Mittwoch, 28. Oktober 2015

Turn Based Strategy I ♥ you so much! Part V.I - Valkyria Chronicles

Tja, mir wurde leider ein Strich durch die Rechnung gemacht und ich stehe nun doch ohne das letzte Archievement da. Ich hatte völlig außer Acht gelassen, dass ich, um auf die geforderten 1000 Kills zu kommen, noch gut 300 Stück brauche (zwei Playthroughs mit nur 700 Kills... wenn das mal nicht Pazifismus ist).
Das ist halb so wild, da ich mich sowieso noch ein wenig an den Extrem Skirmish Missionen probieren wollte, aber abliefern kann ich noch nicht.

Aber nun zur Sache.
Wie kommt es, dass ein Nischen-Titel, wie Valkyria Chronicles, immer wieder und wieder von mir erwähnt und hoch gelobt wird, ja ich sogar sage, dass es eins meiner Lieblingsspiele ist?
Nun VC macht so ziemlich alles anders, als alle Anderen.
Das Setting ist unmissverständlich an den zweiten Weltkrieg angelehnt, bringt aber viele eigene Ideen und Fantasy-Elemente ein, und präsentiert sich dabei in einem weichen Comic-Stil, der genauso gut in eine Kinderserie gepasst hätte.
Die Charaktere sind nette Typen, die immer einen coolen Spruch auf Lager haben. Und obwohl die Grundstimmung eher fröhlich und hoffnungsvoll ist, werden immer wieder Themen wie Rassismus, Tod und der Holocaust aufgegriffen und auf einfühlsame Weise besprochen.
Was das Gameplay angeht, würde ich gerne einen Vergleich heran ziehen, kenne aber leider kein einziges Spiel, dass eine annähernd ähnliche Mechanik benutzt. Gut, dann muss ich wohl selber ran:

Jede Runde startet man mit einer Anzahl Kommandopunkte in der Übersichtlichen Kartenperspektive. Jedes mal wenn eine Einheit benutzt wird, kostet das einen Kommandopunkt, bei Panzern zwei.

Wenn man eine Einheit benutzt, geht die Kamera in eine 3rd Person Perspektive über. Der Charakter wird nun direkt gesteuert, was einem 3rd Person Shooter ähnelt. Es erscheint ein Ausdauer Balken, der mit jedem getanen Schritt abnimmt und die Bewegungsreichweite beschränkt. Während der Bewegung können alle Gegner in deren effektiven Reichweite und vor deren Front (!) man sich befindet beliebig das Feuer auf den bewegten Chrakter eröffnen.
An jedem beliebigen Punkt der Bewegung (so überhaupt eine vorgenommen wird), kann die Einheit ein einziges Mal das Feuer eröffnen. Auch hier löst sich VC von jeder Konvention, denn man wählt nicht etwa ein valides Ziel aus, sondern kann selber mit dem klassischen Fadenkreuz zielen.

Abhängig von der benutzten Waffe, wird eine feste Anzahl an Schüssen in einem festen Radius um das Fadenkreuz zufällig verteilt (der Radius wird beim Zielen angezeigt). Ab einer Waffenspezifischen Reichweite nimmt der verursachte Schaden pro Kugel erheblich ab. Außerdem fügt man im Falle eines Kopftreffers ~3-fachen Schaden zu (vorausgesetzt, die beschossene Einheit liegt nicht in Deckung).
Eine bereits benutzte Einheit kann in der selben Runde beliebig oft wieder benutzt werden, wobei sich aber jedes mal der Ausdauerbalken verkürzt

Das war jetzt ein Stück weit kompliziert, aber reden wir darüber, was das bedeutet.
Das reaktive Feuern während des passiven Spielzugs macht die Defensive sehr stark. Dadurch muss sich der Angreifer genau überlegen, in welcher Reihenfolge er seine Einheiten bewegt, welche Gegner ausschaltet und wie weit und auf welcher Route er vorrückt.
In der Defensive gilt es zu beachten, ob die Einheiten mit der höchsten Reichweite das nötige Schussfeld haben um Feinbewegung so früh wie möglich zu stoppen. Diese dürfen dabei aber nicht alleine gelassen werden, da gerade sie meistens schwächere Einheiten sind, die leicht überrannt werden können. Die Flanken abzusichern darf man natürlich auch nicht vergessen.
Die Zugreihenfolge und Aufstellung bieten deutlich mehr taktische Tiefe, als in den meisten Anderen Strategiespielen.

Kommen wir zur Truppenbewegung selbst.
Da zu jedem Zeitpunkt einer Bewegung geschossen werden kann, kann man seine Truppen effektiver benutzen, zum Beispiel indem man die Deckung verlässt, feuert und wieder in Deckung geht.
Das ist auch dadurch interessant, dass die Schussverteilung einen Kegel bildet, man also eine höhere Trefferchance hat, je dichter man am Gegner steht. Durch reaktives Feuer stellt sich ein Risikofaktor dem Reward entgegen und sorgt für mehr dynamische Optionen.
Ich hatte auch noch gar nicht erwähnt, dass man, dank des freien Zielens, mit etwas Geschick mehrere Gegner auf einmal angreifen kann, was aber wieder mehr Skill und vorausschauendes Spiel verlangt.

Auch wenn eine Einheit mehrmals bewegt werden soll, wird vorausschauendes Spiel belohnt. So mag es verlockend sein aus einer gut positionierten Einheit so viel wie möglich heraus zu holen, wenn man dabei aber nicht aufpasst, hat man am Ende des Zuges nicht mehr die nötige Mobilität um in Deckung zu gehen.
Insgesamt bietet VCs Spielmechanik erstaunlich viel Tiefe, ohne dabei wirklich kompliziert zu werden.

Jetzt sitze ich hier schon wieder seit einer Stunde und habe bisher nur das Gameplay angekratzt. Ich denke für mein Zeitmanagement ist es am besten das Thema aufzuteilen (ich habe ja auch viel zu sagen, OK?).
Ich verschiebe den Rest auf Part V.II für nächste Woche. Wenn ich genau darüber nachdenke, könnte ich sogar einen dritten Teil brauchen (Edit. brauchte ich nicht!).

Bis nächste Woche,
TG

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