Sonntag, 28. September 2014

39. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Es geht heute mit einer eigentlich coolen, aber dann doch wieder nicht so coolen News.

Nintendo bringt transparente 2DS Modelle raus.
Beide Modelle sehen so schick aus, wie die transparenten Modelle alter Systeme, und ein Bundle mit Pokemon klingt verlockend (auch wenn ich kein Fan davon bin, dass die Spiele preinstalled sind und kein Datenträger beiliegt).
Die Sache ist nur, dass Nintendo erst vor einem Monat eine Fassung mit verbesserter Hardware vorgestellt hat (siehe 35. Kalenderwoche). Ich sehe nicht so wirklich ein, warum man jetzt die alte Hardware nochmal neu auflegt, nachdem für viele Kunden jetzt feststeht, dass sie das neue Modelle kaufen werden. Wenigstens hat, gerade der 2DS, aufgrund des geringen Preises immer noch eine gewisse Daseinsberechtigung.


Als nächstes gibt es eine gleich doppelt schlechte Nachricht:
Die Spiele Titan und InkQuest wurden von den jeweiligen Studios gecancelt.


Titan galt als DER potentielle Anwärter auf den MMO Thron, zumal es von eben jenen Leuten entwickelt wurde, die mit WoW seit Jahren das Genre dominieren.

InkQuest wirkt, vom Grad der Kreativität und Stil her, wie ein Indie-Game, stand aber bei Lionhead in Entwicklung. Was vielen Indie-Studios an Personal und Budget fehlt, hätte das erfahrene Team von Lionhead aufgewogen, sodass die Zeichen zu Gunsten eines herausragenden Spiels. Tja, leider wurde nichts daraus.


Zum Abschluss gratuliere ich GameOne zur 300ten Folge. Die Jungs und Mädels aus Hamburg haben den Ideenhammer ausgegraben und schmettern dem Zuschauer eine absolut außergewöhnliche Folge direkt ins Gesicht. Danke für die jahrelange Unterhaltung, Leute!


Damit bin ich raus. Am Mittwoch kommt wahrscheinlich etwas zu Speedruns, vorausgesetzt mir fällt kein besseres Thema ein.

Mittwoch, 24. September 2014

Grinden und Farmen

Vielen ist das ständige Wiederholen ein und des selben Abschnittes zu langweilig, aber dennoch erfreuen sich Sammel Spiele wie Diablo und Monster Hunter so großer Beliebtheit, dass mancher Poeten ein Lied darüber verfasst hat. Ich selbst hätte, danke Toukiden, heute fast meine Haltestelle verpasst.

Ein gutes Grind-Game ist dabei gar nicht so einfach zu bauen, wie man vielleicht denkt. Ein unvermeidlicher Bestandteil ist die Repetitive. Nicht nur Leute die das Genre nicht mögen haben damit, auch Grinder wie ich wollen nicht immer das Selbe machen. Also zumindest nicht genau das Selbe.
Es reicht nicht, nur klassische Fetch-Quests anzubieten um den Charakter zu leveln, man muss schon ein bisschen Varianz rein bringen. Grundsätzlich geht es beim Grinden darum den selben Gegner-Typen im selben Gebiet immer wieder zu besiegen, bis er das Gewünschte dropt oder man genug Level hat. Damit das Grinden jetzt interessant wird muss das besiegen der Gegner interessant sein.


Interessant kann es sein, wenn man eine spezielle Strategie benutzt. Zum Beispiel habe ich in Final Fantasy 6 gegen Ende Dinos gegrindet. Ich hatte ein Item, das erhaltene XP verdoppelt hat. Allerdings hatte ich dieses nur einmal, was dazu führte, dass es am ertragreichsten war, die Charaktere einzeln zu leveln, statt in einer Party zu viert (in dem Fall wäre nur ein Viertel der XP verdoppelt worden).
Besagte Dinos, gegen die ich gekämpft haben, waren blöderweise ziemlich stark, ich brauchte also einen Trick um sie mit einem Kämpfer zu besiegen, wobei ich mir den geringen Speed der Dinos zu nutzen gemacht habe. Zuerst habe ich das Viech unsichtbar gezaubert, was dazu führt, dass mich seine physischen Attacken nicht mehr treffen konnten (und die wären tödlich gewesen). Außerdem führt Unsichtbarkeit dazu, dass man mehr Schaden durch Magie nimmt, sodass ein einzelner Zauber reichte um einen Dino zu legen. Letztlich brauchte ich also nur etwa 20 Sekunden für einen Kampf, der dank Item (ich glaube es hieß Gold-Ei) richtig viel Erfahrung gebracht hat.


Ein anderer Weg wäre, das Gameplay zu variieren. So gibt es in Toukiden Missionen, in denen der Respawn-Cooldown runter gesetzt wird und man nur einen Treffer braucht um einen Gegner zu töten. Dafür gilt es dann auch 100 Feinde in 5 Minuten zu legen, sodass die Herausforderung trotzdem erhalten bleibt.

