahre mal für ein paar Stunden angezockt, es gefiel mir aber nicht so gut, da es viel zu viele Charaktere gab, die viel zu flach waren.
Und tatsächlich waren das auch schon alle. Man könnte meinen ich hätte noch mehr gespielt, wo ich doch so ein Fan der Serie bin, aber irgendwie hatte ich nie die Gelegenheit dazu *geheInDiesemMomentAufEbay Uff, die Preise sind aber auch happig... Ich muss bei Gelegenheit mal den E-Shop durchstöbern, aber ich schweife ab.





Der rationale Teil meines Unterbewusstseins meldet sich an dieser Stelle und gebietet mir vorerst einen Cut zu ziehen. Ich habe noch gar nicht wirklich mit dem Thema angefangen und in meinem Gehirn eskaliert das Thema schon völlig. Ich werde es für heute dabei belassen, meine Gedanken noch einmal ordnen und nächste Woche weiter schreiben... vielleicht auch noch übernächste Woche, wenn ich die Stimmen in meinem Kopf korrekt schätzen (story developing).