Mittwoch, 24. September 2014

Grinden und Farmen

Vielen ist das ständige Wiederholen ein und des selben Abschnittes zu langweilig, aber dennoch erfreuen sich Sammel Spiele wie Diablo und Monster Hunter so großer Beliebtheit, dass mancher Poeten ein Lied darüber verfasst hat. Ich selbst hätte, danke Toukiden, heute fast meine Haltestelle verpasst.

Ein gutes Grind-Game ist dabei gar nicht so einfach zu bauen, wie man vielleicht denkt. Ein unvermeidlicher Bestandteil ist die Repetitive. Nicht nur Leute die das Genre nicht mögen haben damit, auch Grinder wie ich wollen nicht immer das Selbe machen. Also zumindest nicht genau das Selbe.
Es reicht nicht, nur klassische Fetch-Quests anzubieten um den Charakter zu leveln, man muss schon ein bisschen Varianz rein bringen. Grundsätzlich geht es beim Grinden darum den selben Gegner-Typen im selben Gebiet immer wieder zu besiegen, bis er das Gewünschte dropt oder man genug Level hat. Damit das Grinden jetzt interessant wird muss das besiegen der Gegner interessant sein.


Interessant kann es sein, wenn man eine spezielle Strategie benutzt. Zum Beispiel habe ich in Final Fantasy 6 gegen Ende Dinos gegrindet. Ich hatte ein Item, das erhaltene XP verdoppelt hat. Allerdings hatte ich dieses nur einmal, was dazu führte, dass es am ertragreichsten war, die Charaktere einzeln zu leveln, statt in einer Party zu viert (in dem Fall wäre nur ein Viertel der XP verdoppelt worden).
Besagte Dinos, gegen die ich gekämpft haben, waren blöderweise ziemlich stark, ich brauchte also einen Trick um sie mit einem Kämpfer zu besiegen, wobei ich mir den geringen Speed der Dinos zu nutzen gemacht habe. Zuerst habe ich das Viech unsichtbar gezaubert, was dazu führt, dass mich seine physischen Attacken nicht mehr treffen konnten (und die wären tödlich gewesen). Außerdem führt Unsichtbarkeit dazu, dass man mehr Schaden durch Magie nimmt, sodass ein einzelner Zauber reichte um einen Dino zu legen. Letztlich brauchte ich also nur etwa 20 Sekunden für einen Kampf, der dank Item (ich glaube es hieß Gold-Ei) richtig viel Erfahrung gebracht hat.


Ein anderer Weg wäre, das Gameplay zu variieren. So gibt es in Toukiden Missionen, in denen der Respawn-Cooldown runter gesetzt wird und man nur einen Treffer braucht um einen Gegner zu töten. Dafür gilt es dann auch 100 Feinde in 5 Minuten zu legen, sodass die Herausforderung trotzdem erhalten bleibt.

Am wichtigsten für jedes Grind- und Loot-Game ist aber, dass man stetig Fortschritt bemerkt. Und hier liegt die Betonung auf "bemerkt". Wenn man nur einmal in der Stunde aufsteigt, und dann nur einen Punkt mehr Schaden verursacht, dann kommt man zwar faktisch vorwärts, merkt davon aber nichts und fühlt sich wie in der Tretmühle gefangen.
Bei Toukiden dauert jeder Quest nur 5-10 Minuten. Ein Bossfight vielleicht mal 20. Jedes mal wenn man einen Quest abgibt freut man sich über das gewonnene Geld, das man dann wieder in den Schrein schmeißen kann um diesen zu upgraden. Hin und wieder hat dann einer der vier Rüstungsteile oder die Waffe genug Erfahrung gesammelt um beim Schmied aufgewertet zu werden.
In Diablo findet man in fast jedem Dungeon eine neue Waffe, die es dann gegen die alte abzuwägen gilt, wobei unterschiedliche Faktoren beachtet werden müssen, die die Wahl schwierig machen.
In der Atelier Serie freut man sich über jedes verdammte Item, weil man genau weiß, dass man es irgendwann nochmal brauchen wird (und man braucht JEDES Item irgendwann nochmal).



Irgendwo in den Tiefen meines Verstandes verbirgt sich eine meiner Persönlichkeiten, die einen sehr ausgeprägten geradezu perfektionistischen Sammler-Trieb hat, und immer wenn ich ein nützliches Item loote oder einen Level aufsteige höre ich ihr freudiges Lachen aus dem Mahlstrom des Wahnsinns zu mir aufsteigen und ein Stück dieser Freude färbt auch auf mich ab.
Das Gefühl reicht nicht, um ein Disgaea durch zuspielen (Levlecap bei 9999), aber auch für mich ist ein Spiel mit Looten und Leveln ein guter Deal.

1 Kommentar:

  1. Der, dessen Namen aus dem Norden kommt.25. September 2014 um 03:04

    Das ganze fängt ja schon bei Spielen an, wo man es nicht erwartet. Nehmen wir mal Skyrim (Stichwort: Weinfeier), so muss man sehr oft abwägen, ob die bessere Rüstung mit weniger guten Statuseffekten so gut ist, wie die jetzige. Man kann zwar immer den Character-Calculator anschmeißen, doch aus dem Gefühl heraus zu entscheiden, ist doch lustiger.

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