Am wichtigsten für jedes Grind- und Loot-Game ist aber, dass man stetig Fortschritt bemerkt. Und hier liegt die Betonung auf "bemerkt". Wenn man nur einmal in der Stunde aufsteigt, und dann nur einen Punkt mehr Schaden verursacht, dann kommt man zwar faktisch vorwärts, merkt davon aber nichts und fühlt sich wie in der Tretmühle gefangen.
Bei Toukiden dauert jeder Quest nur 5-10 Minuten. Ein Bossfight vielleicht mal 20. Jedes mal wenn man einen Quest abgibt freut man sich über das gewonnene Geld, das man dann wieder in den Schrein schmeißen kann um diesen zu upgraden. Hin und wieder hat dann einer der vier Rüstungsteile oder die Waffe genug Erfahrung gesammelt um beim Schmied aufgewertet zu werden.
In Diablo findet man in fast jedem Dungeon eine neue Waffe, die es dann gegen die alte abzuwägen gilt, wobei unterschiedliche Faktoren beachtet werden müssen, die die Wahl schwierig machen.
In der Atelier Serie freut man sich über jedes verdammte Item, weil man genau weiß, dass man es irgendwann nochmal brauchen wird (und man braucht JEDES Item irgendwann nochmal).



Irgendwo in den Tiefen meines Verstandes verbirgt sich eine meiner Persönlichkeiten, die einen sehr ausgeprägten geradezu perfektionistischen Sammler-Trieb hat, und immer wenn ich ein nützliches Item loote oder einen Level aufsteige höre ich ihr freudiges Lachen aus dem Mahlstrom des Wahnsinns zu mir aufsteigen und ein Stück dieser Freude färbt auch auf mich ab.
Das Gefühl reicht nicht, um ein Disgaea durch zuspielen (Levlecap bei 9999), aber auch für mich ist ein Spiel mit Looten und Leveln ein guter Deal.

Sonntag, 21. September 2014

38. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Die Tokyo Game Show hagelte auf uns hernieder! Aber zunächst zwei Themen abseits des japanischen Großereignisses:

Microsoft kauft Mojang, die Entwickler von Minecraft. Ja, also ähh... keine Ahnung warum. Mit Minecraft gibt es nicht mehr genug Geld zu verdienen um den Kauf zu rechtfertigen. Wenn Mojang nicht den absoluten Overburner in der Pipeline hat (von dem noch niemand außer Microsoft was weiß), dann sehe ich nicht den Sinn dahinter.

Endlich ist es soweit! Endlich kann man richtig realistisch Brüste begrapschen! Das Spielprinzip ist natürlich über jeden Zweifel erhaben, ich habe allerdings noch Befürchtungen ob es in Leveldesign und Story genug Abwechslung gibt, um den Spieler lange am Spiel zu halten.
Nein im Ernst, Japan schlägt schon wieder zu und ich bin nicht wirklich überrascht.



Nun zur TGS und ich werde bei weitem nicht alles erwähnen verlinken und ansprechen, was so passiert ist. Wer eine umfangreiche Bildergalerie sehen möchte, findet diese hier.
Ich gehe kurz auf den Kram ein, der mich selber interessiert.


Auch wenn es hierzu noch nicht viel zu sehen gab und ich technisch gesehen den vierten Teil noch nicht gespielt habe (was aber ansteht, da inzwischen die Ps Vita Version draußen ist), freue ich mich über Disgaea 5. Mit dem dritten Teil hatte ich, als Fan von runden-basierter Strategie (und over-the-top japano Gedöns), eine Menge Spaß.

Deep Down hat endlich einen Trailer mit einem Quantum Gameplay bekommen. Leider wird immer noch nicht wirklich etwas zum Spiel preisgegeben. Ich bin ziemlich neugierig, seit sie es letztes Jahr angekündigt haben. Das liegt in erster Linie daran, dass ich Fantasy sehr mag, aber auch daran, dass die Atmosphäre einen schön dreckigen mittelalterlichen Eindruck macht.



Einen Trailer gab es auch zu Silent Hills. Auch auf dieses Spiel bin ich sehr neugierig. Die Demo P.T. konnte ich mangels Ps4 nur im Let's Play begutachten, es war trotzdem sonderbar und gruselig wie sonst nichts die letzten Jahre.
Auch der neue Trailer hat es in sich. Mir gefällt der Einfallsreichtum mit dem die Sache angegangen wird. Es werden die unterschiedlichsten Elemente benutzt, um den Spieler in ein absonderliches Setting zu drücken, und gerade nicht zu wissen, was als nächstes passiert, finde ich sehr wichtig für Horror Games.



Ich bin Fan des Final Fantasy Franchise, das gebe ich offen zu. Ich mag durchgestylten over-the-top Shit, das gebe ich zu. Ich war schon gehypte, als vergangenes Jahr auf der E3 der Rereveal Trail erschienen ist, das gebe ich zu. In Folge dessen kann es durchaus sein, dass meine Meinung ein bisschen biased ist.
Aber verdammt nochmal! Der neue Trailer zu Final Fantasy XV ist der absolute Hammer! Das sieht so gut aus. Die Grafik, die Choreographie in den Kämpfen, die unterschiedlichen Gebiete! Zugegeben, dass die Jungs es schaffen mit so einer flachen Karre im Gelände nicht liegen zu bleiben ist ein bisschen optimistisch, aber eine Bro Meute (obwohl eigentlich sind genau 3 eine Meute) und die machen einen Roadtrip!
Ich lege mich fest, Final Fantasy XV wird gekauft. Außerdem gucke ich mir ab jetzt kein weiteres Material zu dem Spiel an, um nicht unnötig gespoilt zu werden.



Die gleiche Entscheidung habe nach der E3 schon für Metal Gear Solid V - The Phantom Pain getroffen. Infolge dessen habe ich mir das neue Material nicht angesehen, hörte aber es sei großartig, wer interessiert ist, sollte also einen Blick wagen.



Das waren die für mich wichtigsten Neuigkeiten der TGS.
Da Destiny nach wie vor heiß diskutiert wird, ich es aber selber nicht besitze, verlinke ich an dieser Stelle einen sympathischen Podcast, in dem ein paar meiner Lieblings-Youtuber sich darüber unterhalten, warum es ihnen nicht ganz so gut gefallen hat.


Das war es für heute von meiner Seite. Wir sehen uns wieder am Mittwoch, dem Wochentag für den ich, wie immer, noch kein Thema vorbereitet habe, sodass ich an dieser Stelle noch nichts anteasen kann.
Tschüss!

Mittwoch, 17. September 2014

Spielkonzepte - Manche funktionieren, Andere nicht

Zu Beginn dieses Posts möchte ich noch einmal auf eine eigentlich offensichtliche Sache hinweisen: das hier ist meine Meinung. Jeder darf gerne mit jedem Spiel Spaß haben, auch wenn ich es nicht mag.

Am Sonntag Abend wies mich mein Erznemesis darauf hin, dass Origin im Moment eine zweitägige Probeversion von Titanfall anbietet und wollte von mir wissen was ich von dem Spiel halte.
Eigentlich hatte ich geplant 4-5 Stunden, vielleicht mehr falls es mir gefällt (zur Erwartungshaltung gleich mehr), zu spielen und ihm dann auf Facebook einen kleinen Kommentar zu senden.
Während des Spielens wurde mir dann aber bewusst, dass es nicht reichen würde zu sagen, dass das Gameplay zwar nicht so mein Ding, das Spiel aber trotzdem ein solider Shooter ist.
Ich musste sehr viel tiefer in die Materie einsteigen und so entschied ich mich also einen Blog-Post zu verfassen.



Ich bin kein wirklich großer Fan von Ego-Shootern. Über die Jahre habe ich ein paar hundert Stunden in Battlefield gesammelt, hin und wieder spiele ich eine Runde Shootmania und ArmA ist auch noch in meinem Repertoire. Aber gerade die letzten zwei Jahre habe ich mich immer mehr von den Shootern wegbewegt.
Dementsprechend ging ich mit etwas nüchterner Erwartung an die Sache ran. Ich ging davon aus, dass es ganz okay sein wird, aber eben nicht mein Deal.

Nachdem ich einen ganzen Tag (10 Stunden) für Download und Installation gebraucht hatte (52 Gb sind viel), konnte ich dann gestern, am Dienstag, endlich zu spielen beginnen. Ich sah gestern und heute jeweils vier Stunden Zeit vor, um das Spiel zu meiner Zufriedenheit testen zu können und dann heute Abend ein Statement abgeben zu können.
Nach knapp drei Stunden hatte ich dann aber schon genug gesehen (die Statistik sprach sogar von nur 1h 47min Spielzeit, dabei waren die Ladezeiten gar nicht so lang).


Ich will gar nicht lange drum herum reden. Das Spielkonzept funktioniert einfach nicht.

Fangen wir mal mit dem Fußsoldaten Gameplay an, zunächst die Q-Skills.
Der erste von gerade mal drei Skills ist ein Tarnfeld für einen kurzen Zeitraum. Leider sieht man "getarnte" Personen auf unter hundert Meter genauso gut wie nicht getarnte, genau genommen fällt man mit Cloak sogar besser auf, wenn man gerade durch eine KI Meute durchläuft. Nicht mal die Smart Pistol kann man damit täuschen.
Als nächstes haben wir den Stim. Für kurze Zeit wird man schneller und regeneriert HP besser. Der einzige Moment, in dem diese Fähigkeit wirklich nützlich und nicht nur ganz nett ist, ist wenn man unter Feindbeschuss die Deckung wechselt. Dafür ist dieser Skill wirklich gut, muss ich ihm lassen, leider kommt die Situation nie vor, worauf ich noch beim Movement eingehe.

Als Letzten haben wir einen Skill, der ermöglicht kurzzeitig durch Wände hindurch Gegner zu erkennen. Na da haben wir doch wenigstens mal etwas ein bisschen nützliches. Andererseits gibt es keinen Grund, den Skill nicht immer auf Cooldown zu halten, da es keine Situation gibt für den es ihn zu behalten lohnt.

Burncards und passive Boost Kits sind auch nicht viel relevanter, da sie nur buffen oder eine Waffe freischalten, ohne dabei das Gameplay zu variieren. Klar, sie sind ganz nett, machen das Spiel aber nicht besser.

Die Waffen handle ich auch kurz ab: Standard, bis auf die Smart Pistol, die sich wiederum so langweilig spielt, dass man sie gar nicht benutzen möchte.


Und jetzt komme ich zum wirklich wichtigen Part, dem Movement. Im Gegensatz zu Konkurrenzprodukten wie Battlefield oder COD kann man sich mit Doppelsprung und Wallrun frei durch die Map bewegen.
Und da haben wir den Punkt der mich dran stört. Es ist zu frei. Man kann von jedem Punkt der Karte in nahezu gerader Linie zu jedem Anderen laufen (bzw. springen) und bleibt vom Terrain unbeeinflusst.
Es ist unmöglich jemanden in die Ecke zu treiben oder durch Sperrfeuer in Deckung zu halten, denn es gibt immer zahllose Möglichkeiten zu entkommen.
Strategisch wichtige Durchgänge zu verteidigen oder einzunehmen ist hinfällig, da es keine Durchgänge gibt.

Das und die willkürlichen Spawn-Punkte führen dazu, dass jeder über die Map läuft und hüpft wie es ihm gerade passt.
Im Duell macht meistens derjenige den Kill, der den anderen früher gesehen hat. Da zu jedem Zeitpunkt aus allen Richtungen ein Gegner auftauchen kann, meistens Glückssache.

Zu Fußsoldat X Titan Gameplay.
Auf einem verbündeten Titan zu stehen bringt mehr Nach- als Vorteil, da der Koloss einem zum Teil die Sicht versperrt und man sich nicht mehr frei bewegen kann.
Auf einen gegnerischen Titan zu springen wäre sehr effektiv und man würde es oft tun, wenn es keinen Skill gäbe, der einen automatisch tötet sobald man den Titan bestiegen hat. So lässt man es lieber komplett bleiben als jedes zweite Mal chancenlos zu sterben.
Die Anti-Titan Kanonen sind übrigens ziemlich schwach, weshalb man fast immer bessere Wege hat Schaden zu verursachen.


Nun endlich zu den namens gebenden Robotern. Die Waffen sind Standard. Man kann dashen, dafür aber nicht springen.
Einzig der Schild, mit dem man feindliche Geschosse auffangen und zurück feuern kann bringt etwas interessantes ins Gameplay. Problem ist nur: Sobald ich den Schild aktiviere macht mein Gegner das einfach auch. Da er später angefangen hat, hält sein Schild länger und dadurch kann er alle Geschosse die ich aufgefangen habe selber wieder auffangen und auf mich werfen wenn mein Schild verbraucht ist. Letztlich bringt das Ding also nur was, wenn der Gegner schlecht spielt.

Eine Taktik, die darauf basiert, dass der Gegner schlecht ist, ist keine gute Taktik.

Zuletzt will ich die KI gesteuerten Trupps erwähnen. Die Jungs stellen sich richtig dumm an und reißen überhaupt nichts. Das einzige was sie erreichen ist, dass das Spiel unübersichtlicher wird.

Insgesamt stellt sich mir die Frage: Was möchte Titanfall eigentlich sein?
Ein Taktik-Shooter? Sicher nicht, wie die Betrachtung unter dem Punkt "Movement" zeigt.
Ein Skill-Shooter? So unübersichtlich wie das Spiel ist, wird der Spielausgang eher durch Zufälle entschieden als durch Skill.

Berieselung für die eine kurze Aufmerksamkeitspanne reicht? Ich fürchte, ja. Wenn Titanfall genau das sein will funktioniert sein Konzept gut.
Zwischen rennen, springen und Bots abknallen passiert quasi jede Sekunde irgendetwas. Und das ganze ohne dass man einen Plan verfolgen muss oder gar Überblick über das Spiel behalten muss.
Irgendwann hat ein Team gewonnen und meistens weiß man gar nicht wieso, da sich jede Aktion völlig irrelevant für den Spielverlauf anfühlt.


Falls Titanfall ein anderes Konzept verfolgt hat funktioniert es leider nicht. Die einzelnen Elemente des Spiels greifen nicht ineinander und wirken aufgeklebt.
Titanfall hat es geschafft sich mit wenigen, eigentlich guten, Ideen völlig zu überladen, sodass ich am Ende gar keinen Spaß an dem Spiel hatte.



Jetzt habe ich eine ganze Menge über Titanfall geredet und damit lediglich ein Negativbeispiel zum Thema Spielkonzept genannt. Ich möchte jetzt noch recht kompakt ein Positivbeispiel aufführen, wo das Konzept des Spiels voll aufgeht.
Die Rede ist vom allseits bekannten League of Legends.

Durch Free to Play, geringe Leistungsansprüche an den Computer und ein abgespecktes System mit leichtem Einstieg, schafft es LoL eine riesige Spielerzahl für das Spiel zu gewinnen.
Jeder kann mitspielen, auch wenn er sonst wenig mit Gaming zu tun hat. Wer seine Freunde darüber reden hört, kann sich das Spiel mit kleinem Aufwand downloaden und ausprobieren.

Man spielt nicht nur mit mehreren Leuten, sondern muss auch mit ihnen zusammenarbeiten, was zusammen mit Freunden den Spielspaß exponentiell steigert.
Das Spielprinzip ist leicht verständlich, besonders wenn man von einem Freund angeleitet wird, gewinnt aber an Komplexität, je tiefer man in das Meta einstiegt.

Das Champions mit der Zeit freigeschaltet werden, mag für Genre-Veteranen ein Nachteil sein, Anfängern hilft es dafür, weil sie nicht von der schieren Masse an Möglichkeiten erschlagen werden.
Stetiges Freischalten neuer Champions, sowie Masteries und Runen, hält den Spieler motiviert.
Durch die wöchentliche Rotation kostenloser Champions und ein paar zusätzliche Spielmodi bringen Abwechslung in das Game. Gleichzeitig ermutigt es immer wieder zum Spiel zurück zu kommen, da es immer einen Champ gibt, den man mal ausprobieren oder nochmal spielen möchte. Den Bonus durch den ersten Sieg des Tages ist im Zweifelsfall der Ansporn doch noch eine zweite Runde zu spielen.

All das hat mit dem eigentlichen Gameplay, das zwar gut, aber nicht perfekt ist, nichts zu tun. Der Genre-Konkurrent Dota gefällt mir vom Gameplay her besser. Die höhere Komplexität ist aus meiner Sicht auch ein Pluspunkt. Aber Dota hat keinen der oben genannten Punkte zu bieten und kann mich deshalb nicht motivieren das Spiel einzuschalten.
Mit Dota wird mir ein ziemlich dicker Brocken vorgeworfen, in den ich mich lange und mühsam einarbeiten muss. Bei LoL geht man viele kleine Schritte, die alle für sich genommen Spaß machen, und irgendwann hat mein ein Level erreicht auf dem man das Spiel gut versteht.

Das ist meiner Meinung nach der Grund, warum LoL sich gegen Dota durchsetzt. Das Spiel ist vielleicht nicht besser, aber das gesamte Konzept ist sehr viel runder und funktioniert einwandfrei.



Da der Post recht lang geworden ist fasse ich nochmal zusammen was für mich ein gutes Spielkonzept ausmacht.
-Spielelemente dürfen nicht nur für sich alleine stehen, sondern müssen zusammen funktionieren.
-Lieber ein simples Spielprinzip, als eines, das kein klares Ziel verfolgt.

-Das Spiel muss zu jedem Zeitpunkt gut sein, nicht nur im Endgame.

Falls du noch ein Beispiel für gutes oder schlechtes Spielkonzept hast oder noch einen anderen Aspekt wichtig findest, dann schreib ein Kommentar.

Sonntag, 14. September 2014

37. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Tjaaaa, diese Woche ist tatsächlich nicht so viel (gaming relevantes) passiert, deshalb fasse ich mich heute kurz.


Destiny ist released. Ich persönlich bin kein Fan von Grinding (und daraus scheint das Spiel zum größten Teil zu bestehen), deshalb spiele ich es nicht und kann meine eigene Meinung auch nicht vertreten.
Was ich so gehört habe ging in verschiedene Richtungen. Einigen gefällt es sehr gut, Anderen ist es zu eintönig. Einig ist man sich nur darüber, dass Bungie sich an altbewährtes Gehalten hat und das Genre nicht neu erfunden hat.

Im japanischen Nintendo E-Shop ist eine 3DS Demo von Smash-Bros (Smaaaaaaaaaaaaaaaash Brooooooooooos!) erschienen. Es gibt allerdings nichts neues zu sehen.
Update: Ich sehe gerade, dass gestern sogar die Vollversion in Japan erschienen ist. Wer sich ein Bild machen möchte kann sich ein paar Streamer ansehen z.B. ZeRo.


Schmunzeln musste ich diese Woche über Will Ferrels Super Mega Blast Max Charity Gaming Extravaganza. Der Schauspieler verlost eine gemeinsame Zocker-Session für einen guten Zweck.
Grundsätzlich kein neues Konzept, aber schön, dass das Medium Videospiel ernst genug genommen wird um dafür adaptiert zu werden.

Zuletzt weise ich noch auf die Doku Diggin In The Carts hin. Zugegeben, das ganze ist schon seit letzter Woche unterwegs, aber ich habe es erst diese gesehen und wollte es nicht vorenthalten.
Es geht in mehreren Episoden (die noch nicht alle veröffentlicht sind) um Videospielmusik aus Japan. Ich als Enthusiast dieses Themas freue mich sehr darüber und spreche deshalb eine Empfehlung aus.


Das war es auch schon für diese Woche. Nächsten Sonntag gibt es dann angesichts der Tokyo Games Show sicher etwas mehr zu bequatschen. Bis dahin alles gute, und nicht vergessen: Stay Attractive!

Mittwoch, 10. September 2014

Remakes

Es gibt wieder mal eine Premiere in diesem Blog zu feiern, denn das heutige Thema hat überhaupt keinen aktuellen Bezug, mit dem ich den Post einleiten könnte.
Also schnell ins Thema!

In den letzten Jahren ist es bei Publishern immer beliebter geworden, mehrere alte Spiele auf einer Disk zu bündeln und in einer überarbeiteten Fassung neu zu veröffentlichen.
Beispiele dafür wären: ICO/Shadow Of The Colossus HD, Metal Gear Solid HD oder Zone Of The Enders HD. Dem aufmerksamen Leser wird eine Gemeinsamkeit dieser Titel nicht entgangen seien: Sie haben alle HD im Namen.
Und dieser Name ist Programm. Außer einer erhöhten Auflösung bieten die neuen Versionen nichts was man nicht schon kennen würde, und das ist überhaupt nicht schlimm.

Alte Spiele sind nicht so einfach zu bekommen wie man glaubt und alte Konsolen erst recht nicht. Wer keine Ps2 hat kann keine Ps2 Spiele spielen, es ist also ein großartiger Schritt, eine günstige Version (2/3 Spiele zum Preis von einem) auf die neuere Konsole zu bringen.
Allerdings sollte nicht vergessen werden, dass das nicht nötig wäre, wenn die Ps3 abwärtskompatibel wäre (dazu später mehr).

Ich bin trotzdem ein Fan von HD Collections und würde mir sogar ein paar mehr davon auf dem Markt wünschen (auch dazu später mehr).


HD Collections sind jedoch nicht die einzige Form von Remake, die im Laufe der Videospielgeschichte aufgetaucht sind. So wurden z.B. die NES und SNES Final Fantasy Teile (ausgenommen Nr. 3 und 6) auf dem Gba rereleased, auch hier in verbesserter Grafik. Ein weiteres Beispiel ist Persona 4 Golden, die 2012er Ps Vita Version des 2008 erschienenen Ps2 Spiels. Ocarina of Time 3D, Disgea 3/4 und das noch nicht erschienene Xenoblade Chronicles für New 3DS möchte ich auch noch erwähnen.
In ganz ähnlicher Weise betrachte ich Smartphone Ports, auch hier gab es ein paar verbesserte Final Fantasies.
Der Unterschied zu HD Collections ist nicht nur das Fehlen der charakteristischen zwei Buchstaben im Titel. Die Spiele wurden auf ein anderes Konzept geportet, nämlich den mobilen Gaming Markt.
Ich finde diesen Trend sehr interessant. Moblie Technik wird besser -> vorher stationäre Spiele können nun auch unterwegs gespielt werden. Gerade runden-basierte Spiele, wie sie in der Aufzählung oben zuhauf vorgekommen sind, eignen sich hervorragend für Bus und Bahnfahrten, da man beim Umsteigen nicht den Spiel-Flow verliert (ein Thema über das ich einen eigenen Blog-Post schreiben könnte werde).

Ich bin zuversichtlich, dass die Handheld Fraktion auch weiterhin konstanten Nachschub an altem Kram bekommen wird.

Seitenhieb: Das Dialog Bild von Bartz (dem Hauptcharakter) in FFV sah auf dem Gba ja schon doof aus, aber auf der IOS Version hat man sich selbst übertroffen.


Als drittes in dieser Aufzählung fehlen noch die in letzter Zeit modisch gewordenen Multi-Gen Titel. Damit sind Spiele gemeint die sowohl auf Ps3/XB360 als auch auf Ps4/XB1 erschienen sind, wie z.B. Watch Dogs und Metal Gear Solid V.
Ich zähle auch die Titel dazu, die erst vor kurzem auf Old Gen erschienen sind und nun auch auf Next Gen erscheinen (siehe The Last Of Us, GTA V).
Das Phänomen tritt auf, da XB1 und Ps4 nicht abwärtskompatibel sind (Seitenhieb: Nintendo hat so was nicht nötig), sodass man die Next Gen Besitzer die die Old Gen nicht haben berücksichtigen muss.
Mit Abwärtskompatibilität bräuchte man nur die Old Gen Version und alle wären glücklich. Das Argument der besseren Technik zieht kaum, wenn man sich mal einen Vergleich angesehen hat.
Zum Glück wird der Trend zusammen mit der Old Gen auslaufen... Obwohl, irgendwann wird eine neue Gen kommen, die wahrscheinlich wieder nur bei Nintendo abwärtskompatibel sein wird, und dann geht der Spaß von vorne los.


Zum Schluss gebe ich noch einen kleinen Abriss der Remakes, die ich am ärgsten lieb habe und die ich gerne haben würde. Das ganze packe ich Mainstream Style in Listen!

Gute Remakes (in absichtlich zufälliger Reihenfolge):
-Metal Gear Solid HD
-Persona 4 Golden
-Final Fantasy I/II/IV/V/X
-Black Mesa
-ICO & Shadow Of The Colossus

Ersehnte Remakes (in absichtlich zufälliger Reihenfolge):
-Final Fantasy VII
-Fire Emblem 1-14 (am besten in einer Box, für die Wii U, mit Anpassung für das Gamepad und Render Cutscenes! und ner Sprachausgabe!! *sabber*)
-Valkyria Chronicles 2/3 (beide nur in Japan und auf der PSP erschienen)
-Snatcher

Sonntag, 7. September 2014

36. Kalenderwoche, Blog zum Sonntag

Eine Woche ist vergangen und es ist wieder Zeit für den Blog zum Sonntag. Die letzte Woche war ziemlich ertragreich, was News angeht, dieses mal habe ich dafür etwas weniger zu kommentieren.

Die Schlechteste Nachricht zuerst:Der New 3DS wird einen Region Lock haben... Warum Nintendo? Warum? Wollt ihr mein Geld nicht haben? Es ist ja nicht so, dass ihr mir den Import zahlen müsst, wenn ich ein Spiel haben will, von dem es keine Pal Version gibt.
Gut, dass wir den Nintendo Fail der Woche schon mal hinter uns haben.

Weiter im Text. Ein neues Super Meat Boy naht. Das Spiel wird zwar primär für Tochscreens konzipiert, aber ich traue den Jungs von Team Meat zu, dass sie trotzdem ein perfekt steuerbares und knackig schweres Jump'n Run zaubern. Ich freue mich darauf.

Mit der Playstation 4 hat Sony es endlich mal geschafft ihr lange gehegtes Remote Feature in Kombination mit der Ps Vita umzusetzen. Diese Technik wird nun auch von der neuen Xperia Serie unterstützt.
Remote ist ja eher so eine Spielerei, deshalb werden die damit sicher keine Verkaufsrekorde brechen oder den Technikmarkt revolutionieren. Aber wer sowieso ein Sony Smartphone kaufen wollte und eine Playstation Zuhause stehen hat, für den ist das ein netter Services.

Meine News der Woche ist dieses Mal die Ankündigung von Summer Lesson.
Japan schlägt wieder zu! Wer aus dem Video nicht schlau geworden ist: Es handelt sich um eine Nachhilfelehrer Simulation (Ich rufe das Jahr der Simulationen aus!), den man mit Morpheus, dem VR Projekt von Sony, spielt. Es geht also darum, in First Person, einem Mädchen dabei zuzusehen, wie sie einen Bleistift aufhebt.
Japan schlägt wieder zu. Ich habe dem nichts mehr hinzuzufügen.


Soviel zur Seite der Publisher. Was ist diese Woche innerhalb der Community passiert?


Linda Breitlauch, Professorin für Game-Design, bei den Rocket Beans.
Eine interessante Gesprächsrunde. Ich empfehle strengstens das Ansehen!

Betrifft mich nicht, da ich ihn nicht verfolge, aber PewDiePie stellt die Kommentare ab.
Ein sehr starker Schritt, wie ich finde, den ich aber angesichts der Kommentar-Etikette völlig nachvollziehen kann.
Ich hoffe, dass PewDiePie sich damit keine Zuschauer vergrault (obwohl er es sich wohl leisten könnte).

Zuletzt eine nicht relevante, aber dennoch unterhaltsame Nachricht: Spieler baut Stadt in Sim City mit über 100 Millionen Einwohnern.
So kann eine Challenge auch aussehen! Wollte ich in Zusammenhang zum Mittwochs-Post mal aufgegriffen haben.


Das war es für diese Woche. Bis zum nächsten Mal.

Mittwoch, 3. September 2014

Challenges und Achievements

Vergangenes Wochenende habe ich eine persönliche Challenge, nach mehreren Monaten inkonsequenten Zockens, endlich abgeschlossen. Ziel darin war es, die Team ICO HD Collection auf 100% zu spielen, sprich alle Achievements in ICO und in Shadow of the Colossus an mich zu reißen.
Grund genug, mich mit der Frage auseinander zu setzten, welcher Anreiz überhaupt hinter Achievements steckt und warum manche Leute (wie ich) sich sogar selbst Aufgaben ausdenken, um ihren voll gestopften Alltag noch weiter zu füllen.

Achievements wirken auf den ersten Blick wie unwichtiges Füllwerk, und genau das sind sie auch, wenn ich es mir recht überlege! Durch ein paar schnell zusammen gezimmerte Trophäen lässt sich die potentielle Spielzeit ohne große Mühen und Entwicklungskosten um ein ganzes Stück strecken.
Wem es zu doof ist 200 Tauben zu erschießen oder mit jedem einzelnen Charakter den Arcade Mode durch zu spielen, der kann nach dem Abspann das Spiel einfach abschalten ohne etwas zu verpassen.
Wer wiederum gerne noch länger spielen will, weil ihm das Spiel so gut gefallen hat (oder die Spielzeit so lächerlich kurz war), der bekommt ein einfaches Mittel in die Hand gelegt noch mehr Zeit zu verschwenden verbringen.
Als nettes Beiwerk bekommt man Gamerscore oder Psn Level, eine Pseudo-Belohnung, die nicht im Geringsten von Nutzen ist und trotzdem ein gutes Gefühl in der Magengegend verursacht.

Aber ich tue den virtuellen Errungenschaften ein wenig Unrecht. Natürlich sind Achievements nicht die Essenz des Zockens, ohne die Videospiele gar nicht mehr vorstellbar wären.
Darum geht es auch gar nicht, sondern es geht darum Freude zu haben.
Manche Dinge möchte man einfach machen, weil man die Idee gut findet oder weil man wissen möchte ob man das Durchhaltevermögen hat.
Es ist doch egal, ob ich jetzt einen Marathon laufen will oder ob ich versuche Mirrors Edge in einer Stunde durch zuspielen. Beides erfordert Training und Konzentration über einen langen Zeitraum. Beides sind Herausforderungen, die nicht jeder schafft und auf deren Abschluss man durchaus Stolz sein kann.

Und da haben wir einen sehr wichtigen Punkt, der gute Achievements von schlechten Unterscheidet. Sind sie eine echte Herausforderung? Eine für die man ausdauernd oder besonders gut sein muss? Oder sind sie einfach nur mit Arbeit verbunden?
Mit einer Komplettlösung die Hundert Federn in Assassins Creed 2 zu sammeln ist langweilig.
Aber wie sieht es damit aus, alle Level in Super Meat Boy mit A+ abzuschließen? Das ist ziemlich schwierig! Das schafft man nur wenn man wirklich gut ist und die Zähne zusammenbeißt.
Auf keiner LAN wurde je damit geprahlt alle Federn in AC 2 gesammelt zu haben (zumindest hoffe ich das), aber Super Meat Boy kann man in einer hitzigen Diskussion über Skill durchaus auf den Tisch bringen.

Am Ende bleibt es aber jedem selber überlassen, was er als  erreichenswert erachtet und was nicht.
Ich hatte viel Spaß mit meiner Team ICO Challenge und bin stolz darauf sie durchgezogen zu haben, genauso wie ich stolz auf die Smash Bros (The Fanboy Guy again) Medaille, die ich auf der Gamescom erstritten habe.
Andere sind stolz darauf in Call of Duty einen KD von über 2 zu haben oder Dark Souls ohne zu sterben gespielt zu haben.

Moment mal, ich bin noch nicht darauf eingegangen, wie man so eine Challenge überhaupt durch zieht.
Jeder Depp kann sich eine Challenge ausdenken und sie dann nicht machen. Ein Beispiel: Alle Quests und Dungeons in Skyrim auf höchster Schwierigkeit schaffen, ohne die Schnellreise- oder die Wartefunktion zu benutzen und ohne Auto-Save.
Eine Challenge für eine Legende, aber wie bringt man sich dazu nach einer Woche nicht abzubrechen, sondern am Ball zu bleiben? Hier ein paar Punkte dazu:

1. Das Ziel eindeutig definieren und einen Handlungsablauf aufstellen.
Man sollte genau wissen wo man hin will und wie man hin kommt, damit man immer weiß, was der nächste Schritt ist.
Die Challenge, wie ich sie oben beschrieben habe, ist schon ziemlich klar strukturiert, aber wie sieht es mit Sonderfällen aus: muss ein Quest der mehrere Enden hat mehrmals gespielt werden? Dürfen Komplettlösungen benutzt werden?
Und wie sieht es mit der Spielabfolge aus? Werden Quests und Dungeons Gebiet nach Gebiet abgegrast um Laufwege zu minimieren oder werden zusammenhängende Quests am Stück gespielt für mehr Übersichtlichkeit? Welche Skills werden gelevelt und welche Ausrüstungsgegenstände und Zauber sind unumgänglich?

2. Das Anliegen öffentlich machen.
Jemand anderem eine Niederlage einzugestehen ist hart. Wenn man einmal im Freundeskreis verbreitet hat was man tut, ist die Hemmschwelle aufzuhören schon sehr viel größer.

3. Zeit einräumen.
Wer nur hin und wieder mal spielt kommt nicht gut voran. Man muss regelmäßig an seinem Ziel arbeiten und die dafür nötige Zeit fest in den Tagesablauf einplanen.
Grundsätzlich ist man mit 3 bis 4 Stunden in der Woche gut dabei, aber für eine umfangreiche Challenge wie das vorige Beispiel sollte man sich häufiger hinsetzen. Nichts demotiviert so sehr, wie das Gefühl nicht weiter zu kommen. Das leitet direkt zu meinem letzten Punkt über.

4. Wahrnehmen was schon geschafft wurde.
Es ist jedes mal ein gutes Gefühl einen Punkt auf dem Handlungsplan abhaken zu können. Und wenn man mal ein Motivationstief hat, kann ein Blick auf das Geschaffte neuen Mut bringen, die kommenden Aufgaben auch schaffen zu können.

Also geh hin und erreiche Dinge, auf die du stolz sein kannst.


Den heutigen Blog lasse ich mit ein paar spontanen Anregungen sanft ausklingen:

-Dark Souls durchspielen ohne eine Nahkampfwaffe zu benutzen.
-Einen Cup in Mario Kart gewinnen, bei ununterbrochenem Blick nach hinten.
-Alle Modern Warfare Titel an einem Abend durchspielen.
-Einen Metal Gear Solid durchspielen ohne entdeckt zu werden.
-Portal 2 durchspielen ohne zu lachen.
-Alle Enden von Heavy Rain sehen.
-Fire Emblem durchspielen, ohne einen Level neu zu laden oder zu sterben
-Valkyira Chronicles auf 100% spielen (für Masochisten)